„Сећате ли се како су сви седели у компјутерским клубовима?“ Шта је сад у Русији

Ера игара и е-спорта у Русији - како је све почело

Један од првих камена у темељима културе

играње игара у Русији је била појава компјутераклубовима. Почело је 90-их, када је у Москви отворен клуб Орки, а затим и други. По правилу, то су биле неудобне, мрачне просторије на спратовима или подрумима кућа. Ту су се окупљали школарци различитог узраста који су свој џепарац трошили на пиратске верзије Цоунтер-Стрике, Куаке, Старцрафт, Варцрафт и других популарних онлајн игрица. Посетиоци су комуницирали у духу времена: хулигани су спречавали млађе школарце да заврше плаћено време, предузимљиви су преговарали са пријатељима администраторима о додатним минутама игре,&нбсп; неко је једноставно гледао туђу игру, као у биоскопу.

Упркос свим својим недостацима, рачунаритадашњи клубови направили су прави бум међу младима. У Русији се њихова популарност може објаснити бројним факторима. На пример, клима: у хладној зими, многи људи више воле да оду у виртуелни свет него да проводе време напољу. Или недоступност хардвера широкој публици: није свака породица могла да приушти кућне рачунаре. На овај или онај начин, компјутерски клубови су поставили темеље за такмичарско играње игара, односно еСпорт.&нбсп;

Први непрофесионални еСпортс тимовипојавио се убрзо након отварања клубова - око средине 90-их. Људи су организовали дворска, окружна и градска такмичења, а награда за победу могла би бити симболична награда или мале суме новца. Године 1999. одржан је први релативно велики турнир СтарЦрафт у Московској палати омладине. За прво место, победнички тим је добио системску јединицу вредну 700 долара.

Током 2000-их, људи су почели да зарађују новац од игара.Мој лични пример: у 10. разреду, моји пријатељи и ја смо одлучили да направимо сервер за играње Линеаге-а: направили смо рачунар и добили ИП адресу. Зарађивао сам 100 долара дневно од продаје приступа игри, све док још један посао са искуснијим „предузетницима“ није почео да руши наше сервере. И има много сличних прича.

С обзиром на величину индустрије еСпорта данас, ови бројеви зараде звуче смешно. Поред компјутерских клубова и издавача игара (чији је значај током година веома порастао), на тржишту су се појавили:&нбсп;

  • организатори турнира који одржавају такмичења за вишемилионску публику;
  • еСпортс тимови који уједињују играче из различитих дисциплина за учешће на турнирима;
  • студији за емитовање који стичу права да коментаришу турнире и покрећу сопствене емисије;&нбсп;
  • еспортс медији који покривају све догађаје у индустрији;
  • стриминг платформе на којима се емитују турнири;
  • и еСпорт федерације - јавне организације укључене у развој индустрије у различитим земљама.

2016. године еСпортс у Русији је признатзванични спорт. У просеку, око 10% Руса данас активно прати индустрију, а наградни фондови на турнирима достижу десетине милиона долара (на пример, на највећем Дота 2 турниру, Тхе Интернатионал, Теам Спирит је зарадио 18,2 милиона долара). Наши играчи самоуверено наступају на глобалној сцени еСпорта. Недавни пример су европски РМР турнири за ЦС:ГО мајор, где је већина спортиста била из Русије. А овај резултат је трајао мање од 30 година.

Играње у Русији данас

У исто време, „братске“ индустрије игара иеСпортови су се одвојили један од другог и прерасли у два велика тржишта. Ако је компјутерски спорт потпуно фокусиран на обуку и достигнућа професионалних играча, онда играње остаје забава за широку публику.

Према истраживањима, око 70% становништваРусија бар повремено игра на различитим уређајима. Најчешће је то мобилни телефон (85%) или рачунар (63%). Демографски, публика се такође шири: играју људи свих узраста, а повећан је и удео женских играча.

Иако је 2022. индустрија видео игара у Русијисуочили са многим ограничењима - на пример, популарне платформе за куповину апликација као што су Стеам и ПлаиСтатион Сторе престале су да примају уплате са руских налога - на глобалном нивоу, Руси су и даље једни од најактивнијих. Добар пример је фебруарски нови Хогвортс Легаци, који се код нас званично може купити само у формату физичке копије. Ово није спречило оне који желе да пронађу начине да победе игру: Русија је заузела четврто место на листи тржишта са најактивнијим играчима у првом месецу од објављивања.

