เกมในระบบคลาวด์: Perm เริ่มต้น Playkey แข่งขันกับ Google และการแพร่ระบาด

Egor Guryev- ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Playkey เกิดเมื่อปี 1985 ที่เมืองระดับการใช้งาน สำเร็จการศึกษาระดับเพิร์ม

มหาวิทยาลัยของรัฐตามสาขาวิชาเฉพาะ"วิทยุฟิสิกส์และอิเล็กทรอนิกส์". สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาโทสาขาบริหารธุรกิจจาก Perm State Polytechnic University ในปี 2551-2552 เขาเป็นหัวหน้าศูนย์นวัตกรรมของ ER-Telecom Holding ในปี 2009 เขาก่อตั้งบริษัท Enaza ซึ่งพัฒนาร้านค้าออนไลน์และขายเนื้อหา ในปี 2012 เขาก่อตั้ง Playkey ซึ่งเป็นบริการเกมบนคลาวด์แห่งแรกของรัสเซีย

ทั้งวันนี้และย้อนกลับไปในปี 2010 มันเล่นได้สบาย ๆเป็นไปได้ที่จะเล่นเกมเจ๋ง ๆ โดยการประกอบคอมพิวเตอร์ราคาแพงอันทรงพลัง: ด้วย RAM ขนาดใหญ่การ์ดจอแยกโปรเซสเซอร์ที่ทรงพลังและที่เก็บข้อมูลที่รวดเร็ว ผู้ใช้โดยเฉลี่ยซื้อเกม "หนัก" เปิดตัวแล้วล่าช้าและค้าง การเล่นเกมบนคลาวด์จาก OnLive (USA) และ Gaikai (Asia) ได้แก้ปัญหาในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ในรัสเซียไม่มีบริการของตัวเองและอินเทอร์เน็ตไม่อนุญาตให้ใช้การสตรีมเกม - ความเร็วแทบจะไม่ถึง 2.5 Mbit / s ตัวอย่าง OnLive เป็นแรงบันดาลใจให้ Guryev แต่จำเป็นต้องปรับตัว

ภารกิจหลักคือการให้ความสามารถในการเล่นสำหรับคนที่ต้องการมีเวลา แต่ถูก จำกัด ด้วยวิธีการดังนั้นจึงไม่มีการพูดถึงคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์ที่ยอดเยี่ยม สำหรับเขาแล้วบริการถูกสร้างขึ้นโดยไม่จำเป็นต้องติดตั้งเกม - เพียงแค่ลงทะเบียนและเปิดใช้งาน “ ผู้ใช้หลักของเราคือนักเรียนหรือชายหนุ่มอายุ 25-30 ปีที่เพิ่งเริ่มทำงาน” Egor Guryev อธิบายกลุ่มเป้าหมายของเขา

สำหรับบริการคลาวด์ข้อกำหนดของคอมพิวเตอร์ผู้ใช้ต่ำกว่าการติดตั้งโปรแกรมบนอุปกรณ์ของเขามาก ความเร็ว 5–7 Mbps เพียงพอสำหรับทุกเกมแม้กระทั่งสำหรับมือปืนซึ่งการตอบสนองอย่างรวดเร็วเป็นหนึ่งในเงื่อนไขหลักในการชนะ แต่นักพัฒนาต้องใช้เวลาหลายปีกว่าจะบรรลุผลลัพธ์นี้

พันธมิตรของงานอดิเรกและงาน

Egor Guryev ชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์มาตั้งแต่เด็กเกม. ควบคู่ไปกับการเรียนที่มหาวิทยาลัยเขาเริ่มทำงานพาร์ทไทม์ที่ ER-Telecom: ก่อนอื่นเขาเชื่อมต่อกับลูกค้าใหม่จากนั้นย้ายไปที่แผนกสนับสนุนด้านเทคนิค ในไม่ช้า Yegor ก็เป็นหัวหน้าแผนกใหม่ซึ่งมีส่วนร่วมในการเลือกเนื้อหา ในปี 2010 Guryev และทีมงานหกคนออกจาก Er-Telecom และก่อตั้ง บริษัท Enaza ของตัวเอง

