Digital Gambit: โครงข่ายประสาทเทียมและ AI ทำให้หมากรุกเป็นเกมทางปัญญาหลักอีกครั้งได้อย่างไร

หุ่นยนต์หมากรุกตัวแรก: ผู้เล่น หมากรุก "อัตโนมัติ"

ประวัติความเป็นมาของหมากรุกย้อนกลับไปประมาณหนึ่งพันครึ่งปี

มีต้นกําเนิดในอินเดียในศตวรรษที่ 5 ก่อนคริสต์ศักราชเกมและกับดักของมันมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง

นวัตกรรมหมากรุกตัวแรกเรียกได้ว่าหมากรุก "หุ่นยนต์" ซึ่งปรากฏในกรุงเวียนนาในศตวรรษที่สิบแปด มันคือหุ่นขี้ผึ้งของนักเล่นหมากรุกที่มีกล่องไม้วางกระดานไว้ ชายคนหนึ่งนั่งอยู่ในกล่อง: เขาติดตามเกมโดยใช้แม่เหล็กที่ติดอยู่กับร่างจากด้านล่าง และทำการเคลื่อนไหวโดยใช้คันโยกพิเศษ ต่อมา "เครื่องจักร" ดังกล่าวปรากฏในฝรั่งเศสและเยอรมนี

“นวัตกรรมหมากรุกชิ้นแรกเรียกได้ว่าเป็น “หุ่นยนต์” หมากรุก

การควบคุมเวลา: นาฬิกาหมากรุก

นาฬิกาเรือนแรกที่จํากัดเวลาของเกมได้รับการออกแบบโดยนักหมากรุกสมัครเล่นชาวอังกฤษ Thomas Brightวิลสันพวกเขาถูกใช้ครั้งแรกในการแข่งขันที่ลอนดอนในปี 1883อีกหนึ่งปีต่อมา Amandus Schierwater ได้รับสิทธิบัตรสําหรับการผลิตนาฬิกาหมากรุกในอุตสาหกรรมในปี 1899 เป็นครั้งแรกที่ "ธง" ปรากฏบนนาฬิกาหมากรุกซึ่งเป็นสัญญาณการสิ้นสุดของเวลาที่ใกล้เข้ามาต้นแบบของนาฬิกาหมากรุกเชิงกลพร้อมสวิตช์ปุ่มกดสองตัวถูกสร้างขึ้นโดย Wienhoff ในปี 1900 

ในปี 1989 Bobby Fischer แชมป์โลกในหมากรุกได้รับสิทธิบัตรการสร้างนาฬิกาฟิชเชอร์ แนวคิดของนาฬิกาของฟิชเชอร์คืออย่างน้อยก็ทำให้โอกาสของคู่ต่อสู้เท่าเทียมกันอย่างน้อยบางส่วนเมื่อสิ้นสุดเกมเมื่อผู้เล่นหนึ่งคน (หรือทั้งสอง) มีปัญหา "ธงห้อย" ในเวลา นาฬิกาของฟิสเชอร์จะเพิ่มเวลาไม่กี่วินาทีต่อการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง หากคุณอยู่ภายในขีดจำกัดนี้ "ธง" บนนาฬิกาจะไม่มีวันตก

"นาฬิกาของฟิสเชอร์เพิ่มเวลาไม่กี่วินาทีต่อการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง"

ในปี 1990 อิเล็กทรอนิกส์นาฬิกาหมากรุก พวกเขาแสดงเวลาที่แน่นอนในหน่วยวินาทีและให้การควบคุมเวลาที่หลากหลาย ขณะนี้นาฬิกาอิเล็กทรอนิกส์เป็นมาตรฐานในการแข่งขันทั้งหมดภายใต้การอุปถัมภ์ของ FIDE

Digital Dash: โปรแกรมหมากรุก

ในปี 1951 อลัน ทัวริง ชาวอังกฤษเขียนว่าอัลกอริธึมโปรแกรมหมากรุกตัวแรก ในปี 1952 เครื่องหมากรุกคอมพิวเตอร์เครื่องแรกปรากฏขึ้น - MANIAC I ซึ่งใช้อัลกอริธึม MiniMax ปรับโครงสร้างการค้นหาการย้าย แปดปีต่อมา นักวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกัน Allen Newell ได้พัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และหมากรุก นั่นคือ General Problem Solver

ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 คอมพิวเตอร์ Deep Thoughtเอาชนะปรมาจารย์ Jörgen Bent Larsen ในปี 1997 Garry Kasparov แชมป์โลกที่ครองราชย์แพ้คอมพิวเตอร์ Deep Blue ซึ่งสามารถประมวลผลตำแหน่งได้มากถึง 200 ล้านตำแหน่งต่อวินาทีและเข้าถึงฐานข้อมูลขนาดใหญ่ของตำแหน่งที่เปิดจากเกมจริงของปรมาจารย์ นับตั้งแต่ยุค 2000 ผู้เล่นหมากรุกได้หยุดหวังว่าจะมีความเหนือกว่าเครื่องมือหมากรุก

"ในปี 1997 Garry Kasparov แชมป์โลกที่ครองราชย์แพ้คอมพิวเตอร์ Deep Blue"

ตั้งแต่ปี 2008 ที่แรกของคนส่วนใหญ่รายการการจัดอันดับและการแข่งขันระหว่างโปรแกรมหมากรุกคอมพิวเตอร์ถูกครอบครองโดยเครื่องมือหมากรุก Stockfish ด้วยอัลกอริธึมขั้นสูงสำหรับการค้นหาการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมที่สุดและฐานข้อมูลหมากรุกขนาดใหญ่สำหรับการวิเคราะห์ มันจึงกลายเป็นโปรแกรมหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดที่ไม่ได้ใช้โปรเซสเซอร์กราฟิก (GPU) แนวคิดของ Stockfish เป็นเอ็นจิ้นโอเพ่นซอร์สฟรีทำให้เป็นที่นิยมสำหรับการดัดแปลงและฝังในระบบต่างๆ เช่น บริการ Lichess

ในปี 2560 DeepMind ได้พัฒนาเครือข่ายประสาทการเรียนรู้ด้วยตนเอง AlphaZero หลังจากฝึกฝนเพียง 24 ชั่วโมง เธอเอาชนะโปรแกรมที่แข็งแกร่งที่สุดในหมากรุก โชกิ และไป

นี่ไม่ใช่เครื่องมือหมากรุกแบบดั้งเดิม:สำหรับ AlphaZero ไม่ได้กำหนดอัลกอริธึมที่ซับซ้อนสำหรับการคำนวณคะแนน เช่น สำหรับ Stockfish เทคโนโลยีการเรียนรู้ของเครื่องถูกนำมาใช้ในการฝึกอบรมของเขา ผ่านการลองผิดลองถูกเพื่อเรียนรู้เกมใหม่แต่ละเกม โครงข่ายประสาทที่ไม่ได้รับการฝึกฝนจะเล่นเกมนับล้านกับตัวเองแบบสุ่ม

แนวทางนี้เรียกว่าการเรียนรู้แบบเสริมกำลังในตอนแรก โครงข่ายประสาทจะเล่นแบบสุ่มโดยสมบูรณ์ แต่เมื่อเวลาผ่านไป จะเรียนรู้จากการชนะ แพ้ และเสมอเพื่อปรับพารามิเตอร์และเพิ่มโอกาสในการเลือกการเคลื่อนไหวที่ทำกำไรได้ในอนาคต เพื่อเลือกการเคลื่อนไหวที่มีแนวโน้มมากที่สุด โครงข่ายประสาทเทียมใช้การค้นหาต้นไม้มอนติคาร์โล (MCTS)

โครงข่ายประสาท AlphaZero ถูกใช้ในการเตรียมการMagnus Carlsen สำหรับการแข่งขันและประชัน การขาดการอ้างอิงถึงการประเมินอัลกอริธึมและการวิเคราะห์เมื่อเลือกการเคลื่อนไหวทำให้ฝ่ายตรงข้ามสร้างสรรค์และคาดเดาไม่ได้ AlphaZero เอาชนะเครื่องหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดด้วยระยะขอบ ซึ่งรวมถึง Stockfish ในขณะเดียวกัน ก็ประเมินเพียงประมาณ 60,000 ตำแหน่งต่อวินาที ขณะที่ Stockfish - 60 ล้าน