Ово интересовање за видео игре, које такођедопринео популаризацији е-спорта и дао нови живот компјутерским клубовима. Последњих година тржиште се брзо проширило и чак је показало раст од 15% у 2022. Према експертима, сада у Русији послује више од 2.300 организација (у поређењу са 200+ установа у 2018.). Генерално, индустрија компјутерских клубова у Русији је веома динамична. Регион ЗНД, према нашој анализи, заузима друго место у свету после Азије (само у Кини има више од 14.000 клубова, а у свету их има око 30.000).

Проблеми индустрије игара и компјутерских клубова у 2023

Иако су укупне тржишне бројке стабилнераст и људи су и даље заинтересовани за видео игре, руска индустрија се суочила са неколико изазова у 2022. због глобалних ограничења. Спојлер: сви су решиви.&нбсп;

Прва потешкоћа повезана је са радом сајбер аренаи компјутерских клубова након увођења ограничења недостајао је специјализовани софтвер. Решење је пронађено брзо: до лета 2022. више од 500 руских клубова, укључујући и нас, прешло је на софтвер домаћег програмера, који по функционалности није инфериоран страним производима.

Још једно озбиљно питање које мисуочена је куповина опреме за игре. Главни произвођачи - АСУС, НВИДИА, АЦЕР и многи други - обуставили су своје пословне процесе у Русији. Сходно томе, клубови више не могу да раде директно са званичним дистрибутером и добијају гарантни сервис од производних компанија. До сада су проблеми у вези са пост-гарантним сервисом у великој мери регулисани руским законодавством о враћању робе. Гледамо како се ситуација развија: можда ће се ускоро појавити нови канали који ће затворити ово питање.

Ако су раније испоруке отклоњене и десиле су сецентрално, тржиште и његово кретање били су јасни свим учесницима у индустрији, али сада власници компјутерских клубова поново креирају алгоритме рада у новим реалностима. Тржишну вредност је теже регулисати и није подложна ниједним општеприхваћеним законима. На пример, ако је један добављач купио видео картице у време када је долар коштао 60 рубаља, он их може продати 20-30% јефтиније од другог који их је купио по новом курсу. Како то решавамо је сталним и пажљивим тражењем најповољнијих услова, комуникацијом са регионима, анализом тржишта и малопродајних мрежа.

Играчи такође осећају ограничења.Према ВТсИОМ-у, 51% љубитеља видео игара наишло је на проблеме. Они који су играли на рачунарима (58%) и конзолама (85%) имали су више потешкоћа. Ово је можда један од разлога зашто се данашња играчка публика тако често окреће услугама компјутерских клубова.

На срећу, цела тренутна ситуација је истане може се назвати озбиљном кризом и дефицитом. Тржиште се постепено прилагођава новим условима, а власници компјутерских клубова или других гејминг бизниса имају прилику да превазиђу ограничења и обезбеде корисницима неопходну опрему.

Како предузетници могу да уђу на тржиште компјутерских клубова?

Према подацима сервиса Јандекс.Вордстат, интересовање корисника за компјутерске клубове остаје константно високо у било којој сезони и само расте током година. Чак и узимајући у обзир потешкоће у увозу опреме, улазак на тржиште игара може бити одлично решење за предузетнике: потражња за производом расте. Када се одлучују за покретање пројекта, људи се сусрећу са питањем: који је најбољи начин за улазак у посао? Постоји неколико опција:

  • отварање сопственог клуба од нуле;
  • откуп постојећег клуба;
  • стицање франшизе.

Која од ових опција ће вам најбоље одговарати?

Отварање клуба од нуле.Ова опција је добра за људе који имајувећ имао слично или слично искуство у покретању посла. Очигледно, без знања о индустрији и без партнера у близини који су добро упућени у тржиште, предузетник ће се суочити са много потешкоћа и грешака, од којих је многе могао да избегне. Међутим, ако сте заиста страствени у свом послу, имате јединствену идеју коју други тржишни играчи не могу да понуде, и спремни сте (и морално и финансијски) да „разбијете шуму“ на путу ка свом циљу, ова опција за вас . То је био случај и у нашем случају: након отварања ланца берберница Бородацх, моји партнери и ја смо открили да је свако од нас од детињства заинтересован за игре. Проучавајући тржишне трендове, схватили смо да ако пођемо из равни сопствених интереса и томе додамо наше искуство у пословању, добићемо добар производ. Али и даље препоручујемо почетницима да размисле о томе - можда је по први пут вредно придружити се постојећој структури како би разумели како све функционише у пракси.