ในกรณีนี้เนื้อหาของงานไม่มีพื้นฐานเปลี่ยนแปลง: Enaza รวบรวมแคตตาล็อกของเนื้อหาและโปรแกรมแบบชำระเงินที่ผู้ให้บริการพันธมิตรขายให้กับลูกค้า ในตอนแรก Enaza ยังคงร่วมมือกับ ER-Telecom และต่อมาก็มีลูกค้าใหม่ปรากฏขึ้น: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money และอื่น ๆ

แต่ Guriev ไม่ชอบขายเนื้อหาต่อ “ ปัญหาหลักคือเมื่อคู่แข่งลดราคายอดขายของเราลดลงอย่างมาก เป็นไปได้ที่จะแข่งขันด้วยราคาเท่านั้น แต่สิ่งนี้นำไปสู่อัตรากำไรที่ต่ำ” Yegor เล่า เหนือสิ่งอื่นใด Enaza ขายคีย์ของเกมบนเว็บไซต์ Gama-Gama ดังนั้นเมื่อในปี 2555 Guryev ได้เรียนรู้เกี่ยวกับบริการเกมบนคลาวด์ของอเมริกา OnLive เขาจึงมีความคิดที่จะเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันสำหรับผู้ใช้ที่มีฮาร์ดแวร์ที่อ่อนแอ

OnLive- บริการเกมคอมพิวเตอร์คลาวด์ของอเมริกาการพัฒนาและการสนับสนุนดำเนินการโดยบริษัทชื่อเดียวกัน มีการประกาศในปี พ.ศ. 2552 ที่งาน Game Developers Conference ซึ่งเป็นงานระดับนานาชาติสำหรับนักพัฒนา และเปิดตัวในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2553 การคำนวณทั้งหมดสำหรับเกมดำเนินการบนเซิร์ฟเวอร์ระยะไกล ซึ่งมีไฟล์เกมที่บันทึกไว้และโปรไฟล์ผู้ใช้อยู่ด้วย ในการใช้บริการ ผู้ใช้เลือกเกมจากแคตตาล็อกบนเว็บไซต์ หลังจากนั้นเสียงและวิดีโอจะถูกส่งไปยังคอมพิวเตอร์ของเขา ความเร็วขาเข้า 5 Mbit/s นั้นเพียงพอสำหรับการใช้งาน ดังนั้นแม้แต่ผู้ที่มีคอมพิวเตอร์ไม่แรงก็สามารถใช้งานได้ การเข้าถึงเกมมีให้โดยเสียค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิก ($9.99) อย่างไรก็ตาม บริษัทไม่ประสบความสำเร็จในการดึงดูดผู้ใช้ จากข้อมูลของ IDC มีเพียง 2% ของเกมเมอร์ที่ใช้บริการนี้ Sony ซื้อ OnLive ในปี 2558 และปิดตัวลงในวันที่ 30 เมษายน

เริ่มแรก Yegor มีความสนใจในโอกาสขายการสมัครสมาชิกเกมเทคโนโลยีนั้นเป็นเรื่องรอง “ เราพยายามติดต่อ OnLive แต่ไม่มีการตอบกลับ ในปี 2012 ยังไม่มีระดับโลกาภิวัตน์เหมือนตอนนี้และชาวอเมริกันอาจไม่สนใจ บริษัท บางแห่งจากรัสเซีย” Guryev เล่า

จากนั้นเขาก็ตัดสินใจสร้างบริการที่คล้ายกันตัวคุณเอง เราพบนักพัฒนาสองคนที่ว่างในขณะนั้นและอธิบายปัญหาให้พวกเขาฟัง - คุณต้องอนุญาตเทคโนโลยี OnLive ซึ่งใช้แนวคิดของการประมวลผลแบบคลาวด์ เกมดังกล่าวอยู่บนเซิร์ฟเวอร์ระยะไกลการประมวลผลทั้งหมดเกิดขึ้นที่นั่นและนักเล่นเกมก็ได้รับภาพและเสียง ในตอนแรกนักพัฒนารู้สึกประหลาดใจและไม่เข้าใจวิธีการทำเช่นนี้ ใช้เวลาประมาณหกเดือนในการพัฒนาเวอร์ชันทดลองใช้ “ ในช่วงเวลานี้เราได้เตรียมการสาธิตโซลูชันที่ประกอบขึ้นในงานนิทรรศการโทรทัศน์และโทรคมนาคม CSTB ในมอสโกว เราเห็นความสนใจอย่างมากที่นั่นผู้คนถามว่าจะซื้อได้อย่างไรใช้ที่ไหน” เยกอร์เล่า

