VR a súvisiace odvetvia už prevzali herné a virálne marketingové kampane. Rozšírené a zmiešané
Západní predajcovia testujú už niekoľko rokovvirtuálne obchodné poschodia pred budovaním skutočných. Navrhujú rozloženia obchodov vo VR, robia prehliadky pre cieľové skupiny, zbierajú metriky a až potom sa rozhodnú, čo implementovať.
Rozloženie virtuálneho obchodu
VR môže simulovať takmer akýkoľvek typ.priestor, takže sa často testuje v odvetví služieb. Assurance, spoločnosť so sídlom v Novom Zélande, pomocou virtuálnej reality testovala, ako dobre sa využíva letiskový priestor Christchurch. Upravili usporiadanie a urobili ho pohodlnejším pre cestujúcich.
Dôležitý priemysel, v ktorom virtuálneje pracovná ochrana na pracovisku. VR modelovanie sa používa na prípravu pracovníkov pred odchodom na stavenisko, ako aj na výcvik letových sprievodcov v prípade núdze v kabíne.
VR vám umožní otestovať komplexné scenáre správania sa používateľov - napríklad prejazd cestujúcich na letisku
Niektoré duševné a fyzické choroby sa dajú liečiť pomocou VR. Najúspešnejšou oblasťou použitia je liečba fóbií.
VR otvára mnoho príležitostí v terénevzdelávania. Okrem zrejmých prednášok a exkurzií sa virtuálna realita využíva na vytváranie rôznych simulátorov. Umožňujú študentom rozvíjať zručnosti bez rizika zlyhania v reálnom svete. Na Západe je veľmi rozšírený vo výcviku astronautov, vojenských, pilotných, vodičov, ako aj v základnom vzdelávaní.
Virtuálna realita v liečbe arachnofóbie
Ako sa šíri virtuálna realitaČoraz viac dizajnérov sa chce v tejto oblasti vyskúšať, čo nie je prekvapujúce. Preto sa dnes mnohé články a celé blogy venujú technickým obmedzeniam, nástrojom a prístupom k vytváraniu úžasných používateľských skúseností.
Na jednej strane to otvára cestu pre špecialistovspôsobom, no na druhej strane nám to neumožňuje zvážiť hlavné aspekty ponorenia sa do virtuálnej reality. Existuje pocit, že dizajnéri postupujú príliš rýchlo na to, aby vytvorili rozhrania VR. Aj keď stojí za to zistiť, ako sa to líši od všetkého, čo robili predtým.
UX a zmysly
Keď návrhár vytvorí webovú stránku alebo aplikáciudesktop alebo mobil, umožňuje užívateľovi rozhodnúť, na čo sa má zamerať. Ale pokiaľ ide o VR, dizajnér umiestni používateľa do obsahu, ktorý vyvinul: ovplyvňuje všetky zmysly. Aspoň pre väčšinu z nich.
Toto je obrovská zodpovednosť a hlavný problém UX vo VR. Preto by mali dizajnéri najprv premýšľať o systéme orgánov zmyslu svojich užívateľov.
- zrak
Dizajnéri navrhujú rozhrania, ktoréobjavia sa priamo pred používateľom a zostanú tam, keď otočí hlavu. To znamená, že nenechajú žiadnu príležitosť ignorovať ich. V tejto súvislosti už existuje množstvo odporúčaní o tom, v akej vzdialenosti od očí by mali byť predmety a texty v trojrozmernom priestore.
Stále však pretrvávajú otázky, ktoré si vyžadujú pozornosť.pozornosť. Ľudia môžu pociťovať nepohodlie, keď niečo preniká do ich osobného priestoru. Preto stojí za to dávať užívateľom možnosť vybrať si napríklad vzdialenosť, ktorú im zombie môže v strelcovi priblížiť.
Ďalší dôležitý bod sa týka periférnychvízie. Je menej citlivý na detaily, takže objekty, ktoré sa nachádzajú v jeho dosahu, nie sú viditeľné tak jasne. Na druhej strane môžu spôsobiť značnú úzkosť, najmä tie animované, pretože periférne videnie veľmi dobre rozpoznáva pohyb. Aby ste zabránili odvádzaniu pozornosti používateľa od obsahu, takýmto objektom by ste sa mali vyhýbať.
- sluch
Druhá dôležitá vec, ktorá je úplneovládaný vo VR je zvuk. Ľudský mozog je schopný rozlíšiť tie najnepodstatnejšie vibrácie, ktoré prichádzajú z rôznych smerov a určiť ich zdroj. Skúsený dizajnér dokáže vytvoriť veľmi silné priestorové ilúzie len so zvukom, bez obrázkov – počúvajte toto.
Keď sa skombinujú efekty zvuku a videa,ilúzia ponorenia sa stáva mimoriadne presvedčivou. Má to však háčik: keď sú zvuk a obraz zle synchronizované, ilúzia je zničená. Ak potrebujete používateľovi ukázať dinosaura vo virtuálnej realite, je dôležité presne priradiť zvuky k jeho umiestneniu: aby zvuk z ľavej nohy vychádzal z ľavej, z pravej nohy z pravej a aby sa ozval rev. z viacerých miest naraz.
