Историја проблема&нбсп;
Идеја о припитомљавању видео игрица није нова и датира из прошлог века. Такође у
Све се променило почетком 90-их, када је теретМортал Комбат серијал је оптужен за окрутност. Притисак је био интензиван, а овога пута је довео до последица које су погодиле читаву индустрију игара. Нађен је компромис између издавача и јавности у виду ЕСРБ, система оцењивања који се појавио 1994. године, који је предложио да се игре поделе у категорије које су примерене деци. Сви ови сви, тинејџери, зрели и други натписи у црном правоугаонику на кутији за игру само су замисао тог доба. Касније су други пратили Американце: појавио се европски ПЕГИ рејтинг, аустралијски АЦБ и други.
Мортал Комбат је била најконтроверзнија игра 90-их
Али оптужбе нису престале, а већ 1999. гУ медијима су кружиле спекулације о утицају игрица на психу тинејџера, који су извели једну од најгласнијих и најиконичнијих масовних шала у историји САД. Тема игрица се и даље појављује у таквим случајевима, не само у Сједињеним Државама, већ широм света. Русија није изузетак, као што је случај са Дока-2, када је радио стручњак оптужио тада непостојећу видео игрицу за изазивање насиља. Зашто „онда непостојећи”? Једноставно: помпа од опсежне оптужбе је толико порасла да је Доку-2 заправо пуштен.
Данас, после Постал 2, Манхунт, ГТА и другихТакви производи више неће бити изненађени забранама на основу окрутности. Иако, према истраживањима, игре не доводе до насиља и не утичу на ум гејмера. Али постоје и други мотиви који приморавају државе да предузму хитне мере у вези са производима за игре на срећу.
На пример, РПГ Фаллоут 3 је забрањен у Индији:за које се прича да је то због присуства брамана - двоглавих крава - у игри. Законодавци такође имају притужбе против индустрије игара у вези са коцкањем: систем кутија за плијен који насумично генерише награде. Кутије за плијен се не отварају бесплатно, што законодавцима даје разлог да виде елемент „коцкања“ у овој механици. Наравно, све су гласнији гласови о потреби да се ова област регулише, а у Белгији и Холандији, на пример, кутије за плен су већ „забрањене“.
У Русији постоји нешто слично:2013. године, због притужби у земљи, обустављена је продаја стратегије Компаније хероја 2; избачена је мисија са пуцњавом на аеродрому у Цалл оф Дути: Модерн Варфаре 2. А недавно су посланици предложили забрану игара из серије Ассассин'с Цреед, Тхе Ласт оф Ус и других пројеката који, по мишљењу законодаваца, не испуњавају одређене стандардима, прихваћеним у земљи. Забране се односе практично на сваку државу и већ су постале пракса широм света: од Јужне Кореје и Бразила до Венецуеле и УАЕ и Кине, где је однедавно регулисано време проведено у игри.
У Русији је цела сцена исечена из Цалл оф Дути: Модерн Варфаре 2
Али „прогон” је само део укупне слике, јер интересовање држава за развој индустрије игара на срећу само расте.&нбсп;
Да ли је суживот могућ?&нбсп;
Игре данас нису само играчке, алииндустрија пуног обима за коју су заинтересовани многи играчи. У свету већ постоји око 3 милијарде гејмера, до 2024. овај број ће се повећати за више од 200 милиона и овом расту се не назире крај. Исто важи и у монетарном смислу: тржиште је сада процењено на 195 милијарди долара, а предвиђа се да ће наставити да расте са комбинованом годишњом стопом раста од скоро 13%.
Намерно подржан од стране индустрије игаранису укључене само земље попут Немачке или Велике Британије, већ и силе које су веома егзотичне за развој игара, укључујући и оне из исламског света. Није случајно да је чак и Саудијска Арабија укључена у „играчку грозницу“: према националној стратегији развоја индустрије игара на срећу у земљи, игре ће допринети БДП-у земље и отворити око 40 хиљада нових радних места.
У САД, где је развој игара најразвијенији, бројкепотпуно другачије: индустрија запошљава 720 хиљада људи, доноси буџету више од 40 милијарди долара пореских доприноса. Са становишта државе, посао је профитабилан, па се о потпуној забрани игара никада није говорило - чак ни у време најжешћих напада.
Игре такође могу играти важну улогу уобразовање: како у смислу повећања интересовања школараца за технологију, ослобађања њиховог креативног потенцијала, тако и по питању образовања. Пентагон, на пример, у потпуности користи потенцијал игара (и не само) да повећа привлачност војне службе.
У САД индустрија гамедев запошљава 720 хиљада људи
У Русији однос према видео игрицама није био једноставанникада, али сада ствари почињу да се мењају: држава изјављује спремност да подржи индустрију. На пример, заменик премијера Дмитриј Чернишенко наредио је развој додатне подршке индустрији видео игара и е-спорту у земљи. Поред тога, медији су известили о плановима за стварање државног програмера и издавача, за чији развој би било потребно до 50 милијарди долара.
Ставови према индустрији игара директно се мењајупред нашим очима, чак и у земљама нетипичним за игре, отвара нове прозоре могућности за дизајнере игара и издаваче широм света. Све већа публика и њена отвореност за различите пројекте шанса је чак и за земље које се не баве играма игара да се представе целом свету.&нбсп;&нбсп;
Да, уз тренд активне регулацијеО потпуно слободном тржишту не треба говорити, али је немогуће „закопати“ индустрију и отписати је – и то се разуме на највишем нивоу власти широм света. Али да ли ће то довести до појаве хиљада локалних студија, за чије ће производе цео свет знати, или до уједначеног и сивог тржишта игара, отворено је питање. До сада се паралелно развијају два процеса, који формирају нови изглед за развој игара и, шта да кажемо, за цео свет.
Опширније:
Најлепше фотографије "Веба" за 2022: погледајте шта је урадио телескоп вредан 10 милијарди долара
Сунце је отворило годину блеском најмоћније класе
Открива се тајна трајности римског бетона: може се обновити