ВР и његова сестринске индустрије већ су преузели гејминг и виралне маркетиншке кампање.Аугментед & Миxед
Западни продавци тестирају виртуелне продајне спратове неколико година пре него што су градили праве.Дизајнирају распореде ВР продавница, спроводе излете за фокус групе и склапајуметрике и тек тада одлучите шта да спроведете.
Изгледи виртуалне продавнице
ВР може симулирати скоро било који тип.стварног простора, тако да се често тестира у услужној индустрији. Компанија Ассуранце, компанија са седиштем у Новом Зеланду, која користи виртуелну стварност, тестирала је колико се добро користи Цхристцхурцх аеродромски простор. Ревидирали су изглед и учинили га погоднијим за путнике.
Важна индустрија у којој је виртуалностварност је заштита рада на радном мјесту. ВР моделирање се користи за припрему радника прије одласка на градилишта, као и за обуку стјуардеса у случају хитних случајева у кабини.
ВР вам омогућава да тестирате сложене сценарије понашања корисника - на пример, пролазак царине на аеродрому од стране путника
Неке менталне и физичке болести могу да се лече ВР-ом.Најуспешнија област примене је лечење фобија.
ВР отвара многе могућности на теренуобразовање. Поред очигледних предавања и излета, виртуална стварност се користи за креирање различитих симулатора. Они омогућавају ученицима да развију вјештине без ризика од неуспјеха у стварном свијету. На Западу је широко распрострањен у обуци астронаута, војске, пилота, возача, као иу основном образовању.
Виртуална стварност у третману арахнофобије
Како се виртуелна реалност шири, све више дизајнера жели да се опроба на овом пољу, што и не чуди.Зато су данас многи чланци и читави блогови посвећени техничким ограничењима, алатима и приступима стварању невероватног корисничког искуства.
С једне стране, ово утире пут специјалистима, али са друге стране, не дозвољаваУзмите у обзир главне аспекте урањања у виртуелну стварност.Мада вреди схватити по чему се ово разликује одсве што су радили раније.
УКС и чула
Када дизајнер креира веб сајт или апликацију задесктоп или мобилни, омогућава кориснику да одлучи шта да фокусира. Али када је у питању ВР, дизајнер поставља корисника у садржај који је развио: утиче на сва чула. Барем за већину њих.
То је велика одговорност и главни проблем УКС-а у ВР-у. Стога, пре свега, дизајнери треба да размисле о систему органа за разумевање својих корисника.
- Визија
Дизајнери дизајнирају интерфејсе који се појављују тачно испред корисника и остају тамо када се окренуТо јест, не остављају могућност да их игноришу.С тим у вези, већ постоји низ препорука на удаљености одОбјекти и текстови морају бити смештени у тродимензионални простор.
Али остају питања која захтевају пажњу.пажњу у сваком случају. Људи могу искусити нелагоду када нешто продре у њихов лични простор. Стога, вреди дати корисницима могућност да изаберу, на пример, удаљеност коју им зомби може приступити у стрелцу.
Друга важна тачка тиче се периферног вида, који је мање осетљив на детаље, тако да се објекти који се налазе у његовом опсегу не виде тако јасно.С друге стране, могу да изазову знатну анксиозност, посебно анимирану, јер је периферни вид веома добар у препознавањуДа би се спречило да корисник буде ометен у садржају, постоје такви објектиИзбегне.
- Слух
Друга важна ствар над којом ВР има потпуну контролу је звук.Људски мозак је у стању да разликује најмање вибрације које долазеИскусан дизајнер можеДа бисте створили веома моћне просторне илузије само уз помоћ звука, без слике – слушајте овдеОво је.
Када се споје ефекти одјека и видеа, илузија урањања постаје изузетно убедљива.Али постоји квака: када се звук и слика не синхронизују добро, илузија се уништава.Ако желите да покажете кориснику диносауруса у виртуелној стварности, важно је да прецизно повежете звукове са његовом локацијом: тако да звук изЛева нога је дошла слева, депеша с десна, а рика је дошла са неколико местаодједном.
Док је радио на једној игри, тим инжењера звука је открио да ако ставите извор звука изнад главе лика, појавиће сеосећај да је под водом или под земљом.Савршено за специфичну сцену игре на којој су радили: акција се одиграла на подморници.
