พิพิธภัณฑ์ร่วมสมัย: การเล่าเรื่องดิจิทัลการพิมพ์ 3 มิติและหุ่นยนต์

MuseumTech: ตั้งแต่การเล่าเรื่องไปจนถึงหุ่นยนต์

พิพิธภัณฑ์แอนะล็อกโดยสิ้นเชิงกลายเป็นอดีตไปแล้ว

นิทรรศการในเมืองเล็กๆ ใช้ระบบดิจิทัลเทคโนโลยีต่างๆ เช่น คู่มือมือถือและรหัส QR และโครงการที่น่าสนใจกำลังได้รับความนิยมทั่วโลก รวมถึงในรัสเซียด้วย โดยทั่วไป ผู้เข้าร่วมพิพิธภัณฑ์มีเพิ่มมากขึ้น เฉพาะในรัสเซียเพียงแห่งเดียวเพิ่มขึ้น 1.7 เท่าจากปี 2012 ถึง 2019 นี่เป็นเพราะไม่เพียงแต่การขยายกองทุนพิพิธภัณฑ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการใช้เทคโนโลยีใหม่อีกด้วย พิพิธภัณฑ์เกือบครึ่งหนึ่งในเมืองหลวงและเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กกำลังอยู่ระหว่างกระบวนการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล และอีก 43% กำลังเตรียมแผนการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัล ในขณะเดียวกัน คนส่วนใหญ่วางแผนที่จะทดลองกับความเป็นจริงเสมือนและปัญญาประดิษฐ์

เทคโนโลยีกลายเป็นสิ่งสนับสนุนเครื่องมือในการทำให้วิสัยทัศน์เป็นจริง แต่การเล่าเรื่องมีบทบาทสำคัญในปี 2020 การพัฒนาแนวคิดของพิพิธภัณฑ์เริ่มต้นด้วยการสร้างเรื่องราวที่ดึงดูดผู้เข้าชมทั้งทางสติปัญญาและอารมณ์ พิพิธภัณฑ์วิเคราะห์พฤติกรรมความสนใจนิสัยและความชอบของผู้ชมเพื่อสร้างการแสดงแบบโต้ตอบและเนื้อหาที่น่าสนใจ ในการทำเช่นนี้นักออกแบบและนักวิจัยของ UX จึงมีส่วนร่วมในโครงการตลอดจนผู้เชี่ยวชาญด้านการสื่อสารและการเล่าเรื่อง จากนั้นทีมจะตัดสินใจว่าจะใช้โซลูชันใดในการดำเนินการตามแผน

เราใช้หลักการนี้เมื่อทำงานนิทรรศการ “ยามาล. ความอบอุ่นแห่งอาร์กติก” ในช่วงแรก ทีมงานได้รวบรวมข้อมูลจำนวนมหาศาล ดังนั้นในตอนแรกพวกเขาจึงตัดสินใจแบ่งนิทรรศการออกเป็นบทเชิงความหมาย ในการทำเช่นนี้ เรามุ่งเน้นไปที่วัตถุและข้อเท็จจริงแต่ละรายการที่สะท้อนประวัติศาสตร์ของภูมิภาคได้ดีที่สุด ตัวอย่างเช่น ก๊าซธรรมชาติในสถานะเป็นของเหลวใช้พื้นที่น้อยกว่าก๊าซปกติถึง 600 เท่า ข้อเท็จจริงนี้สามารถสะท้อนให้เห็นได้โดยใช้การแสดงภาพ นอกจากนี้เรายังระบุแก่นความหมาย - ความอบอุ่นของอาร์กติก แนวคิดของนิทรรศการนี้สร้างขึ้นจากความแตกต่างที่ขัดแย้งกันนี้: Yamal ตั้งอยู่ในอาร์กติกทางตอนเหนืออันไกลโพ้น แต่ในขณะเดียวกันก็แผ่ความอบอุ่นออกไปไกลเกินขอบเขตทางภูมิศาสตร์ - ทั้งทางกายภาพและเชิงเปรียบเทียบ ตัวส่วนนี้เหมือนเส้นเดียวที่เชื่อมโยงทุกบทเข้าด้วยกัน