เงินถูกลงทุนใน Playkey จากร้านค้าออนไลน์ของเกมคอมพิวเตอร์ Gama-Gama ซึ่ง Egor ทำงานอยู่ก่อนหน้านี้: เงินฟรีทั้งหมดถูกลงทุนในการพัฒนาและเปิดตัว ในปี 2560 สตาร์ทอัพได้รับเงิน 3 ล้านดอลลาร์จาก IIDF การค้นหานักลงทุนและทำงานกับคันเร่งใช้เวลาประมาณหนึ่งปี โดยรวมแล้วมีการลงทุนในโครงการประมาณ 300-400 ล้านรูเบิล

ถนนสู่เมฆ

ในตอนแรก Yegor ตัดสินใจที่จะไปตามปกติและเสนอความร่วมมือกับผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต เขาแนะนำให้รวมซอฟต์แวร์ Playkey เข้ากับคอนโซลเพื่อให้ผู้ใช้สามารถแสดงเกมบนหน้าจอทีวีได้ แต่ความคิดนี้กลายเป็นทางตัน: ​​ผู้ปฏิบัติงานมักจะเปลี่ยนรุ่นของกล่องรับสัญญาณเนื่องจากต้องเขียนโปรแกรมใหม่ทุกครั้ง Egor ตระหนักว่าจำเป็นต้องมีรูปแบบการทำงานที่แตกต่างออกไป จากนั้นเขาก็เปลี่ยนไปขายผลิตภัณฑ์ของตัวเองและเปิดตัวเว็บไซต์ที่ผู้ใช้ซื้อการเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์คลาวด์

“ ปัญหาใหญ่หลวงอยู่ที่สภาพแวดล้อมไม่มีนักพัฒนาที่จะเข้าใจหัวข้อนี้ เทคโนโลยีนี้อยู่ในระดับของ Skype และการประชุมทางวิดีโออื่น ๆ : ภาพจะถูกจับในที่เดียวจากนั้นออกอากาศไปยังเซิร์ฟเวอร์จากนั้นไปยังคู่สนทนาอื่น "Yegor เล่า

สำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ใน Perm และไม่มีนักพัฒนาที่เหมาะสม เป็นผลให้ Egor พบโปรแกรมเมอร์สองคนจาก Tomsk เงินเดือนของพวกเขามากกว่าผู้เชี่ยวชาญด้าน Perm ถึงสองเท่า แต่พวกเขาสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ที่ Guryev ต้องการได้ พวกเขาทำงานเกี่ยวกับการเอาท์ซอร์สและนอกเหนือจากการเขียนโปรแกรมแล้วยังได้ฝึกอบรมทีม Perm หลังจากผ่านไปหนึ่งปีครึ่งถึงสองปีโปรแกรมเมอร์ของสำนักงาน Playkey ก็สามารถรับความสามารถเหล่านี้ได้: การทำงานกับส่วนของเซิร์ฟเวอร์ (การบำรุงรักษาการอัปเกรดการเพิ่มเซิร์ฟเวอร์ที่ล่ม) การตั้งโปรแกรมการจับภาพวิดีโอจากเซิร์ฟเวอร์การข้ามระบบปฏิบัติการการทำงานบนตรรกะของการถ่ายโอนข้อมูลสื่อโดยขึ้นอยู่กับพารามิเตอร์เครือข่ายและ " ฮาร์ดแวร์ "ไคลเอนต์ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องย้ายเครื่องยนต์แต่ละตัวไปยังระบบคลาวด์ จากนั้นพวกเขาก็เริ่มขยายทีมและสร้างผลิตภัณฑ์เต็มรูปแบบด้วยตัวเอง ตอนนี้บริการไม่ได้ด้อยกว่าคู่แข่ง (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) และในบางแง่ก็เหนือกว่าพวกเขาด้วยซ้ำ

