V roku 2018 bol trh s cloudovými hrami ocenený na 45 miliónov dolárov.Už šesť rokov priemysel predpovedá rastv
Ideálny moment z hľadiska rozvoja infraštruktúry
Ak boli skorší hráči obozretnícloudové hry, teraz sú viac otvorené technológii. Je to zrejmé aj v diskusiách v komunitách: namiesto ponúk na kúpu normálneho počítača sa hráči častejšie zaoberajú výhodami a nevýhodami konkrétnych služieb. Takéto zmeny sú vo veľkej miere spôsobené príchodom veľkých spoločností na trh a tými, ktoré pôvodne nesúviseli s hrami.
Je to logické pokračovanie vývoja ich ekosystému -napríklad spoločnosť Google poskytuje používateľom poštu, ukladanie údajov, knihy, aplikácie, prečo nepridávať ďalšie hry? Teraz je to možné vďaka rozvoju infraštruktúry - z veľkej časti nárastu rýchlosti internetu. Pre cloudové hry je to jeden z kľúčových prvkov, ktorý vám umožní plynulý prenos a stratu kvality obrazu.
V roku 2010, keď sa objavila prvá služba v USAcloudové hry OnLive, priemerná rýchlosť internetového pripojenia bola iba 4,7 Mbit / s. Spoločnosť trvala dva roky, po ktorých predala technológiu spoločnosti Sony, ktorá tiež získala ďalšiu podobnú službu - Gaikai. Do roku 2017 sa priemerná rýchlosť v USA už zvýšila na 18,7 Mbit / s, a teraz sme na pokraji implementácie 5G, čo umožní prístup k službám streamovania a mobilným zariadeniam. To už vyvolalo boom v oblasti služieb streamovania videa ako Netflix. Stále však existuje veľa prekážok v rozvoji cloudových hier.
Ako prekonať problémy s užívateľmi internetu
Hoci celková infraštruktúra je pripravenák šíreniu služieb cloudových hier, zostáva problém „posledný míľ“. To znamená, že aj keď je internet dobre rozvinutý v celej krajine, môže pracovať pre konkrétneho používateľa v byte zle. Dokonca aj pri vynikajúcej rýchlosti 100 Mbit / s môže byť skutočná internetová rýchlosť 5 - 20 Mbit / s, pretože signál je súčasne brzdený žiarením z iných zariadení (napríklad slúchadlá s technológiou Bluetooth), prevádzka sa vynakladá na sťahovanie na pozadí a funguje Wi-Fi 2,4 GHz namiesto 5 GHz (prvý je výrazne zaťažený). Bez ohľadu na to, aká výkonná technológia vyvinutá tvorcami cloudových služieb, všetky ich snahy nebudú viditeľné, ak internetový užívateľ zlyhá. Hráč, ktorý dostal nekvalitný obraz, nezačne zisťovať, kto je na vine, ale jednoducho prestať používať službu.
Na vyriešenie tohto problému musia spoločnosti vytvoriťstreaming, ktorý bude minimálne citlivý na rozmary internetu. Ide o vážnu technickú výzvu spojenú s technológiou kódovania a dekódovania dátového prenosu a spracovania signálov (takže aj keď sú ich časti stratené, ľudské oko vníma obraz normálne). Dokonca aj technologické spoločnosti budú potrebovať čas na rozvoj takejto služby.
Spoločnosti môžu zároveň rozvíjať služby.diagnostika, ktorá meria šírku pásma internetového užívateľa a informuje ho, že bráni prechodu signálu. Potom aj technicky nečlenení hráči budú môcť zlepšiť kvalitu hry prostredníctvom cloudu. Práve takýto prístup sa používa v Playkey.
Čo bráni tomu, aby prehrávač začal používať službu
Ďalším problémom je zložitý algoritmus prístupu k službe cloudových hier.Reťazec pohybu hry od výrobcu k hráčovi je už veľmi komplikovaný.Ak ste si na začiatku vývoja počítačových hier potrebovali kúpiť disk a vložiť ho do počítača, teraz budete musieť urobiť oveľa viac (ale nemusíte vstávať z gauča!).