ในกรณีของ Yamal เรามีภารกิจแสดงด้านที่แตกต่างกันของภูมิภาค: ในแง่หนึ่งโครงสร้างพื้นฐานการขนส่งที่มีประสิทธิภาพและอุตสาหกรรมน้ำมันและก๊าซที่พัฒนาแล้วและอีกด้านหนึ่งคือธรรมชาติของอาร์กติกที่รุนแรงและดุร้ายงานฝีมือและประเพณีของผู้คนในภาคเหนือ เราจัดวางการจัดแสดงส่วนใหญ่เป็นก้อนหิมะที่เต็มไปด้วยหิมะเลียนแบบ เช่นเดียวกับแคปซูลเวลาพวกเขาจัดเก็บโมดูลแนวความคิดของประวัติศาสตร์ 90 ปีของ Yamal-Nenets Autonomous Okrug ซึ่งเป็นเหตุผลที่เราเลือกฟอร์มแฟคเตอร์นี้

เพื่อสร้างเครือข่ายความหมายที่ซับซ้อน พิพิธภัณฑ์พวกเขาหันไปหาสตูดิโอสร้างสรรค์ที่เชี่ยวชาญทั้งเทคโนโลยีดิจิทัลและการเล่าเรื่อง โดยพวกเขาร่วมกันสร้างนิทรรศการที่มีเอกลักษณ์ เขียนบทสำหรับนิทรรศการ และโปรโมตนิทรรศการเหล่านั้น ปัจจุบัน ผู้เชี่ยวชาญจากสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องยังมีส่วนร่วมในการทำงานในโครงการพิพิธภัณฑ์ด้วย ตัวอย่างเช่น พิพิธภัณฑ์ Peabody ในเมือง Essex มีเจ้าหน้าที่นักประสาทวิทยาคอยศึกษาอิทธิพลของสิ่งเร้าทางสายตาที่มีต่อสมองของมนุษย์

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมากลุ่มผู้เชี่ยวชาญที่การทำงานกับ expositions ขยาย นักวิจัยและนักเขียนบทสถาปนิกและนักออกแบบศิลปินแนวความคิดและนักสร้างภาพนักออกแบบอุตสาหกรรมช่างก่อสร้างและผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างแบบจำลอง 3 มิติมีส่วนร่วมในโครงการนี้ กระบวนการทั้งหมดได้รับการประสานงานโดยผู้อำนวยการด้านเทคนิค แต่ทั้งทีมจะเลือกวิธีแก้ไขปัญหาที่เหมาะสม

การเลือกใช้เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมของพิพิธภัณฑ์ควรเป็นเข้าใกล้อย่างระมัดระวัง การพัฒนาที่ทันสมัยและทันสมัยไม่ได้ช่วยเพิ่มประสบการณ์เสมอไป และมักจะดึงดูดความสนใจไปที่โซลูชันทางเทคโนโลยีมากกว่าที่จะสนใจแก่นแท้ของนิทรรศการ นั่นเป็นเหตุผลที่ผู้เชี่ยวชาญพูดถึงสิ่งที่เรียกว่าผู้ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าทางเทคโนโลยี ก่อนอื่นทีมงานจะสร้างข้อความ กำหนดโทนของการเล่าเรื่อง และสร้างเนื้อหา จากนั้นเขาก็เลือกเทคโนโลยีที่เหมาะสม เช่น ใช้หุ่นยนต์หรือใช้การพิมพ์ 3 มิติ เป็นองค์ประกอบเชิงโต้ตอบ เป็นวิธีการผลิตนิทรรศการ หรือทั้งสองอย่างในเวลาเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ศิลปิน Sugwen Chung สร้างภาพวาดด้วยความช่วยเหลือจากหุ่นยนต์ดัดแปลง ซึ่งเธอพัฒนาและจัดโปรแกรมอย่างอิสระ ก่อนเกิดโรคระบาด พวกเขายังมีส่วนร่วมในการแสดงแบบออฟไลน์ของเธอด้วยซ้ำ แต่ในกรณีนี้ สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่าเทคโนโลยีสอดคล้องกับการออกแบบนิทรรศการ วัตถุประสงค์ และเนื้อหาได้ดีเพียงใด ตัวเลือกยังได้รับอิทธิพลจากประเภทของการเล่าเรื่องอีกด้วย เพราะท้ายที่สุดแล้ว นิทรรศการก็เหมือนกับข้อความที่สามารถเปลี่ยนเป็นสารคดีที่น่าสนใจหรือเรื่องราวนักสืบที่เต็มไปด้วยแอ็คชั่นได้

