Бесплатни сир не само у мишоловци
Можда је важно да се одмах одлучите: компјутерска или конзолна игра
Пример из уџбеника је мобилна игра Тхреес.Можда нисте чули за то, али дефинитивно знате популарну игру претраживача 2048. Сирво, независни програмер Тхреес-а, полира механику померања плочица бројевима више од годину дана. Након првог издања Тхреес, 15 клонова игре почело је да се појављује дневно, укључујући 2048.
Игру је написао програмер за мање од два данаГабриеле Цирулли - Објавио је апликацију са сличном механиком, поједностављену до основних принципа. Оно што је најважније, Тхреес је био 1,99 УСД, а 2048 је првобитно био бесплатан. Као резултат тога, примитивна механика 2048 погодила је врх. Програмери су покушали да уклоне клонове са пијаца, писали су јавна писма јавности, али су се на крају повукли да поразе.
Рат са млиновима
Интензитет страсти између 2048. и Тројки није највећикрвави пример „рата“ због интелектуалне својине у индустрији игара. То постаје попут средњовековних битака када се укључе корпорације. Дизајнер игара Бен Еспосито провео је пет година радећи на Донут Цоунти, индие игри у којој корисник контролише рупу која упија предмете и расте истовремено. Што више предмета падне, рупа постаје већа. Механика је једноставна, али ствара зависност: 2018. Донут Цоунти је била иПхоне игра године за иПхоне. Као и код Тхрееса, Бен је покушао монетизирати свој петогодишњи рад продајом игре - на Мацу кошта 12,99 долара. Отприлике годину дана након објаве, компанија за хипер-лежерне игре Воодоо објавила је холе.ио. Мрежна игра је у потпуности изграђена на Беновој механици, али је поједностављује - нема заплета, нема промишљених ликова. Само рупа која упија предмете.
Још једна разлика: рупа.ио је прикупио 200 милиона долара улагања од Голдман Сацхса за „занимљиву визију, варијабилност игара и иновације“. Према Воодоо-у, визија инвеститора била је да агресивно купују велике рекламне куповине. Са правне тачке гледишта, Вуду су невини - они су "плесали" око Бенових идеја и механике, које нису његово потпуно интелектуално власништво. Било би могуће тужити ако се у холе.ио појаве звукови, слике, дијалози или имена из округа Донут.
Воодоо ово користи професионалнорупа и „сече“ туђу механику. Друге игре које је објавио Воодоо укључују Флаппи Дунк!, Ролли Вортек или Тхе Фисх Мастер. Ово су клонови Флаппи Бирд -а, Роллинг Ски -а, Ридицулоус Фисхинг -а. Добро успостављена дистрибутивна мрежа и доказани начини задржавања пажње чине их "Робин Хоодс" у очима заједнице игара, које једноставно објављују добре игре бесплатно. Да бисте играли, потребно је само да погледате неколико реклама. Ако ово унесете у креативни план, онда се Воодоо некажњено бави креативном злоупотребом.
Ваш почетак, само боље
Утабана стаза малих атељеа, дуж којеПрограмери и Тхреес и Донут Цоунти били су укључени у учешће на фестивалима и ПР рад. Да би привукли публику и зарадили новац, они најављују механику игре у трејлерима чак и пре него што добију патент. Овде долазе индустријске ајкуле у облику великих компанија. Они краду производ на нивоу софтвера: због чињенице да имају веће буџете и тимове, могу много брже да добију готов резултат.
Ово је често поента хипер -лежерних игара -претворите туђу занимљиву механику у начин да привучете кориснике да гледају огласе. Такве игре се сматрају успешним ако играч погледа неколико кратких реклама: нема потребе да га даље држите.
За разлику од других креативних индустрија, игре сусегмент је прилично млад. Адвокати се претварају да је крајњи производ софтвер, а не идеје попут добро осмишљене радње или свемира игара: једноставно не коштају ништа. Чак и ако независни програмери покушају да туже, цео процес следи правила ИТ тржишта. Осим тога, велики играчи држе читаво особље адвоката и на крају победе. Остаје да мали студији или пређу у велике корпорације, или прихвате ризик од губитка креативног производа.
Утабане песме Ласт оф Ус и ГТА, филмови и прерада
Друга страна медаље је серијска репродукцијависокобуџетни пројекти са успостављеном публиком, као што су Ласт оф Ус или ГТА. Ови пројекти су, напротив, веома пажљиви према новој механици и идејама - они не измишљају оригиналну игру. Већини њихових играча не треба ништа ново - не желе да се баве променама. Људи купују такве игрице само да би имали добар викенд у разумљивом и филмском свету.
