
V posledných rokoch tomu analytici pripisujú technológie virtuálnej a rozšírenej reality
Nízky štart
Hlavný rozdiel medzi virtuálnym a rozšírenýmrealita je taká, že pre prvé zariadenie potrebujete samostatné zariadenie, zatiaľ čo pre AR stačí smartphone. A podľa odborníkov bude táto nehnuteľnosť viesť k rozšírenej realite, aby dominovala trhu. Každopádne, ahoj.
Prilba virtuálnej reality nie je lennepohodlné (a veľa chorôb), ale aj drahé. Spoločnosť Samsung na chvíľu predstavila spoločnosť Gear VR kupujúcim vlajkových smartfónov, ale podľa štandardov trhovej a hromadnej technológie je súčasná penetrácia zariadení Samsung a prilieb VR všeobecne slzy. Predaj náhlavných súprav virtuálnej reality je malý, segment pripojených zariadení klesá, rastú iba nezávislé náhlavné súpravy VR, ktoré sa objavili ako trieda v minulom roku (3 milióny v roku 2018 v porovnaní s 8 miliónmi v roku 2017).

</ img>
Podľa prognózy IDC sa v roku 2019 očakávaBolo dodaných 8,9 milióna náhlavných súprav VR / AR, čo je o 54,1% viac ako pred rokom. Pre porovnanie, v roku 2018 IDC počítalo 172 miliónov kusov dodávaných inteligentných hodiniek (a tieto čísla stále neuvádzajú názov hromadnej technológie), smartfóny - takmer 10-krát viac. V minuloročnej správe analytici IDC navrhli, že v roku 2022 bude počet dodaných VR prilieb 68,9 milióna a od marca 2019 (výsledky 2018) bude do roku 2023 asi polovicu.
Trh so službami a službami AR a VR rastie na malom trhutempom. V roku 2018 dosiahol objem 27 miliárd dolárov, čo je o 92% viac ako v predchádzajúcom roku. Podľa IDC bude podľa predpovedí na rôzne roky ešte viac do roku 2022 priemerný ročný rast dve tretiny.
Z roka na rok predpoveď, pre ktorúsféry budú riadiť rozvoj viac ako iné - buď spotrebiteľ, alebo niektoré oblasti podnikania (priemysel, maloobchod, atď.), čo zase nepriamo naznačuje, že trh je nepredvídateľný a nevyvíja sa podľa svojho scenára analytikov. ,
Dnes, hlavný trh pre virtuálne aÁzia sa stala rozšírenou realitou, po ktorej nasledovala Severná Amerika a Európa. Takéto údaje, citujúc štúdiu spoločnosti Digi Capital, oznámila generálna riaditeľka spoločnosti OCHI Nikita Khudyakov na konferencii Digital Human organizovanej spoločnosťou MasterCard tento rok v lete v rámci súboru Leopolis Jazz. Ak sú v súčasnosti porovnateľné objemy virtuálnej a rozšírenej reality na trhu, rozšírená realita bude v budúcom roku virtuálne predbiehať trikrát, uviedli analytici.

</ img>
Na základe skúseností spoluzakladateľa spoločnosti Immersense Studios(zaoberajúce sa vývojom riešení pre VR a AR) Jaroslav Kaplan, aby sa stále zachytil trh, aplikácie musia urobiť jednu z dvoch vecí - buď pobaviť klienta alebo ho využiť. Príkladom prvého je hra Pokemon Go. Druhým je nadchádzajúce oznámenie Máp Google, ktoré sa naučí rozpoznávať objekty v okolí a ukázať trasu v rozšírenej realite.
Počas predstavenia v Innomarketing Day, onzdieľané predpovede pre budúcnosť technológie: VR sa zameria na hry a zábavu a AR - na podnikanie. Hlavným predmetom je elektronický obchod.
Digitálne vybavenie miestnosti
Napriek technologickej mládeži už súprechádzajú transformáciou. Rozšírená realita sa začala značkovacími rozhodnutiami - smartphone, ktorý začal prehrávať obsah, musel byť v určitom okamihu namierený. Príkladom takýchto prípadov je Monatic tanec na fľaši s Coca-Colou, rozšírenou realitou hry Alice v ríši divov.