ห้องพิพิธภัณฑ์ในยุคดิจิทัล

โซลูชั่นทางเทคโนโลยีใหม่ๆ ไม่เพียงแต่ส่งผลกระทบเท่านั้นวัฒนธรรมพิพิธภัณฑ์ แต่ยังรวมถึงโครงสร้างพื้นฐานด้วย ด้วยเหตุนี้ ด้วยการฉายภาพวิดีโอ พิพิธภัณฑ์จึงเริ่มเลือกใช้การจัดแสงแบบสลัวมากขึ้น และการติดตั้งเสียงแบบอินเทอร์แอคทีฟได้เปลี่ยนแนวทางในการออกแบบพื้นที่จัดแสดงนิทรรศการ - นักออกแบบเริ่มให้ความสำคัญกับอะคูสติกและการแบ่งเขตมากขึ้น

นิทรรศการเชิงโต้ตอบก็เปลี่ยนวิถีเช่นกันการเคลื่อนที่ไปรอบๆ พิพิธภัณฑ์: แขกเริ่มเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระมากขึ้นและสร้างเส้นทางของตนเองโดยไม่ต้องพึ่งไกด์ นอกจากนี้ยังสามารถเข้าร่วมนิทรรศการจากระยะไกลได้อีกด้วย ดังนั้นในปี 2020 พิพิธภัณฑ์บางแห่งจึงจัดทัวร์ระยะไกลโดยใช้หุ่นยนต์สำหรับการประชุมทางไกล ผู้เยี่ยมชมควบคุมโมดูลเคลื่อนที่จากระยะไกลด้วยเว็บแคม ซึ่งทำให้เขาสามารถเคลื่อนที่ไปรอบๆ ห้องโถงได้อย่างอิสระ และแม้กระทั่งโต้ตอบกับสิ่งของและพนักงาน

อย่างไรก็ตามเทคโนโลยียังคงไม่สามารถทดแทนได้มัคคุเทศก์และภัณฑารักษ์ เนื่องจากพวกเขามีประสบการณ์เฉพาะตัวและให้การตีความข้อเท็จจริงและเหตุการณ์ของตนเอง ดังนั้นในปัจจุบันผู้เยี่ยมชมจึงเลือกรูปแบบการโต้ตอบที่สะดวกสบายที่สุด: อาจเป็นความใกล้ชิดกับนิทรรศการหรือดื่มด่ำกับบริบทโดยได้รับความช่วยเหลือจากไกด์

บางครั้งเนื้อหาที่ดื่มด่ำก็นำไปสู่อย่างแท้จริงบุคคลผ่านห้องโถงของพิพิธภัณฑ์ - ในกรณีนี้ผู้เยี่ยมชมจะปฏิบัติตามเส้นทางที่กำหนดอย่างอิสระและมีส่วนร่วมในการรับรู้ นิทรรศการที่น่าตื่นตาตื่นใจเหล่านี้มีความคล้ายคลึงกับการผลิตภาพยนตร์หรือละครเป็นอย่างมาก และประสบการณ์ในพิพิธภัณฑ์ก็เหมือนกับ "การเข้าทรง" มากกว่า