Иначе, о филму:такви пројекти обично продају идеју о игрицама као интерактивним филмовима. Они раде на драми, а не на механици, и надовезују се на приповедање као на кључни елемент нове игре. Дакле, сада Сони говори о Гхост оф Тсусхима - игри о јапанској Едо ери. Током презентације, програмери су говорили о томе како су изградили игру као омаж филмовима Акире Куросаве: црно-бели филм, слична композиција кадрова и тако даље.
Слична прича била је у Л. А. Ноире.На годишњицу издања, програмери су објавили црно -белу верзију. Додали су нови филтер и игра је поново изазвала узбуну међу корисницима. Због серијске производње, такви пројекти генерално немају проблема са плагијатом. Игре са великим буџетом не конкуришу независним студијима, већ филмовима. Тако је 2019. године извршни директор Нетфлика Реед Хастингс у писму акционарима рекао да главни конкурент услуге није Диснеи + или ХБО, већ рачунарска игра Фортните.
Међутим, унутра постоје етичка питањагаминг корпорације. Активан сегмент гејмерске публике, који захтева и најмање детаље у ажурираним издањима, повезује производ са својим идејама о идеалној игри. Етика заједнице је изопачена – приморава програмере да доведу производ до савршенства за кратко време. Изјаве студија да су креатори игре прерадили на пројекту често постају стандард квалитета међу играчима. Тако Роцкстар Гамес ствара имиџ програмера као безличних помоћника који се могу ангажовати и отпуштати у групама. Они раде док се не исцрпе док не направе одличан производ.
Индустријски проблеми у Русији и заборављање имена
Можда један од кључних проблема Русаразвој игара уграђен је у наш културни код. Имамо заједничку идеју о занату - усамљеном генију који годинама ради на производу како би дошао до генијалног решења. Али ови појмови често повређују почетнике дизајнера игара. Они проводе много времена радећи на једној великој игри, уместо да брзо стекну искуство на мањим пројектима, па је тешко говорити о заједници надобудних независних програмера: генерално, желе да седе сами и сами раде на својим пројектима , без потребе за спољном помоћи. Они имају идеју да вам је потребна дубока визија и јединствена механика - то јест, јединствен креативан производ. Заблуда да се сјајна игра продаје сама укорењена је у главама наших тимова за развој игара.
Међутим, постоје руски програмери,који праве значајне помаке у софтверу: вероватно сте видели оглас за Гарденсцапес. Производи га Плаирик, једна од најистакнутијих компанија на глобалном тржишту развоја мобилних апликација. Њихов изум није јединствен и нови механичар за игре жанра Матцх 3 („три у низу“), већ маркетинг. У својим огласима на Инстаграм Сторију не приказују постојећу игру, већ фрагменте измишљених игара које би, према њиховим прорачунима, људи желели да играју. И ради: Гарденсцапес је сада најпопуларнија игра овог жанра у Европи након Цанди Црусх Саге.
Други начин зараде на тржишту мобилних телефона јеприлагођавање исте успешне механике потребама великих компанија. Постоје студији који праве исте игре под маркама различитих компанија, понекад чак и без оглашавања свог учешћа. Играчи мисле да компаније међусобно копирају игре, али у ствари студио користи исти мотор, развој и тим да мења слике у игри свака два месеца и препродаје их великој компанији.
Постоји проблем са овим методама преживљавањабрисање имена дизајнера игара. Игре не функционишу као креативни производ, већ као софтверски производ. Нико не зна програмере Мицрософт Оффице-а или Адобе Пхотосхоп-а. Иста ситуација се дешава са већином утакмица.
Проблеми индустрије игара повезани су са њоммладост - етичке норме па чак и сама дефиниција плагијата у њему још није успостављена. Овај процес компликује двострука природа рачунарских игара. С једне стране, то је ИТ производ попут Мицрософт Оффице -а или других рачунарских програма. С друге стране, креативна компонента се не може одузети играма. За многе програмере, они постају нови медиј за приповиједање прича, попут филмова и ТВ емисија.
За разлику од других креативних индустрија сауспостављене праксе против копирања, постоје многе рупе у правном оквиру за копирање механике игара. Волео бих да верујем да ће ови проблеми ускоро постати прошлост. Судска пракса већ развија нове дефиниције плагијата. То значи да ће програмери у будућности моћи мирно да се одупру копирању и брисању својих имена.
Погледајте и:
Погледајте огромни „зид“ стотина хиљада галаксија иза Млечног пута
Комет НЕОВИСЕ је видљив у Русији. Где да га видите, где да погледате и како да фотографирате
Показало се да је цивилизација Маја напустила своје градове