Po prvé, potrebujete počítač pripojený na internet na prístup k distribučnej platforme (Steam, Uplay, Origin a ďalšie).Po druhé, musíte sa zaregistrovať na tejto platforme, ktorá sama o sebe trváČas - musíte zadať svoje používateľské meno a heslo, prejsť captcha a potvrdiť e-mail.Po tretie, musíte si hru kúpiť (a zadať podrobnosti o karte) a nakoniec musíte počkať, kým sa načíta, a potom ju spustiť.Ak je hra online, stále si musíte vytvoriť účet.
Cloudová herná služba - ďalší odkaz vtento a tak roztiahnutý reťaz. Je tiež potrebné zaregistrovať a stiahnuť klienta, a potom kúpiť a spustiť hru cez virtuálny desktop alebo zadajte kľúč aktivácie hry v službách, ako je Playkey (s katalógom dostupných hier, ktoré beží bez prístupu k virtuálnej ploche). Niekedy samotné služby predávajú aktivačné kľúče, ale stále potrebujete účet na jednej z distribučných platforiem.
Takýto komplikovaný postup existuje kvôli vydavateľom hier – zatiaľ sa len zriedka pripájajúv spolupráci s cloudovými službami.Získanie vydavateľov cloudových služieb, ak umožníme distribúciu hier jednoducho na základe predplatného, sa im zatiaľ nezdá významné.Používateľovi by najviac vyhovoval model predplatného, kde sa napríklad za mesačný poplatok odomkne prístup k určitým hrám.Vydavatelia sú však zatiaľ pripravení dať modelu predplatného iba staré projekty, zo strachu zo zníženia predaja nových (ich hlavná činnosť).A nemôžete vybudovať úspešnú službu na starých produktoch, pretože používatelia chcúmať prístup k premiéram a bestsellerom.
Sú to veľké spoločnosti, ktoré môžu zmeniť postoj vydavateľov - ich služby prilákajúViac používateľov, čím sa zvýšia príjmy celého trhu a vydavatelia budú môcťPočítajte s licenčnými poplatkami porovnateľnými s obratom z klasického predaja licencovaných kópií.
Ako swing publikum
Podľa NewZoo, najsľubnejšie publikumCloudové herné služby sú tí, ktorí hrajú občas na PC a konzolách, a tí, ktorí aktívne hrajú z mobilných zariadení. Pre prvé, je to spôsob, ako ušetriť a platiť, napríklad $ 25 - 30 za mesačné predplatné namiesto 400 dolárov za konzolu alebo $ 2-3 tisíc za herné PC. Pre ostatných je to príležitosť získať prístup k náročným hrám, ktoré nie sú dostupné na mobilných zariadeniach. To je obrovské publikum - asi polovica z celkového počtu hráčov. Celkovo je na svete 2,2 miliardy aktívnych hráčov, z ktorých 1 miliarda vynakladá peniaze na svoje hobby.
Ale zatiaľ, kvôli problémom s technológiou a komplexným prístupovým systémom, cloudové hry nemajú najspoľahlivejší obraz - je ťažké prilákať hráčov.Ak chcete znížiť ich obavy, potrebujete vážne investície do marketingu.Na rozvoj je veľa úsilia a peňazí, ale takéto zdroje neexistujú.
Aj tu by sme mali očakávať prielom vďaka službám korporácií – majú príležitosť formovať trh a premeniť cloudové hry na hlavný prúd.Potom už zostáva len súťažiť o používateľa s kvalitou služieb a výhodou pri výbere hier.Ale aby ste to dosiahli, musíte mať čas skočiť na palubu teraz - spolu s Microsoftom, Amazonom, EA, Ubisoftom a ďalšími.