“ เมื่อปลายปีที่แล้วฉันและเพื่อนร่วมงานบินไปอิตาลีและซื้อ Google Stadia ที่นั่น ที่สนามบินในกรุงโรมฉันเปิดตัวผ่าน Wi-Fi และรู้สึกประหลาดใจ - เกมค้างมาก จากนั้นนั่งบนโซฟาตัวเดียวกันฉันเปิดตัว Playkey และสงสัยว่าทำไมไม่มีอะไรพัง ฉันไม่รู้ว่าทำไมโปรแกรมเมอร์ของ Google ไม่สามารถหาวิธีแก้ปัญหาเพื่อให้เกมทำงานได้ดี” Yegor กล่าว

บริการคลาวด์ยอดนิยมสำหรับเกมคอมพิวเตอร์

Google Stadiaปรากฏตัวในปี 2019หากต้องการใช้บริการ ผู้ใช้จำเป็นต้องซื้อเกมแพดและเครื่องเล่นมีเดีย ผู้ใช้ได้รับสิทธิ์เข้าถึงเกมหลังจากสมัครสมาชิก บริการนี้ใช้งานได้บนพีซี แท็บเล็ต และโทรศัพท์ นักพัฒนาสัญญากับความละเอียด 4K อย่างไรก็ตาม ตามที่ผู้ใช้ระบุ บริการยังค่อนข้างหยาบและช้า และจำนวนเกมก็มีจำกัด (มากกว่า 20 เกมเล็กน้อย)

PlayStation Now (อดีต Gaikai)หนึ่งใน “ทหารผ่านศึก” แห่งวงการเกมบริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2551 และถูกซื้อโดย Sony Corporation ในปี 2555 ในตอนแรก ผู้ใช้สามารถเข้าถึงบริการคลาวด์ผ่านทางคอนโซลเกม PlayStation ต่อมาบริการดังกล่าวได้รับการปรับใช้สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ปัจจุบันมีเกมมากกว่า 600 เกมในห้องสมุด ในการเข้าถึงคุณต้องสมัครสมาชิกหนึ่งหรือสามเดือน ความเร็วอินเทอร์เน็ตต้องมีอย่างน้อย 20 Mbit/s และ RAM ของอุปกรณ์ต้องมีอย่างน้อย 2 GB

GeForce ตอนนี้บริการ NVIDIA เปิดตัวในปี 2559 ความเร็วขั้นต่ำประกาศไว้ที่ 10 Mbit / s แต่สำหรับเกมที่สะดวกสบายควรมีอย่างน้อย 20 Mbit / s สามารถเล่นบนพีซีสมาร์ทโฟนและ Mac มีเกมมากกว่า 500 เกมในแคตตาล็อกของ บริษัท หากต้องการเข้าถึงเกมเหล่านี้คุณต้องซื้อการสมัครสมาชิก (สำหรับหนึ่งเดือนหกเดือนหรือหนึ่งปี) นอกจากนี้ยังมีเกมฟรีในแคตตาล็อก เมื่อปลายเดือนมีนาคม 2020 แผนกของ บริษัท ในรัสเซียประกาศว่าผู้ใช้จะได้รับการเข้าถึงบริการฟรีเป็นเวลาหนึ่งเดือน จุดประสงค์ของแคมเปญนี้คือเพื่อสนับสนุนนักเล่นเกมในระหว่างการกักกันเนื่องจากไวรัสโคโรนา

กระแสน้ำวนบริการนี้ทำให้สามารถเล่นได้โดยตรงเบราว์เซอร์รวมถึงโทรศัพท์และสมาร์ททีวีของคุณ แคตตาล็อกมีเกมมากกว่า 100 เกมการสมัครสมาชิกใช้เวลาเล่น 100 ชั่วโมง ความเร็วที่แนะนำคือ 20 Mbps

เงา.บริการนี้ช่วยให้คุณสามารถเล่นได้บนแพลตฟอร์ม โทรศัพท์ แท็บเล็ต หรือพีซี นอกจากเกมแล้ว คุณยังสามารถเรียกใช้แอปพลิเคชันอื่นๆ ได้ หลังจากชำระค่าสมัครสมาชิกแล้ว ผู้ใช้จะได้รับสิทธิ์เข้าถึงแบบไม่จำกัดเป็นเวลาหนึ่งเดือน

ในทางเทคนิคมีขั้นตอนการทำงานดังนี้ทาง. ขั้นแรกให้ผู้ใช้เลือกเกมที่สนใจจากแคตตาล็อก ซอฟต์แวร์แพลตฟอร์มจะวิเคราะห์ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์และกำหนดว่าเซิร์ฟเวอร์ที่ใกล้ที่สุดอยู่ที่ไหน ยิ่งระยะทางมากขึ้นเกมก็จะโหลดนานขึ้น

บริษัท จงใจขยายเวลาเริ่มต้นเกมเพื่อลดการค้างที่ตามมา Playkey เชื่อว่าควรรอสองถึงสามนาทีก่อนเริ่มเกมดีกว่าที่จะกังวลกับภาพที่ค้างและล้าหลัง เพื่อเร่งกระบวนการเกมยอดนิยมบางเกมเช่น GTA จะถูกอัปโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด

ระบบรวบรวมสถิติเกี่ยวกับอุปกรณ์ผู้ใช้และวิเคราะห์ความสามารถของ "ฮาร์ดแวร์": หน่วยความจำ, OS, โปรเซสเซอร์ จากข้อมูลเหล่านี้คุณภาพของสัญญาณจะได้รับการประเมินและเลือกความสมดุลระหว่างภาพและประสิทธิภาพ หลังจากดาวน์โหลดเกมไปยังเซิร์ฟเวอร์รูปภาพจะถูกส่งโดยสตรีมวิดีโอไปยังผู้ใช้และการกระทำของเกมเมอร์จะถูกประมวลผลและส่งกลับ ความล่าช้าไม่เกินสองสามมิลลิวินาที

เวลาเล่นของผู้ใช้จะถูกเรียกเก็บจากโดยใช้ระบบการเรียกเก็บเงิน นอกจากนี้ยังช่วยตรวจสอบว่าผู้คนกำลังเล่นผ่านการเชื่อมต่อใดและจากเมืองใด ข้อมูลนี้ใช้เพื่อปรับปรุงเทคโนโลยีต่อไป โดยรวมแล้ว บริษัท มีเซิร์ฟเวอร์ประมาณ 500 เซิร์ฟเวอร์ในประเทศต่างๆ - รัสเซียบริเตนใหญ่ฮอลแลนด์ซึ่งต้องขอบคุณที่ทำให้กระบวนการของเกมมีเสถียรภาพมากที่สุด

เลขคณิตกำไร

ในปี 2559 บริการมีจำนวนหลายพันรายสมาชิกที่ใช้งานอยู่ แต่อย่างไรก็ตามโครงการนี้ก็ยังไม่เกิดประโยชน์ ค่าใช้จ่ายมากกว่ารายได้พวกเขาพยายามเพิ่มความสามารถในการทำกำไรผ่านการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีโดยมีแนวคิดว่าเมื่อสินค้าถูกใจนักเล่นเกมก็ใช้เวลากับมันมากขึ้น ผู้ใช้สามารถเข้าถึงเกมได้ไม่ จำกัด โดยการสมัครสมาชิกในขณะที่ค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกต่อคนคือ 199 รูเบิลต่อเดือนและค่าบำรุงรักษาเซิร์ฟเวอร์ 1,000 รูเบิล การเพิ่มราคาสมัครสมาชิกเป็น 400 รูเบิลยังไม่สามารถแก้ปัญหาได้อนุญาตให้ลดการสูญเสียได้เล็กน้อยเท่านั้น นอกจากนี้ยังก่อให้เกิดปฏิกิริยาเชิงลบและการสูญเสียบางส่วนของผู้ใช้