Откуп готове палице.С једне стране, откупом постојећегпословања, предузетник одмах решава проблеме везане за покретање клуба: набавку намештаја, опреме, регрутовање особља и процесе изградње од самог почетка. С друге стране, приликом продаје предузећа, неки власници могу вештачки надувати цене, сакрити одређене детаље и улепшати укупну слику. Стога, приликом куповине клуба, један од главних корака је темељна провера пословања. Покушајте да се уроните у случај што је више могуће и поставите разна питања власнику - у овом случају, боље је бити превише опрезан него пропустити неки детаљ. Сазнајте више о стању просторија и опреме, постојећим уговорима са партнерима и извођачима, кадровима, финансијама и принципима рада клуба. Након што се трансакција заврши, припремите се за чињеницу да ћете морати да се интегришете у процесе и брзо доносите одлуке - то може бити тешко за особу без искуства.

Куповина франшизе.Ако предузетник има мало искуства уиндустрију игара на срећу и у изградњи бизниса, или жели да једноставно и безбедно отвори сопствену трговину и редовно остварује приходе од тога, куповина франшизе ће бити идеално решење. Данас је ово можда најразумљивија и најстабилнија опција за улазак у посао игара. Придруживањем франшизи добијате приступ стручности постојеће успешне мреже и можете да уштедите новац на развоју корпоративног идентитета или маркетиншким кампањама – успостављена репутација франшизе ће радити за вас. Чак и ако у процесу рада дођете до нове идеје која захтева отварање сопственог посла, то ће бити лакше урадити ако имате искуство у виду управљања франшизом.

Будућност компјутерских клубова - куда иде тржиште?

Публика игара се брзо шири,Појављују се нови захтеви и жеље за забавом, па су данас компјутерски клубови прилагођени различитим категоријама људи. Ако упоредите модерне установе са клубовима који су радили пре 20 година, разлика ће бити колосална.

За младе играче и људе који сањајуда би повезали своје животе са е-спортом, клубови отварају сопствене образовне програме и спроводе тренинге у популарним е-спортским дисциплинама - ЦС:ГО (који ће ускоро бити замењен ЦС2), Дота 2, Валорант, Раинбов Сик Сиеге и други. Такве активности не само да вам помажу да се боље сналазите у виртуелном простору – научници верују да видео игре позитивно утичу на брзину реакције, мултитаскинг и способност брзог доношења одлука. Неки клубови такође редовно одржавају турнире за школарце и студенте, ревијалне мечеве са популарним тимовима и сусрете са звездама е-спорта.

За старију публику, која је садамогу се наћи у клубовима много чешће (на пример, канцеларијски радници који су одлучили да се играју на рачунару у петак увече), клубови настоје да побољшају своје услуге за кориснике. Неки објекти имају ресторане у којима можете имати укусну вечеру пре клизалишта са пријатељима, на неким местима чак нуде и наргиле - иако нисмо сигурни да је то добра идеја.

Занимљиви производи се постепено појављују на тржиштунеобичне понуде, нови формати и услуге за привлачење пажње публике. На пример, сада активно радимо на развоју роботских паса који могу да служе као конобари. Овај пројекат је осмишљен не само да створи „вау“ ефекат за наше госте, већ и да обезбеди посао особама са инвалидитетом: они ће моћи да контролишу роботе и да опслужују посетиоце на даљину. Тим који смо окупили из целог света ради на лансирању таквих роботских паса, а у пројекат је већ уложено око 100.000 долара. У блиској будућности желимо да лансирамо три таква робота у нашим клубовима у Дубаију. Хајде да погледамо резултате и надамо се да ћемо после неког времена такође моћи да донесемо ову технологију у Русију.

Играње и индустрија компјутерских клубова су активниразвијају се широм света. Тржиште се одавно удаљило од концепта у којем су играчи сматрани засебном субкултуром са ниским нивоом солвентности. Данас је улазак у гејминг бизнис за предузетнике постао поуздано и сигурно решење које пружа огроман број могућности за имплементацију. Победник ће бити онај ко може боље да разуме своју публику и да јој раније понуди оно што жели.

Опширније:

Истраживачи су повезали брзину старења и глад

Погледајте чудну стену у облику књиге на површини Марса

Погледајте први поноћни еВТОЛ прототип: спреман је за лет

Насловна фотографија: Имаге би Фреепик