เทคโนโลยีการแช่

  • องค์ประกอบที่สมจริง

แน่นอนว่าเทคโนโลยีใหม่ ๆ ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการแช่ ตัวอย่างเช่นเสียงความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นช่วยให้คุณสร้างภาพเสียงที่สร้างบรรยากาศของยุคสมัยหรือสภาพแวดล้อมที่เฉพาะเจาะจงขึ้นมาใหม่ได้อย่างแม่นยำ องค์ประกอบที่สมจริงช่วยในการสร้างภาพโลกที่สมบูรณ์และกว้างขวางยิ่งขึ้น นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งในกรณีของหน้าประวัติศาสตร์ที่น่าเศร้าเช่นความหายนะหรือการปราบปราม การวิจัยแสดงให้เห็นว่าโซลูชัน VR และ AR ช่วยเพิ่มความเห็นอกเห็นใจแม้ในผู้รุกรานก็ยังสร้างความรู้สึกเห็นอกเห็นใจเหยื่อได้ ความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นมักใช้ในบริบททางประวัติศาสตร์และชาติพันธุ์วิทยาเนื่องจากทรงกลมเหล่านี้อิ่มตัวไปด้วยความทรงจำร่วมความขัดแย้งและความคับข้องใจ รูปแบบ AR ที่สมจริงสะท้อนให้เห็นถึงมุมมองที่แตกต่างกันและทำให้การสร้างไม่ใช่เชิงเส้น แต่เป็นเรื่องราวหลายมิติ

เครื่องเสียงและการแพร่ภาพวิดีโอ แน่นอนว่าสำหรับสิ่งนี้ไม่เพียงพอที่จะใส่ลำโพงทรงพลังและโปรเจ็กเตอร์มาตรฐาน พิพิธภัณฑ์ใช้ระบบอะคูสติกและหน้าจอพาโนรามาที่ทำงานร่วมกับเครื่องฉายเลเซอร์ 4K ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่เราใช้ใน Yamal ความอบอุ่นของอาร์กติก ".

เทคโนโลยีที่สมจริงยังช่วยให้เล่าเรื่องราวด้วยมุมมองบุคคลที่หนึ่ง สร้างความเชื่อมโยงระหว่างผู้เห็นเหตุการณ์และผู้เยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ ตัวอย่างที่น่าสนใจในการปฏิบัติงานในพิพิธภัณฑ์คือชุดบทสัมภาษณ์ผู้รอดชีวิตจากการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ซึ่งจัดทำโดยพนักงานของสถาบันประวัติศาสตร์ภาพและการศึกษาแห่งสหรัฐอเมริกา บทสนทนาถูกบันทึกด้วยกล้อง 23 ตัว ครอบคลุม 360 องศา ผู้สร้างโปรเจ็กต์ได้สร้างภาพโฮโลแกรมของตัวละครที่เหมือนจริงโดยใช้การบันทึกที่ได้รับ ผู้เยี่ยมชมไม่เพียงสามารถฟังบทพูดคนเดียวเท่านั้น แต่ยังถามคำถามกับผู้เห็นเหตุการณ์ได้อีกด้วย: ระบบที่ใช้ AI จะประมวลผลคำขอของพวกเขาและเลือกคำตอบที่เหมาะสมที่สุด

  • เชิงโต้ตอบ

เจาะลึกผู้ชมในเรื่องที่เฉพาะเจาะจงบริบทและประวัติศาสตร์ทางชาติพันธุ์วิทยาทำให้เกิดองค์ประกอบเชิงโต้ตอบได้: เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ ผู้เยี่ยมชมจะดำรงตำแหน่งนักวิจัยมากกว่าผู้สังเกตการณ์เฉยๆ เช่น จะแสดงความเร็วและความครอบคลุมของโครงข่ายการขนส่งทางทะเลเหนือได้อย่างไร? พิพิธภัณฑ์แบบดั้งเดิมใช้เค้าโครงอินโฟกราฟิกหรือย่อขนาด ทีมงานของเราพบวิธีแก้ปัญหาอื่น - สำหรับการจัดแสดง Northern Express เราได้พัฒนาวัตถุเชิงโต้ตอบโดยอาศัยข้อมูลขนาดใหญ่ ผู้เยี่ยมชมเข้าใกล้โดมกระจกใส เลือกท่าเรือสองแห่งในซีกโลกที่แตกต่างกัน และดูตัวเลือกเส้นทางที่แตกต่างกัน แผนที่เสมือนจริงแสดงรูปแบบต่างๆ มากมาย แต่เส้นทางทะเลเหนือจะเป็นเส้นทางที่เร็วที่สุดเสมอ