Zvuk dodáva realizmus.Pri práci na jednej hre tím zvukového dizajnu zistil, že ak by bol zdroj zvuku umiestnený nad hlavou postavy, mala by pocit, že je pod vodou alebo pod zemou. Efekt bol dokonalý pre konkrétnu hernú scénu, na ktorej pracovali: odohrával sa na ponorke.
Práve vďaka svojej presvedčivosti sa VR využívaliečenie fóbií a vystavovanie pacientov takýmto zážitkom. Takéto stretnutia sú však vopred naplánované a starostlivo kontrolované. Neúmyselné ponorenie používateľa hlboko pod vodu nemusí byť tým najpríjemnejším prekvapením.
- Vôňa vône
Chuť a vôňa teraz nehrajú dôležitú úlohuponorenie do virtuálnej reality, no možno sa to v budúcnosti zmení. S najväčšou pravdepodobnosťou bude musieť používateľ na vyjadrenie chuti použiť nejaký druh invazívneho fyzického rozhrania.
S vôňou je to jednoduchšie.Existujú už spoločnosti, ktoré ponúkajú masky virtuálnej reality pôsobiace na čuchové receptory. To môže byť užitočné aj v rôznych oblastiach – od herného priemyslu až po psychoterapeutické sedenia, pretože vône môžu vyvolať spomienky a emócie, ktoré môžu zlepšiť používateľský zážitok.
- Dotyk
Vo VR môžete chytiť, ťahať, tlačiť,otáčať a presúvať predmety rovnako ako v skutočnom svete. Problém je však v tom, že v skutočnosti neexistujú. Problém pomáhajú riešiť ručné ovládače, ktoré sú ovládacím rozhraním aj mechanizmom senzorickej spätnej väzby.
Ďalším riešením sú rôzne typy rukavíc, spony na prsty a dokonca aj haptické obleky na celé telo. To všetko vám umožňuje zažiť virtuálnu realitu.
Ďalšou otázkou je, či dotyk vždy zlepšuje skúsenosti.interakcie s VR. Napríklad, človek si môže ľahko predstaviť, ako hmatová spätná väzba robí netopiera vo virtuálnom baseballovom zápase skutočnejším. Zlepší to však všetky možné interakcie? Spôsobí alarm pri každom rolovaní mapy a pri každom stlačení tlačidla?
Takéto štúdie sa majú vykonávať len na základe ich vypracovania a odporúčaní pre VR.
- proprioception
Propriocepcia je pocit vášho tela vo vesmíre. Vyskytuje sa v dôsledku spracovania údajov zo špeciálneho typu receptora a poskytuje informácie o polohe svalov, kĺbov a šliach.
Človek cíti, v akej pozícii sa nachádzakončatiny a hodnotí držanie tela ako celku, vie, kde a akou rýchlosťou sa pohybuje a vie odhadnúť svalovú námahu potrebnú na nejaký pohyb. Toto všetko je propriocepcia.
Spolu s víziou, dotykom, zmyslom pre rovnováhua priestorová orientácia, ktorá poskytuje vestibulárny aparát, proprioception vám umožňuje vykonávať známe akcie automaticky. V reálnom svete sa to deje nasledovne: mozog prijíma informácie z rôznych zmyslov súčasne a okamžite pochopí, čo sa deje, ale vo VR sa môžu vyskytnúť problémy.

Dizajnér môže plne poskytnúť perfektnézvuk a obraz, ale nemôže vždy ovplyvniť propriocepciu a vestibulárny aparát. Preto morská choroba, o ktorej každý pravdepodobne počul v kontexte virtuálnej reality.
Predstavte si:vidíte sa očami postavy z virtuálnej reality, ako sa skláňa, aby zdvihla nejaký predmet zo zeme. Vaše vlastné telo zároveň dáva mozgu signál, že sa v skutočnosti nehýbe. Mozog usúdi, že ste užili drogy alebo ste sa otrávili a teraz máte halucinácie, a chce sa zbaviť hrozby vyvolaním zvracania.
Aby sa tento zmyslový konflikt minimalizoval,dizajnéri používajú rôzne prístupy. Niektoré z nich sú založené na obmedzení pohybu vo virtuálnom prostredí, napríklad vytvorením priestoru o veľkosti skutočnej miestnosti. Iní využívajú namiesto chôdze a behu teleportáciu, čo, samozrejme, nemá najlepší vplyv na realizmus.
Nielenže sa technologický trh v priebehu času mení,ale aj spôsoby konzumácie obsahu, komunikácie a dokonca aj myslenia. Zamyslite sa nad tým, ako sa teraz malé deti pokúšajú používať gestá na ovládanie fyzických predmetov, ako sú dotykové rozhrania, a uvedomíte si, že je to skutočne tak.
Preto rozhodnutia, ktoré robíme terazpráca s virtuálnou realitou do značnej miery určuje, ako bude budúca generácia komunikovať so svetom. Na riešenie existujúcich problémov a objavovanie nových prípadov použitia pre VR nestačí používať schémy a odporúčania iných ľudí.
Je dôležité z vlastnej skúsenosti pochopiť, kde sú ťažkosti, a ponúknuť svoje vlastné spôsoby riešenia problémov. Výhody a nevýhody každého z nich budú prvým krokom k vytvoreniu pôsobivého UX.