Egor ลองใช้แผนการต่างๆ:เพิ่มจำนวนการสมัครสมาชิกการเข้าถึงที่ จำกัด เสนอให้จ่ายสำหรับการสมัครสมาชิกเป็นเวลานาน แต่ทั้งหมดนี้ไม่ได้ผลและทำให้เกิดข้อเสนอแนะเชิงลบ ด้วยเหตุนี้จึงมีการตัดสินใจที่จะใช้เงินสำหรับเวลาที่ใช้บนเซิร์ฟเวอร์ เหนือสิ่งอื่นใดสิ่งนี้ช่วยลดผู้ใช้ที่ซื้อการสมัครรับข้อมูล "ด้วยความพยายามร่วมกัน": ด้วยการชำระเงินตามเวลาเคล็ดลับดังกล่าวไม่สมเหตุสมผล ในตอนแรกอัตราจะคำนวณเป็นนาทีและได้รับการวิจารณ์เชิงลบจากนั้นจึงเปลี่ยนมาใช้อัตรารายชั่วโมงซึ่งทำให้ผู้ใช้เข้าใจได้ง่ายขึ้น ต้องขอบคุณความโปร่งใสที่ทำให้ข้อเสนอแนะเชิงลบน้อยที่สุด: คนไม่เล่น - เงิน (นาที, ชั่วโมง) จะไม่สูญเปล่า จริงอยู่ที่พวกเขายังคงสูญเสียผู้ชมบางส่วนไป แต่พวกเขาสามารถปิดเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นเหล่านี้ครอบครองอยู่ได้ดังนั้นพวกเขาจึงลดต้นทุนลง

ผลิตภัณฑ์ก่อนแล้วจึงพัฒนา

ปัจจุบัน Playkey มีพนักงานประมาณ 60 คน“ ตอนแรกเราคัดเลือกนักพัฒนาเกือบจะต่อเนื่องโดยมองหาคนที่เข้าใจ C ++ มีคนแบบนี้ไม่กี่คนดังนั้นเราจึงพาทุกคนที่ทำได้” เยกอร์เล่า

เมื่อจำนวนพนักงานเพิ่มขึ้นเป็น 70 คน Guryev ตระหนักว่าเขามีผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาผลิตภัณฑ์ขาดดุล บริษัท มีผู้จัดการผลิตภัณฑ์เพียงคนเดียวสำหรับโปรแกรมเมอร์ 40 คน

“ นักพัฒนาตั้งเป้าหมายของตัวเองในขณะที่ไม่มีใครวิเคราะห์ว่าจำเป็นหรือไม่ ด้วยเหตุนี้เราจึงได้ข้อสรุปว่าการรักษาฟังก์ชันการทำงานที่เราเคยทำนั้นใช้ทรัพยากรไป 80%” Yegor อธิบาย

จากนั้นแต่ละงานก็กลายเป็นสมมติฐาน:ผลลัพธ์ที่เป็นที่พึงปรารถนาที่จะได้รับในที่สุดและจะส่งผลต่อรายได้อย่างไร นโยบายใหม่ของ บริษัท ทำให้นักพัฒนาบางคนต้องถูกตัดออก “ มันเป็นเรื่องยาก แต่เราเข้าใจดีว่าจำเป็นต้องก้าวไปข้างหน้าให้เร็วขึ้น” เยกอร์กล่าว

หลังจากการปรับโครงสร้างองค์กร บริษัท ก็เริ่มจ่ายเงินมีเวลามากขึ้นในการออกแบบ เฉพาะงานเหล่านั้นเท่านั้นที่ถูกเลือกที่สามารถเพิ่มรายได้อย่างมาก ตอนนี้ บริษัท มีทีมผลิตภัณฑ์สี่ทีม ประกอบด้วยผู้จัดการผลิตภัณฑ์ซึ่งเป็นผู้กำหนดสิ่งที่ต้องทำและนักพัฒนาที่ตัดสินใจว่าจะทำงานที่กำหนดโดยผู้จัดการอย่างไร แต่ละทีมเกี่ยวข้องกับปัญหาของตัวเองตัวอย่างเช่นหนึ่ง Conversion อีกรายการหนึ่ง - เวลาของเซสชันผู้ใช้ครั้งแรก เป็นสิ่งสำคัญที่ผู้ใช้เล่นมากในช่วงแรก