อีกตัวอย่างหนึ่งคือการจัดแสดง Sounds of the North ซึ่งผลิตซ้ำบทประพันธ์ที่บันทึกไว้ใน Yamal ในศตวรรษที่ผ่านมา เราขอเชิญชวนให้ผู้มาเยี่ยมชมไม่เพียง แต่ฟังท่วงทำนอง แต่ยังทำหน้าที่เป็น "ผู้ควบคุมวง" ด้วย การจัดแสดงมีหน่วยประมวลผลพิเศษที่ตอบสนองต่อการสัมผัส - ทันทีที่ผู้เข้าชมสัมผัสโมดูลแบบโต้ตอบเสียงของเพลงจะเปลี่ยนไป

แผงสัมผัสอินเทอร์เฟซเสียงและการสัมผัสขจัดสิ่งกีดขวางระหว่างผู้เข้าชมและส่วนจัดแสดง อย่างไรก็ตามเทคโนโลยีอื่น ๆ ก็รับมือกับงานนี้เช่นกัน ตัวอย่างเช่นการใช้การพิมพ์ 3 มิติพิพิธภัณฑ์จะสร้างวัตถุขึ้นใหม่และอนุญาตให้ผู้คนสัมผัสวัตถุเหล่านั้นได้ สิ่งประดิษฐ์แบบสัมผัสที่ผิดปกติทำโดย Factum Arte ซึ่งเพิ่งสร้างแบบจำลองที่แน่นอนของหลุมฝังศพของ Rafael Santi โดยใช้ส่วนประกอบที่พิมพ์ออกมา ต้องขอบคุณแบบจำลองที่เหมือนจริงผู้ที่มีความบกพร่องทางการมองเห็นสามารถทำความคุ้นเคยกับการจัดแสดงได้เช่นกัน

  • เทคโนโลยีการผลิตใหม่ ๆ

เทคโนโลยีการพิมพ์ 3 มิติทำให้ง่ายขึ้นจริงๆกระบวนการสร้างนิทรรศการในพิพิธภัณฑ์ - แม้แต่งานที่ซับซ้อนและไม่ได้มาตรฐานที่สุด ดังนั้นสำหรับนิทรรศการ “ยามาล. ความอบอุ่นแห่งอาร์กติก” ทีมงานสตูดิโอ Lorem Ipsum ได้สร้างแบบจำลองที่สมจริงเป็นพิเศษของ Arctic berry - cloudberry ผลเบอร์รี่จิ๋วถูกพิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์ 3 มิติ และใบไม้ก็ทำจากไหมธรรมชาติที่ผ่านการแอร์บรัช เพื่อให้ผู้เยี่ยมชมมองเห็นวัตถุได้ดีขึ้น ผู้เชี่ยวชาญด้านการมองเห็นได้พัฒนาแว่นขยาย นอกจากนี้ แบบจำลองเขากวางยังถูกสร้างขึ้นด้วยเครื่องพิมพ์ 3 มิติ ซึ่งเป็นเครื่องพิมพ์ 3 มิติที่ใหญ่ที่สุดในรัสเซียและยุโรป โดยถูกวาดด้วยมือและเสริมด้วยสัญลักษณ์ของชนพื้นเมืองของยามาล

วิทยาการหุ่นยนต์ยังใช้เพื่อสร้างวัตถุอีกด้วยดังนั้น สำหรับการจัดแสดง "ตามรอยหมีขั้วโลก" วิศวกรของเราจึงใช้หุ่นยนต์ควบคุมของ KUKA ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่ใช้การแกะสลักด้วยเลเซอร์บนพื้นผิวของลูกบอล

พิพิธภัณฑ์ยังเกี่ยวข้องกับผู้เชี่ยวชาญในวัสดุศาสตร์ - และแม้แต่ประดิษฐ์วัสดุใหม่ ๆ ตัวอย่างเช่นเพื่อให้ได้ผลของสโนว์บอลจริงทีม Lorem Ipsum ได้พัฒนาโฟมโพลีเอทิลีนชนิดพิเศษซึ่งเมื่อใช้ร่วมกับใบพัดประเภทต่างๆทำให้เกิด "พายุหิมะนางฟ้า" สำหรับการจัดแสดงแต่ละชิ้นลูกบอลถูกสร้างขึ้นทีละชิ้นด้วยมือดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะหาอะนาล็อกในตลาด อย่างไรก็ตามวัตถุที่ใหญ่ที่สุดและหนักที่สุดชิ้นหนึ่งของนิทรรศการมีน้ำหนักประมาณ 270 กก. และผสมผสานโซลูชันทางศิลปะและเทคโนโลยีดั้งเดิมเข้าด้วยกัน ลูกบอลนี้แสดงชั้นของหินใต้ดินซึ่งทำจากอะคริลิกสีใสติดกาวด้วยอีพอกซีเรซินและผ่านกรรมวิธีด้วยเครื่อง CNC

