Ношење броја: од Симс одеће до НФТ патика

Мајица за аватар

Оснивачом дигиталне моде у њеном модерном смислу сматра се Кет Тејлор,

живи на мрежи под надимком Цаттитаи.Још 2015. године почела је да производи прве примерке, а иако је и сама дигитални дизајнер, не продаје предмете сопствене производње, већ само дигитализује постојеће у стварном свету копије светски познатих брендова попут Гуцци, Офф-Вхите , Баленциага и други.

Али у ширем смислу, дигитална одећапостоји много дуже, а љубитељи видео игара знају највише о томе, посебно у жанровима РПГ/ММОРПГ (офлајн играње улога и масовне онлајн игре улога). Најчешће, једна од главних механика таквих игара је облачење: лик може да носи одређене ствари које су слободно доступне у свету игара, продате од трговаца у игрици, „опљачкане“ од обичних непријатеља и шефова или продате од стране стварних играчи на аукцијама у свету игара. Саме ствари се разликују не само по изгледу, већ и по листи бонуса за различите атрибуте, који генерално логично мењају карактеристике ликова. На пример, тешки дебели оклоп очигледно повећава одбрану, али смањује издржљивост, а прелепа свилена хаљина позитивно утиче на перцепцију лика од стране других, повећавајући његову харизму.&нбсп;

У неким играма одећа утиче само на изглед.тип карактера и не даје му никакве друге бонусе. Али у исто време, чак и таква одећа кошта: на пример, средином 2000-их, након објављивања симулатора живота Симс 2, у игри су с времена на време излазили разни додаци, укључујући нову одећу - дискови са њима продавани су у продавницама видео игрица.

„У неким играма одећа утиче само на изглед лика и не даје му никакве друге бонусе“

Данас се такве ствари продају у метаверзима и уМожете да обучете свој аватар са њима. Штавише, овај облик продаје дигиталне одеће има два правца: постојећи брендови који доносе своје колекције на тржиште дигиталног садржаја и брендови који се рађају у самим метаверзима. На пример, колекција Моон Минер појавила се у универзуму Децентраленд - једна од првих које су одобрили креатори дигиталног света. Касније су њене ствари стекле признање и прешле у друге метаверзуме, на пример Сандбок.&нбсп;

Али постоји и функционалнији дигиталниодећа - неке ствари вам чак помажу да зарадите прави новац. На пример, у апликацији СТЕПН корисник може да купи виртуелни&нбсп; НФТ патике. „Носећи“ их за трчање (у суштини, телефон једноставно броји кораке), корисник као награду добија Греен Сатосхи токене, који се могу заменити за друге криптовалуте, па чак и за прави новац. Али као и сва дигитална средства, Греен Сатосхи је изузетно несталан - крајем априла вредео је скоро 8 долара по новчићу, а сада је око 0,25 долара.

Аплауз за дизајнера

У принципу, стварање виртуелне одеће можесвако то може, али велики брендови и даље очигледно заузимају највећи удео на овом тржишту, као иу стварном животу. Агенција Виртуе била је једна од првих која је лансирала своју колекцију, промовишући скандинавску интернет продавницу Царлингс. Слично, холандски Тхе Фабрицант је објавио сет комада, укључујући хаљину од комбинезона креирану заједничким напорима уметнице Јоанне Јасковски и Даппер Лабс. Продат је у блокчејн игри ЦриптоКиттиес (један од првих гаминг НФТ пројеката) за 9,5 хиљада долара правог новца.

Ту су и ствари познатијих брендова:за метаверсе аватаре, патике веома сличне Нике Аир Форце-у продаване су у различито време по цени од 3,1 милиона долара за три пара. А виртуелна Гучи ташна је некада продата за 4.000 долара — скупље од свог правог пандана. За такве куповине већ постоје читава тржишта попут реплицант.фасион или Метавеар.

