Рачунарске и видео игре су један од нај контроверзнијих облика забаве.Неколико начина организовања
У извесном смислу, лако је видети зашто.догађај. Надзор над играчима споља може бити алармантан. Чини се да су залепљени за екран и не примећују ништа около. У најбољем случају, то изгледа као бесмислена вежба; у најгорем, изазива забринутост да су игре друштвено изоловане или штетне за психу. Али, ако разумете и погледате студије, испоставља се да све није тако једноставно.
Виртуелна стварност и последице корона вируса
Пандемија ЦОВИД-а променила је начин на који људи живе.Разне студије су показале да чак и након опоравка пацијенти доживљавају симптоме као што су слабост, летаргија, посттрауматски стресни поремећај, деменција, кратак дах и губитак мишића. Ова стања негативно утичу на квалитет живота пацијената током и након хоспитализације, чинећи опоравак тежим и дужим.
Научници са Медицинског универзитета у ШиразуНаука у Ирану спровела је мета-анализу 699 студија, укључујући студије попречног пресека, рандомизована клиничка испитивања и извештаје о случајевима. Рад је показао да употреба игрица у виртуелној реалности позитивно утиче на рехабилитацију пацијената.
Побољшана је употреба виртуелне стварностифункционалне и когнитивне перформансе пацијената. Поред тога, већина учесника студије пријавила је повећано задовољство сопственим квалитетом живота. Истраживачи истичу да су први резултати у области рехабилитације прелиминарни, јер се она тек развија, али ипак веома обећавајућа.

Више игара - већи ИК
Европске земље су дошле до неочекиваног резултатаистраживачи. Супротно популарном веровању да су „компјутерске игрице запањујуће“, научници су показали да је ниво интелигенције деце која су више времена проводила у игрицама био виши него код њихових вршњака.
У оквиру студије, истраживачи су испитали податке овреме пред екраном 9.855 деце узраста 9 или 10 година у САД. У просеку су проводили 2,5 сата дневно гледајући ТВ или онлајн видео, 1 сат играјући видео игрице и сат времена на мрежи.
Две године након прве студије, готово5.000 ове деце пристало је да буде поново тестирано. Од учесника је затражено да заврше задатке који су укључивали разумевање читања, визуелно-просторну обраду и задатак оријентисан на памћење, флексибилно размишљање и самоконтролу.
Испоставило се да су учесници који су пријавиликоји проводе више времена играјући видео игрице него обично, дошло је до повећања коефицијента интелигенције од 2,5 поена у поређењу са њиховим вршњацима. Истовремено, гледање телевизије и друштвене мреже нису имали ни позитиван ни негативан ефекат.
Истраживачи напомињу да нису проучавали каковреме испред екрана утиче на физичку активност, сан, добробит и школски успех. Али резултати подржавају тврдњу да време испред екрана генерално не нарушава когнитивне перформансе деце и да видео игрице заиста могу побољшати интелигенцију.

Да ли игре изазивају зависност?
Уврштена је у најновије издање Међународне класификације болести (11. ед).Међутим , процене стварног броја људи који су погођени болешцу се широм разликују.
2021. истраживачи су спровели мета-анализу она основу 61 студије о ширењу зависности од видео игрица. Укупан узорак обухватио је више од 220.000 људи из 29 земаља. Резултати су показали да је укупна преваленција поремећаја играња игара била 3,3%. Истовремено, када су научници искључили радове који нису у потпуности задовољили принцип репрезентативности студије, ова цифра је пала на 2,4%.
Сличне процене годину дана раније добијене су у другоманализа која је комбиновала 53 студије спроведене између 2009. и 2019. године, које су укључивале 226.000 људи из 17 земаља. Широм света преваленција поремећаја играња игара била је 3,05% и ова цифра је прилагођена на 1,96% када се разматрају само студије које су испуњавале строже критеријуме одабира. Истовремено, однос полова је био 2,5:1 у корист мушкараца (чешће су патили од поремећаја).

Игре, агресија и насиље
Раширено је веровање да је насилновидео игрице промовишу агресију, нарушавају друштвено понашање и повећавају импулсивност. У студији објављеној у часопису Натуре, група научника одлучила је да тестира ову тезу.
Регрутовали су три групе учесника, од којих су неки морали да играју насилну видео игрицу Гранд Тефт Ауто В, ненасилну видео игрицу Симс 3, или су се ускраћилиСви учесници су насумично подељени у групе, а тестирачи нису знали којој групи припадају.један или други учесник.
Између осталог, истраживачи су спроводили упитнике, користили процене понашања агресије, развој сексистичких ставова, ниво емпатије, развој интерперсоналних вештина и менталног здравља.
Сви тестови су обављени два пута:пре почетка студија и након завршетка двомесечног периода играња. Резултати нису открили никакву значајну промену када се упореди група насилних видео игара са групом ненасилних игара, или са пасивном контролном групом. Поред тога, сви резултати добијени пре почетка студије су се приближно поклапали са резултатима прикупљеним након завршетка суђења за све играче.
Сличне резултате добили су и Британцинаучници који су проучавали више од хиљаду тинејџера од 14 и 15 година који више воле насилне видео игрице. Резултати свих тестова показали су да нема везе између агресије код младих и страсти за видео игрицама.
Видео игре су окружене многим митовима, аливећина њих не издржава преиспитивање. Репрезентативне научне студије показују да игре не само да не утичу на ниво агресије и десоцијализације, већ у неким случајевима, напротив, могу да унапреде развој вештина комуникације и заједничког деловања, да се користе у образовању за бољу асимилацију информација и третман. да поврати физичку активност и когнитивне вештине.
Опширније:
Погледајте како су изгледали жена, свештеник и епископ у средњем веку. Њихова лица су жива
Ниво метана у зони цурења Северног тока премашује норму за 1.000 пута
Поново креирајте Сунце на Земљи: како су физичари решили главни проблем термонуклеарне фузије