นอกจากนี้ Playkey ยังมีคำสั่งแยกต่างหากผู้ทดสอบ พวกเขาทดสอบงานและข้อกำหนดทางเทคนิคสำหรับพวกเขา (ทุกอย่างชัดเจนหรือไม่มีข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมด) เซิร์ฟเวอร์ใหม่ วิธีนี้ช่วยขจัดข้อผิดพลาดในการกำหนดปัญหาและแก้ไขได้ทันทีแทนที่จะทำผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปซ้ำในภายหลัง นอกจากนี้ผู้ทดสอบยังกำหนดเวลาที่จะวางจำหน่ายเกมใหม่

Coronavirus และอนาคตของเกมคอมพิวเตอร์

Guryev พูดเกี่ยวกับโอกาสในการพัฒนาตลาดสังเกตว่าทุก ๆ ปีผู้คนเล่นกันมากขึ้นและจำนวนผู้เล่นก็เพิ่มขึ้น เกมเริ่มมีความดื่มด่ำมากขึ้น: หากก่อนหน้านี้มีกราฟิกที่ค่อนข้างเรียบง่ายตอนนี้มันสว่างขึ้น VR ก็ปรากฏขึ้น “ ต้องใช้ทักษะในการเล่นมากกว่า 20 ปีที่แล้ว นั่นคือมันเป็นเรื่องยากที่จะเริ่มเล่นตั้งแต่เริ่มต้น แต่มีผู้ใช้จำนวนน้อยมากที่เหลือนักเล่นเกมในปัจจุบันส่วนใหญ่เล่นมาตั้งแต่เกิด” Yegor กล่าว

โดยทั่วไปกักกันเนื่องจากการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาส่งผลดีต่ออุตสาหกรรมเกม ตั้งแต่ปลายเดือนมีนาคมรายได้ของ บริษัท เพิ่มขึ้นสองเท่าในสัปดาห์แรกและเพิ่มขึ้นสองเท่าในสัปดาห์ถัดไป “ ผู้คนนั่งอยู่ที่บ้านและส่วนใหญ่ความบันเทิงหลักสองอย่างคือการดูละครโทรทัศน์หรือเล่นบนคอมพิวเตอร์ ด้วยเหตุนี้ความจุของเซิร์ฟเวอร์จึงไม่เพียงพอซึ่งนำไปสู่การเพิ่มเวลารอให้เกมโหลด วิธีหนึ่งในการเพิ่มความจุคือการใช้คอมพิวเตอร์ในคลับเกมซึ่งว่างเปล่าชั่วคราวเนื่องจากการกักกัน

งานหลักของ Playkey ตอนนี้คือการปรับขนาดและเพิ่มจำนวนเซิร์ฟเวอร์ “ เราวางแผนที่จะเติบโตไปยังยุโรป: การเติบโตใกล้จุดที่คุณอยู่ตอนนี้ง่ายกว่า ในสหรัฐอเมริกาเป็นการยากที่จะเล่นบนเซิร์ฟเวอร์รัสเซียและยุโรปดังนั้นเราจึงยังไม่ได้สัมผัสกับทิศทางนี้” Yegor กล่าวเกี่ยวกับแผนการในอนาคตของเขา

ดูเพิ่มเติมที่:

ธารน้ำแข็ง Doomsday กลายเป็นอันตรายมากกว่าที่นักวิทยาศาสตร์คิด เราบอกสิ่งสำคัญ

นักวิจัยได้พัฒนาพลังงานสะอาดจากกราฟีนเป็นครั้งแรก

ในวันที่ 3 ของการเจ็บป่วยผู้ป่วย COVID-19 ส่วนใหญ่สูญเสียความรู้สึกในการดมและมักจะมีอาการน้ำมูกไหล