„Свако може да креира виртуелну одећу, али велики брендови очигледно држе највећи удео на овом тржишту до сада“

У Русији, први дигитални дизајнер одећеРегина Турбина, оснивач бренда Опхелица, сматра се оснивачем бренда Опхелица - у марту 2020. пустила је комплет одеће од дуксерице и панталона, који је продат једном од медијских директора Иандек-а за 5 хиљада рубаља. Истовремено, сама девојка производи ствари у стварном свету - шије их од природних тканина попут лана, сомота, свиле и памука. Више о њој и њеном раду можете прочитати овде.

Након ње, почела је дигитална одећа у Русијираде други дизајнери. На пример, Иљас Даракчејев је створио виртуелни бренд патика ИСДКВ, Татјана Румјанцева је основала бренд виртуелне одеће Каи Каи, а Марија Шевченко је основала прву онлајн школу у Русији за проучавање 3Д дизајна одеће. Марија је јавно поделила своје искуство креирања колекција у 3Д на ТЕЦХ ИН ФАСХИОН, који се одржао на роботској станици ВДНКх уз подршку Московске агенције за иновације.

Виртуелна хаљина - виртуелни ормар

Остављајући по страни елементе чисто игре,Успон дигиталне одеће дошао је током пандемије, када су људи широм света остајали код куће и објављивали све више постова на друштвеним мрежама. Тада су многи блогери обратили пажњу на чињеницу да се одређени лук, у принципу, купује једном или двапут, након чега се шаље у орман и никада се више не користи. А с обзиром на то да су, паралелно са пандемијом, у глобалну информатичку агенду ушле теме ЕСГ-а и одрживог развоја, еколошка прихватљивост оваквог приступа куповини ствари постала је, најблаже речено, веома дисонантна са општим трендом.

У овом тренутку је дигитална одећа посталабрзо стекну популарност. Зашто куповати праве ствари, стварајући додатно оптерећење на логистичкој инфраструктури, ако можете да „обучете“ хаљину или џемпер који волите само да бисте снимили пар прича на Инстаграму?

Слична пракса је буквално спасила многепроизвођачи праве одеће: више нису морали да праве сложене прорачуне и прогнозе продаје за следеће колекције. На пример, руска компанија Маливар, која се бави промоцијом инфлуенсера, а такође и производњом дигиталне одеће, увела је следећу праксу: дизајнер креира дигитални изглед, што је приказано на дигиталном моделу Алена Поле. Корисници којима се допала дигитална верзија могли су да преднаруче, након чега је дизајнер произвео тачно онолико одеће у одређеној величини која је била тражена у јавности. Као бонус, смањени су трошкови правих материјала, који се обично користе за креирање прототипова нових ствари - овај приступ је генерално еколошки прихватљивији.

Шта ће се даље дешавати

У највећој мери будућност дигиталне одећедефинитивно везано за раст броја корисника метаверзума и њихове одговарајуће потрошње. Према недавним прогнозама, до 2030. ови трошкови ће порасти на 5 трилиона долара, а до 2026. четвртина целокупне популације планете ће проводити најмање сат времена дневно у метаверзима.

Међутим, такве ствари се већ претварају уинвестициони алати и омогућавају вам да уштедите или повећате капитал на исти начин као и ретке торбе попут најскупље Хермес Диамон Хималаиа Биркин 25 на свету за 300 хиљада долара на аукцији. Вероватно је да ће се јединствени дигитални предмети у будућности продавати чак и скупљи од правих, поготово ако ће се уз њега продавати лепа легенда. Замислите само колико би виртуелни НФТ додатак бренда Офф Вхите могао да кошта да је последња креација оснивача култног бренда Виргила Аблоха.

Опширније:

Погледајте небески „Титаник“ који ће радити на нуклеарну енергију

НАСА је смислила како да тражи живот на Марсу: експеримент је показао где би могао бити

Астрономи су пронашли планете које се разликују од Земље, али погодне за живот