หมากรุกออนไลน์ เว็บไซต์ แอพมือถือ สมาร์ทบอร์ด

ด้วยความเป็นไปได้ที่ปรากฎในปลายศตวรรษที่ 20คุณสามารถเล่นกับคู่ต่อสู้ได้จากทุกที่ในโลกทุกเวลา ในปี 1995 บริการ chess.com ปรากฏขึ้นซึ่งปัจจุบันมีผู้ใช้มากกว่า 83 ล้านคนทั่วโลก

ในช่วงที่เกิดโรคระบาด บริการได้เติบโตขึ้น:ในเดือนมีนาคม 2020 เพียงเดือนเดียว จำนวนผู้เข้าร่วมใหม่เกิน 700,000 คน และจำนวนปาร์ตี้เพิ่มขึ้นเป็น 10 ล้านคนต่อวัน ปัจจุบันมีการเล่นเกมบนแพลตฟอร์มโดยเฉลี่ยประมาณ 11 ล้านเกมต่อวัน แอป chess.com สำหรับ iOS อยู่ใน 3 อันดับแรกของ App Store ในหมวดเกมกระดาน และจำนวนผู้ใช้แอปพลิเคชั่นบนมือถือรวมเกิน 25 ล้านคน

ในปี 2010 โปรแกรมเมอร์ชาวฝรั่งเศส Thibault Duplessisเปิดตัวบริการหมากรุกฟรี lichess.org ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่คุณสามารถเล่นกับคู่ต่อสู้ทั่วโลกด้วยการควบคุมเวลาที่แตกต่างกัน มีฐานข้อมูลเปิดที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งของเกมที่เล่น

อีกหนึ่งนวัตกรรมที่มาสู่หมากรุกพร้อมกับการพัฒนาเทคโนโลยีกระดานหมากรุกอัจฉริยะ ตัวอย่างเช่น Square Off ให้คุณเล่นบนกระดานจริงทั้งกับคอมพิวเตอร์และกับฝ่ายตรงข้ามจากส่วนต่างๆ ของโลก เมื่อผู้เล่นหมากรุกเคลื่อนไหวบนกระดาน "มือที่มองไม่เห็น" จะย้ายหมากจากฝั่งของฝ่ายตรงข้าม

หมากรุกและนวัตกรรม: เกมที่เก่าที่สุดมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอย่างไร

หากในกีฬา การเล่นที่ไม่ซื่อสัตย์เกี่ยวข้องกับยาสลบ ในการแข่งขันทางปัญญา ผู้เล่นที่ไม่ซื่อสัตย์จะใช้คอมพิวเตอร์แทนสารออกฤทธิ์ทางชีวภาพ

ในปี 1998 ที่การแข่งขันโอเพ่นใหญ่ในBöblingenมือสมัครเล่นด้วยคะแนน 1925 Clemens Alvermann เอาชนะปรมาจารย์ Sergei Kalinichev การวิเคราะห์เกมแสดงให้เห็นข้อตกลงที่ดีระหว่างการเคลื่อนไหวของผู้เล่นหมากรุกและคำแนะนำของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Fritz 5.32 Alvermann ถูกตัดสิทธิ์ แต่ไม่สามารถเอาเงินรางวัลอันน่าประทับใจของเขาไป

ในปี 2549 การแข่งขันชิงแชมป์โลกในหมากรุกมาพร้อมกับเรื่องอื้อฉาวในห้องน้ำ: ทีมของ Topalov กล่าวหา Kramnik ว่าใช้เครื่องเตือนความจำอิเล็กทรอนิกส์ขณะไปห้องน้ำ เนื่องจากเรื่องอื้อฉาว ความต่อเนื่องของการแข่งขันจึงตกอยู่ในอันตราย ความขัดแย้งได้รับการแก้ไขด้วยการเจรจาที่ยาวนานและเข้มข้น

ในศตวรรษที่ 21 ด้วยการพัฒนาของเทคโนโลยี วิธีการโกงรูปแบบใหม่ได้ปรากฏขึ้น ตัวอย่างเช่น เครื่องส่งสัญญาณบลูทูธและสมาร์ทโฟนซึ่งคุณสามารถดาวน์โหลดโปรแกรมหมากรุกได้