Ale táto metóda ustupuje vedeniu bez značiektechnológie, kedy kamera dokáže rozpoznať horizontálne a vertikálne povrchy alebo naše telá a spúšťať obsah. Sephora vyvinula aplikáciu, v ktorej môžu ženy testovať kozmetiku na svojich tvárach v reálnom čase. Instagram testuje podobnú funkciu pre beauty blogerky. Samsung ako jeden z prvých uviedol túto funkciu na ázijský trh so svojou vlajkovou loďou smartfónu Galaxy S9 minulý rok.
Podľa znalca nájde AR bez markerov ARpoužitie nielen v kozmetickom priemysle, ale napríklad aj v móde. Značky si túto medzeru už sami všimli. Koncom júna módny dom Gucci pridal do iOS virtuálnu montážnu obuv značky. Bieloruský startup Wannaby, vývojár riešenia, taktiež spustil aplikáciu na virtuálnu montáž manikúry a šperkov Wanna Nails a Wanna Rings.
Ukázala sa však aj virtuálna realitaužitočné v oblasti módy. Khudyakov uvádza príklad úspešného prípadu Topshop, keď výrobca odevov predviedol módnu prehliadku vo virtuálnom prostredí a veci sa mohli okamžite kúpiť v obchode. Prehliadku bolo potrebné sledovať v prilbe VR v okne, čo priťahovalo ďalšiu pozornosť obchodu z ulice. A emócie z virtuálnych skúseností pomohli predať.
Značka Balenciaga, mimochodom, využívala aj virtuálnu realitu, hoci iba pri prehliadke novej kolekcie v roku 2016.
V roku 2017 predstavili spoločnosti Mastercard a SwarovskiVR aplikácia, ktorá ponorí používateľa do interiéru pomocou objektov Swarovski. Mohli by sa kúpiť priamo prostredníctvom aplikácie pomocou digitálnej peňaženky MasterCard.
Kanadská spoločnosť Shopify sa snaží poskytnúť prístupVirtuálna verzia produktov, ktoré sa predávajú všetkým svojim zákazníkom. Ak ste predajcom, môžete si na bicykli zastreliť a dodávateľ Shopify z neho vyrobí 3D model, ktorý si zákazníci môžu prezrieť zo všetkých strán vo virtuálnej alebo rozšírenej realite.
Značka Saturn TV prostredníctvom aplikácie VR dávaschopnosť používateľov vyhodnotiť rozdiel medzi rôznymi uhlopriečkami obrazovky a vyskúšať ich v domácom interiéri. „Technológia funguje skvele tam, kde potrebujete trojrozmerný priestor,“ hovorí Khudyakov.
Úplné ponorenie
Podľa Khudyakov je VR relevantná tam, kde je to cennéplné ponorenie, maximálny zážitok. Napríklad, Björk nedávno vydal plnohodnotný VR album. Nejde iba o hudbu, ale o vizuálnu sériu s 360 stupňovým pohľadom, inú úroveň kontaktu, kde je používateľ ako avatar prítomný vo virtuálnom svete vedľa autora.
VR pomáha vývojárom zvýšiť efektivitutržby za ešte nedokončené nehnuteľnosti o 10%. „Všetko, čo má faktor wow - šperky, jachty atď., Má potenciál na zvýšenie efektivity predaja s VR,“ hovorí Khudyakov.
Virtuálna realita a rozšírené proroctvobudúcnosť vo vzdelávaní a odbornej príprave. Napríklad na opravu zložitých alebo drahých zariadení, v prípade ktorých nie je možné pripraviť sa vopred, na vykonávanie chirurgických operácií alebo na výcvik pri zaobchádzaní s teroristami v prípade núdze.