การจัดแสดงในวันนี้ถูกสร้างขึ้นด้วยความช่วยเหลือของทั้งหมดซับซ้อนของเทคโนโลยีการผลิตดังนั้นพิพิธภัณฑ์จึงหันไปใช้ห้องปฏิบัติการเวิร์กช็อปและการรับจ้างผลิตซึ่งมีการประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับการเชื่อมและการทาสีแผนกการพิมพ์ขนาดใหญ่เวิร์กช็อปงานไม้และงานกัดตลอดจนเครื่องพิมพ์ 3 มิติและสายการประกอบ ทีมผู้รวบรวมและผู้จัดจำหน่ายอุปกรณ์กลายเป็นส่วนสำคัญของโครงการใด ๆ

ตลาด MuseumTech มีการเติบโตทุกปีและหลากหลายโซลูชันที่มีอยู่มีการขยายตัวอย่างต่อเนื่องเนื่องจากการทำให้เทคโนโลยีเป็นประชาธิปไตย ตัวอย่างเช่น AI, ความเป็นจริงเสริม และการพิมพ์ 3 มิติ กำลังเข้าถึงได้มากขึ้น นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาสำหรับ "แบ็คออฟฟิศ" ของพิพิธภัณฑ์ เช่น โปรแกรมสำหรับการแปลงไฟล์เก็บถาวรแบบดิจิทัล และการคืนค่าวัตถุแบบ 3 มิติ เส้นแบ่งระหว่างเทคโนโลยีออฟไลน์และออนไลน์ค่อยๆ เลือนหายไป พิพิธภัณฑ์กำลังย้ายไปยังแพลตฟอร์มดิจิทัลใหม่ ทัวร์เสมือนจริงหรือเรื่องราวที่สร้างสรรค์บน Instagram จะไม่ทำให้ใครแปลกใจอีกต่อไป วิวัฒนาการรอบต่อไปคือนิทรรศการในจักรวาลเกม เจ้าของแกลเลอรีกำลังสร้างพื้นที่โต้ตอบใน Fortnite และพิพิธภัณฑ์สำคัญ ๆ กำลังแบ่งปันผลงานชิ้นเอกของตนกับผู้ใช้ Animal Crossing และนี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของเทรนด์ใหม่

บทบาทสำคัญในการก่อตั้งพิพิธภัณฑ์แห่งใหม่ผลิตภัณฑ์ไม่ได้ถูกเล่นโดยเทคโนโลยี แต่เป็นวิธีการเล่าเรื่อง - พวกเขายังมีการพัฒนาและต้องขอบคุณโซลูชันที่เป็นนวัตกรรมใหม่ ๆ จึงมีประสิทธิภาพมากขึ้นเรื่อย ๆ ไม่สำคัญว่าพิพิธภัณฑ์จะสร้างโลกใหม่หรือสร้างซ้ำบริบททางประวัติศาสตร์พื้นที่จัดแสดงนิทรรศการจะมีชีวิตชีวาและโต้ตอบได้มากขึ้น ทั้งหมดนี้ช่วยให้ผู้เข้าชมได้ดื่มด่ำกับบริบทที่สร้างขึ้นและที่สำคัญที่สุดคือการนำเสนอประสบการณ์ใหม่ที่ไม่เหมือนใครให้กับเขา

ดูเพิ่มเติมที่:

แผนที่แรกที่แม่นยำของโลกถูกสร้างขึ้น คนอื่นผิดอะไร

อัลกอริทึมได้ค้นพบชั้นลึกลับใหม่ภายในโลก

ดาวมฤตยูได้รับสถานะของดาวเคราะห์ที่แปลกประหลาดที่สุดในระบบสุริยะ ทำไม?