เพื่อต่อสู้กับการโกงในวิชาเอกในการแข่งขัน ผู้เล่นจะถูกตรวจสอบด้วยเครื่องตรวจจับโลหะ ติดตั้ง jammers และออกอากาศล่าช้า เป็นการยากที่จะควบคุมความสมบูรณ์ของเกมออนไลน์ แต่หมากรุกออนไลน์ก็พยายามต่อสู้กับการโกงเช่นกัน ตัวอย่างเช่น chess.com และ lichess.org มีระบบป้องกันการโกงของตัวเอง บริการไม่เปิดเผยอัลกอริธึม แต่เป็นที่ทราบกันดีว่าจากพารามิเตอร์จำนวนมากที่รวบรวมและวิเคราะห์ การจับคู่ระหว่างการเคลื่อนไหวของผู้เล่นและคำแนะนำสำหรับการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดจากกลไกหมากรุกครอบครองสถานที่พิเศษ หากเปอร์เซ็นต์ของการแข่งขันดังกล่าวสูงมาก ไซต์อาจบล็อกบัญชี ในเดือนสิงหาคม 2020 เพียงเดือนเดียว ผู้ใช้เกือบ 17,000 รายถูกแบนจาก chess.com

ในปีเดียวกันนั้น ระหว่างการแข่งขันชิงแชมป์ยุโรปออนไลน์บน chess.com
ของผู้ชนะการแข่งขันทั้ง 6 รายที่มีคะแนนต่ำสุดห้าหมวดหมู่ถูกตัดสิทธิ์และคะแนนรวมของคนขี้โกงที่ใช้โปรแกรมพิเศษไปสิบ ผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบจากการเล่นผิดกติกาเขียนคำร้องเรียนและโพสต์ประณามบนโซเชียลมีเดีย

หมากรุกสำหรับแฟน ๆ : ออกอากาศเกมหมากรุก

  • บอร์ดสาธิต

ก่อนการถือกำเนิดของเทคโนโลยีสำหรับหมากรุกดิจิทัลปาร์ตี้สำหรับการออกอากาศใช้กระดานสาธิต ผู้เชี่ยวชาญเฝ้าดูสิ่งที่เกิดขึ้นบนกระดานเกม จากนั้นจึงดำเนินการตามความเหมาะสมบนกระดานสาธิต

“ผู้เชี่ยวชาญเฝ้าดูสิ่งที่เกิดขึ้นบนกระดานเกม”

  • DGT

ในปี 1998 FIDE ได้แสดงความปรารถนาเป็นครั้งแรกเพื่อใช้กระดานหมากรุกอิเล็กทรอนิกส์ที่ Olympiad ใน Elista DGT เริ่มพัฒนาเทคโนโลยีสำหรับระบบกระดานอิเล็กทรอนิกส์ 300 อัน ซึ่งในเวลาต่อมาก็ประสบความสำเร็จในการทำให้เกมเป็นดิจิทัลและออกอากาศบนหน้าจอ ตั้งแต่นั้นมา กระดานอิเล็กทรอนิกส์ DGT ก็ได้ถูกใช้ในการแข่งขันใหญ่ๆ ที่สามารถซื้อชุดหมากรุกได้ในราคา 40,000 รูเบิลต่อชิ้น

  • idChess

จนเมื่อไม่นานนี้ไม่มีว่างการพัฒนาที่จะช่วยให้เกมดิจิทัลและออกอากาศในระหว่างการแข่งขัน ทุกอย่างเปลี่ยนไปเมื่อในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 Freeflex ได้เปิดตัว idChess ซึ่งเป็นแพลตฟอร์ม AI สำหรับการจดจำ วิเคราะห์ และเผยแพร่เกมหมากรุกที่เล่นบนกระดานจริง

idChess ทำให้เกมเป็นดิจิทัลในเรียลไทม์และสามารถถ่ายทอดเกมไปยังสื่อดิจิทัลใดก็ได้ สิ่งนี้ช่วยให้คุณสร้างโซนพัดลมที่สะดวกสบายได้ทุกที่ ตัวอย่างเช่น ที่การแข่งขันของเด็กในโรงเรียนหมากรุก ผู้ปกครองสามารถชมบุตรหลานของตนได้แบบเรียลไทม์

"idChess แปลงเกมเป็นดิจิทัลแบบเรียลไทม์และสามารถถ่ายทอดเกมไปยังสื่อดิจิทัลใดก็ได้"