Због своје убедљивости ВР се користи у лечењу фобија и подвргавањеМеђутим , такве седнице се планирају унапред и пажљиво прате.Ненамерно загњурен корисник дубоко под воду можда није најпријатније изненађење.
- Осећај мириса
Тренутно укус и мирис не играју важну улогу у урањању у виртуелну стварност, али можда ће се то променити у будућности.Највероватније ће корисник морати да користи неку врсту инвазивног физичког интерфејса да би пренео укус.
С запахом проще. Уже сейчас существуют компании, которые предлагают маски виртуальной реальности, действующие на обонятельные рецепторы. Это тоже может пригодиться в разных направлениях — от игровой индустрии до психотерапевтических сеансов, ведь запахи способны вызывать воспоминания и эмоции, которые могут усилить пользовательский опыт.
- Додир
В VR можно захватывать, тянуть, толкать, поворачивать и передвигать объекты так же, как в реальном мире. Но проблема в том, что на самом деле их не существует. Решить проблему помогают ручные контроллеры, которые одновременно являются интерфейсом управления и механизмом сенсорной обратной связи.
Другое решение — различные типы перчаток, зажимы для пальцев и даже тактильные костюмы для всего тела. Все это позволяет осязать виртуальную реальность.
Друго питање је да ли додир увек побољшава искуство.интеракција са ВР. На пример, лако се може замислити како тактилна повратна спрега чини ударање лопте стварнијом у виртуалној бејзбол утакмици. Али да ли ће то побољшати све могуће интеракције? Да ли ће изазвати аларм сваки пут када померате мапу и сваки пут када притиснете дугме?
Такве студије треба да се спроведу и на њиховој основи развију препоруке за ВР.
- Проприоцептион
Проприоцепция — это ощущение своего тела в пространстве. Оно возникает благодаря обработке данных от рецепторов особого вида и дает информацию о положении мышц, суставов и сухожилий.
Человек ощущает, в каком положении находятся его конечности, и оценивает позу тела в целом, знает, куда и с какой скоростью движется, может оценить мышечное усилие, необходимое для какого-то движения. Все это — проприоцепция.
Заједно са визијом, додиром, осјећајем равнотежеи просторна оријентација, која обезбеђује вестибуларни апарат, проприоцепција вам омогућава да извршите познате акције аутоматски. У стварном свијету, то се догађа на сљедећи начин: мозак прима информације из различитих осјетила у исто вријеме и одмах разумије што се догађа, али проблеми могу настати у ВР.

Дизајнер може у потпуности да обезбеди савршенствозвука и слике, али не могу увек да утичу на проприоцепцију и вестибуларни апарат. Отуда, морска болест, о којој су сви вероватно чули у контексту виртуелне стварности.
Представьте: вы видите себя глазами персонажа из виртуальной реальности, который наклоняется, чтобы подобрать с земли какой-то предмет. В то же время собственное тело сигнализирует мозгу, что на самом деле не двигается. Мозг решает, что вы употребили наркотики или отравились и сейчас видите галлюцинацию, и хочет избавиться от угрозы, вызывая рвоту.
Чтобы минимизировать этот сенсорный конфликт, дизайнеры используют разные подходы. Некоторые из них основаны на ограничении движения в виртуальной среде, например, создании пространства размером с реальную комнату. Другие — на использовании телепортации вместо ходьбы и бега, что, разумеется, не лучшим образом сказывается на реалистичности.
Со временем меняется не только рынок технологий, но и способы потребления контента, общения и даже мышления. Вспомните, как маленькие дети сейчас пытаются жестами управлять физическими предметами наподобие сенсорных интерфейсов, и вы поймете, что это действительно так.
Поэтому решения, которые мы принимаем сейчас при работе с виртуальной реальностью, во многом определяют то, как будет взаимодействовать с миром следующее поколение. Чтобы разбираться с существующими проблемами и открывать новые варианты использования VR, недостаточно использовать чужие схемы и рекомендации.
Важно на собственном опыте понять, в чем кроются сложности, и предлагать свои способы решения проблем. Преимущества и недостатки каждого из них и будут первым шагом к созданию впечатляющего UX.