Asi pred rokom Ukrajinci Yaroslav Ploshko aAlexander Smirnov (spoluzakladatelia agentúr CMS Ventures, Tabasco a CMS Group) predstavil aplikáciu VR na boj proti stresu - VoxBox. Kričanie vám umožňuje znížiť stres o 10 - 15%, a keďže v skutočnom živote nie je pre mnohých také ľahké donútiť kričať, aplikácia hravým spôsobom vám to umožňuje vo virtuálnom prostredí. Podľa jej tvorcov má aplikácia potenciálne niekoľko oblastí použitia. Ide o prácu s armádou a deťmi, ako aj o pomoc lekárom pri práci s pacientmi.
Poraziť tím nezákonníkov v tomto rokupredstavil VR simulátor vyhľadávaní. Cieľovou skupinou projektu sú podnikatelia. Ako povedal Alexey Kuprienko riaditeľovi projektu v Innomarketing Day, prostredníctvom virtuálnych skúseností sa budú môcť oboznámiť s tým, čo podnik počas vyhľadávania očakáva, a ak sa niečo také stane, budú sa cítiť pokojnejšie v reálnom živote.
Stále drahé a komplikované
Zatiaľ čo vývojári hovoria o veľkých príležitostiach technológií, ktoré sa už stali realitou a budú môcť zaujať klienta, podnik pripomína praktickú stránku problému.
Náklady na prípady sú stále veľmi obmedzenérozšírenie technológie, hovorí Nikolai Chumak, generálny riaditeľ spoločnosti idnt, ktorá vyvíja formáty pre retail, banky atď. Podľa neho spoločnosti elektronického obchodu sotva dokážu vo svojich internetových obchodoch vytvoriť produktové karty s obyčajnými fotografiami a textom, kde môžeme hovoriť o tom, ako prispôsobiť obsah pre AR / VR. Riešenia navigácie AR v supermarketoch alebo obchodoch si tiež vyžadujú vážny vývoj. Situácia sa zhoršuje častými zmenami v zostave produktov alebo preskupením v obchodoch. Podľa jeho názoru sú v retailových riešeniach s AR / VR relevantné iba vo výklenkoch s výrobkami, v ktorých existuje veľmi vysoká pridaná hodnota (autá, nehnuteľnosti, nábytok) alebo optimalizácia maloobchodných priestorov, keď virtuálny displej nahrádza fyzický. „Doteraz nemožno tieto rozhodnutia nazývať masívnymi. Častejšie AR / VR - ako ďalšia zábava, rozprávanie príbehov, demonštrácie v múzeách. Pomysli na 3D televízory. Zostali výklenky, “hovorí expert.
Druhá prekážka prieniku týchto technológiíexpert volá lásku spotrebiteľa k jeho zvykom a scenárom správania v maloobchodných predajniach a ... k hygienickému faktoru, keď potrebujete umiestniť nejaký druh zariadenia na verejné miesto. „Najväčšou prekážkou je lenivosť. Ľudia sa nechcú ponoriť, strácajú čas. Maloobchodník by mal ponúknuť niečo úplne špeciálne, nejakú hodnotu, “hovorí Chumak. Pred investovaním do vývoja takéhoto riešenia sa musíte opýtať sami seba - čo by to mohlo byť, radí.
Je tiež dôležité zvážiť nepríjemnosti.spotrebiteľ bude čeliť na ceste k technológii. Napríklad, keď spoločnosť ZARA minulý rok použila AR pre novú kolekciu, bolo potrebné stiahnuť a nainštalovať aplikáciu s veľkosťou 53 MB pred prázdnou výkladnou skriňou, aby ste si mohli pozrieť obrázky kontroverznej kvality v telefóne namiesto toho, aby ich robili na obchodnom poschodí v piatich metre. Takéto experimenty skôr vystrašia používateľa.
Pointa
Napriek skutočným prípadom použitiarozšírená a virtuálna realita a optimistické predpovede analytikov, ktoré sa objavili pred niekoľkými rokmi, výhody technológie sú stále minimálne, čo znamená – a záujem o ne. Na skvelú virtuálnu budúcnosť si teda musíme ešte roky počkať.