แพลตฟอร์ม idChess เปิดโอกาสใหม่ๆ ไม่ใช่เฉพาะสำหรับการจัดทัวร์นาเมนต์ แต่สำหรับใช้ส่วนตัวด้วย มันบันทึกเกมที่เล่นในรูปแบบหมากรุก บันทึกเกมไปยังห้องสมุด และทำให้สามารถวิเคราะห์ความคืบหน้าได้ เช่นเดียวกับการแบ่งปันเกมกับเพื่อนและโค้ช

idChess ขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์วิสัยทัศน์และการเรียนรู้ของเครื่อง การจดจำเกมเกิดขึ้นจากการสตรีมวิดีโอผ่านแอปพลิเคชันมือถือ เพื่อระบุชิ้นส่วนและการเคลื่อนไหว จึงมีการนำโครงข่ายประสาทเทียมหลายอันมาใช้งานบนแพลตฟอร์ม อัลกอริธึมได้รับการฝึกฝนให้คำนึงถึงปัจจัยหลายประการที่ยากสำหรับปัญญาประดิษฐ์ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างเกม

ในการบันทึกเกม สิ่งที่คุณต้องทำคือดาวน์โหลด idChess จาก App Store และติดตั้งสมาร์ทโฟนของคุณบนขาตั้งกล้องเพื่อให้กระดานหมากรุกอยู่ด้านหน้ากล้องโดยสมบูรณ์

หมากรุกและความบันเทิง

หมากรุกยังพัฒนาเป็นหนึ่งในรูปแบบความบันเทิง. ในขณะเดียวกัน ประชาชนก็ชอบการแข่งขันหมากรุกแบบรวดเร็วและแบบสายฟ้าแลบมากกว่าที่น่าตื่นเต้นที่สุด ตัวอย่างเช่น FinChess จัดขึ้นทุกปีในมอสโก การแข่งขันแบบสายฟ้าแลบแบบทีมที่รวบรวมตัวแทนของชุมชนการเงินและไอทีรอบๆ กระดานหมากรุก ผู้เข้าร่วมไม่เพียงแต่เล่น แต่ยังทำความรู้จักกัน สร้างความสัมพันธ์ทางธุรกิจ หลายบริษัทยังจัดการแข่งขันหมากรุกระดับองค์กรอีกด้วย

วัฒนธรรมยังพัฒนาความสนใจในเกม - โรงละครโรงหนัง, การถ่ายภาพ ที่เพิ่งเปิดตัวใน Netflix's The Queen's Move (2020), The Royal Game ของ Philipp Stölzl (2021) และแชมป์โลกของ Alexei Sidorov (2021) ในเดือนตุลาคม 2020 หมากรุกละครเพลงบรอดเวย์ถูกนำเสนอบนเวทีของมอสโกพาเลซแห่งเยาวชนในมอสโก

เรียนรู้ที่จะเอาชนะปรมาจารย์และแชมป์เปี้ยนโลกเทคโนโลยีได้เข้ามาดวลกัน ไม่มีใครแปลกใจอีกต่อไปกับการแข่งขันระหว่างกลไกหมากรุก AI ซึ่งโครงข่ายประสาทเทียมเล่นจากปรมาจารย์ที่เก่งที่สุด

การพัฒนาเทคโนโลยีได้ก่อให้เกิดแรงผลักดันอย่างมากในการการพัฒนาหมากรุก สิ่งเหล่านี้เรียกได้ว่าเป็นปรากฏการณ์ไอทีที่แท้จริง: ขณะนี้โปรแกรมหมากรุกมีอยู่ในสมาร์ทโฟนมากกว่าพันล้านเครื่อง และยังมีการพัฒนาที่ยิ่งใหญ่กว่าและกระตือรือร้นรออยู่

อ่านเพิ่มเติม

ยานโวเอเจอร์ 1 กำลังส่งข้อมูลแปลกๆ นาซ่าไม่เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น

“พลังที่ห้า” สร้าง “กำแพง” ที่มองไม่เห็นในจักรวาล สิ่งสำคัญเกี่ยวกับทฤษฎีใหม่ของนักฟิสิกส์

สสารมืด "สื่อสาร" กับสิ่งที่เราสร้างขึ้นได้อย่างไร ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับการศึกษาใหม่