ประวัติปัญหา
แนวคิดในการนําวิดีโอเกม "ไปที่เล็บ" ไม่ใช่เรื่องใหม่และย้อนกลับไปในศตวรรษที่ผ่านมากลับเข้ามา
ทุกอย่างเปลี่ยนไปในช่วงต้นยุค 90 เมื่อมีภาระซีรีส์ Mortal Kombat ถูกกล่าวหาว่าโหดร้าย ความกดดันนั้นรุนแรง และคราวนี้มันนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกมทั้งหมด การประนีประนอมระหว่างผู้จัดพิมพ์และสาธารณะพบในรูปแบบของ ESRB ซึ่งเป็นระบบการให้คะแนนที่ปรากฏในปี 1994 โดยเสนอให้แบ่งเกมออกเป็นหมวดหมู่ตามความเหมาะสมสำหรับเด็ก คำจารึกสำหรับทุกคน วัยรุ่น ผู้ใหญ่ และคำจารึกอื่น ๆ ทั้งหมดในสี่เหลี่ยมสีดำบนกล่องเกมเป็นเพียงผลงานของยุคนั้นเท่านั้น ต่อมา คนอื่นๆ ก็ติดตามชาวอเมริกัน: การจัดอันดับ PEGI ของยุโรป, ACB ของออสเตรเลีย และอื่นๆ ปรากฏขึ้น
Mortal Kombat เป็นเกมที่มีการถกเถียงกันมากที่สุดในยุค 90
แต่ข้อกล่าวหาไม่ได้หยุดลงและในปี 2542สื่อต่างๆ แพร่กระจายการคาดเดาเกี่ยวกับอิทธิพลของเกมที่มีต่อจิตใจของวัยรุ่น ซึ่งถือเป็นเรื่องตลกที่โด่งดังที่สุดและโด่งดังที่สุดครั้งหนึ่งในประวัติศาสตร์ของสหรัฐอเมริกา หัวข้อของเกมยังคงปรากฏขึ้นในกรณีเช่นนี้ ไม่เพียงแต่ในสหรัฐอเมริกาเท่านั้น แต่รวมถึงทั่วโลกด้วย รัสเซียก็ไม่มีข้อยกเว้น เช่นเดียวกับกรณีของ Doka-2 เมื่อผู้เชี่ยวชาญด้านวิทยุกล่าวหาว่าวิดีโอเกมที่ไม่มีอยู่จริงนั้นก่อให้เกิดความรุนแรง เหตุใดจึง “ไม่มีอยู่จริง”? ง่ายมาก: กระแสฮือฮาจากการกล่าวหาอย่างกว้างขวางเพิ่มขึ้นมากจน Doku-2 ได้รับการปล่อยตัวจริง ๆ
วันนี้หลังจาก Postal 2, Manhunt, GTA และอื่นๆผลิตภัณฑ์ดังกล่าวจะไม่แปลกใจอีกต่อไปจากการสั่งห้ามเนื่องจากความโหดร้าย แม้ว่าจากการวิจัยพบว่าเกมไม่ได้นำไปสู่ความรุนแรงและไม่ส่งผลกระทบต่อจิตใจของนักเล่นเกมก็ตาม แต่มีแรงจูงใจอื่น ๆ ที่บังคับให้รัฐใช้มาตรการฉุกเฉินที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์เกม
ตัวอย่างเช่น RPG Fallout 3 ถูกแบนในอินเดีย:ลือกันว่าเกิดจากการมีพราหมณ์ - วัวสองหัว - อยู่ในเกม ผู้บัญญัติกฎหมายยังมีข้อร้องเรียนต่ออุตสาหกรรมเกมเกี่ยวกับการพนัน: ระบบกล่องของขวัญที่สุ่มสร้างรางวัล กล่องของขวัญไม่ได้เปิดฟรี ซึ่งทำให้สมาชิกสภานิติบัญญัติมีเหตุผลที่จะเห็นองค์ประกอบ "การพนัน" ในกลไกนี้ แน่นอนว่า เสียงเกี่ยวกับความจำเป็นในการควบคุมพื้นที่นี้กำลังดังขึ้นเรื่อยๆ และในเบลเยียมและเนเธอร์แลนด์ กล่องของขวัญก็ถูก "แบน" แล้ว
มีบางอย่างที่คล้ายกันในรัสเซีย:ในปี 2013 เนื่องจากการร้องเรียนในประเทศ การขายกลยุทธ์ Company of Heroes 2 จึงหยุดลง ภารกิจที่มีเหตุกราดยิงที่สนามบินใน Call of Duty: Modern Warfare 2 ถูกตัดออกไป และเมื่อเร็ว ๆ นี้เจ้าหน้าที่ได้เสนอให้แบนเกมจากซีรีส์ Assassin's Creed, The Last of Us และโปรเจ็กต์อื่น ๆ ที่ตามที่สภานิติบัญญัติระบุว่าไม่เป็นไปตามที่กำหนด มาตรฐานที่เป็นที่ยอมรับในประเทศ การแบนนี้มีผลกับทุกรัฐและได้กลายเป็นแนวทางปฏิบัติไปแล้วทั่วโลก ตั้งแต่เกาหลีใต้และบราซิลไปจนถึงเวเนซุเอลาและสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์และจีน ซึ่งเวลาที่ใช้ในเกมเพิ่งได้รับการควบคุม
ในรัสเซีย ฉากทั้งหมดถูกตัดออกจาก Call of Duty: Modern Warfare 2
แต่ “การประหัตประหาร” เป็นเพียงส่วนหนึ่งของภาพรวมเท่านั้น เนื่องจากความสนใจของรัฐในการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมกำลังเพิ่มขึ้นเท่านั้น
การอยู่ร่วมกันเป็นไปได้ไหม?
การเล่นเกมทุกวันนี้ยังห่างไกลจากของเล่นเพียงอย่างเดียวอุตสาหกรรมเต็มรูปแบบที่ผู้เล่นจำนวนมากสนใจ มีผู้เล่นเกมทั่วโลกอยู่แล้วประมาณ 3 พันล้านคน ภายในปี 2567 จำนวนนี้จะเพิ่มขึ้นมากกว่า 200 ล้านคน และการเติบโตนี้ไม่มีที่สิ้นสุด เช่นเดียวกับในแง่การเงิน: ปัจจุบันตลาดมีมูลค่า 195 พันล้านดอลลาร์ และคาดว่าจะเติบโตต่อไปที่อัตราการเติบโตต่อปีเกือบ 13%
ได้รับการสนับสนุนอย่างมีจุดมุ่งหมายโดยอุตสาหกรรมเกมไม่เพียงแต่ประเทศอย่างเยอรมนีหรือบริเตนใหญ่เท่านั้นที่มีส่วนร่วม แต่ยังรวมถึงพลังที่แปลกใหม่สำหรับการพัฒนาเกม ซึ่งรวมถึงพลังที่มาจากโลกอิสลามด้วย ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่แม้แต่ซาอุดีอาระเบียก็รวมอยู่ใน "ไข้เกม": ตามยุทธศาสตร์ชาติเพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมเกมของประเทศ เกมจะส่งผลต่อ GDP ของประเทศและสร้างงานใหม่ประมาณ 40,000 ตำแหน่ง
ในสหรัฐอเมริกาที่การพัฒนาเกมมีการพัฒนามากที่สุดแตกต่างอย่างสิ้นเชิง: อุตสาหกรรมมีพนักงาน 720,000 คน ทำให้มีงบประมาณสนับสนุนภาษีมากกว่า 40,000 ล้านดอลลาร์ จากมุมมองของรัฐ ธุรกิจนี้ทำกำไรได้ ดังนั้นจึงไม่เคยมีการพูดถึงการห้ามเล่นเกมโดยเด็ดขาด แม้แต่ในช่วงเวลาที่มีการโจมตีที่รุนแรงที่สุดก็ตาม
เกมยังสามารถมีบทบาทสำคัญในการศึกษา: ทั้งในแง่ของการเพิ่มความสนใจในเทคโนโลยีของเด็กนักเรียน การปลดปล่อยศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของพวกเขา และในเรื่องของการศึกษา ตัวอย่างเช่น กระทรวงกลาโหมกำลังใช้ประโยชน์จากศักยภาพของเกมอย่างเต็มที่ (และไม่เพียงแต่) เพื่อเพิ่มความน่าดึงดูดใจในการรับราชการทหาร
ในสหรัฐอเมริกา อุตสาหกรรม gamedev มีพนักงาน 720,000 คน
ในรัสเซีย ทัศนคติต่อวิดีโอเกมไม่ใช่เรื่องง่ายไม่เคย แต่ตอนนี้สิ่งต่าง ๆ เริ่มเปลี่ยนแปลง: รัฐประกาศความพร้อมในการรองรับอุตสาหกรรม ตัวอย่างเช่น รองนายกรัฐมนตรี Dmitry Chernyshenko สั่งให้พัฒนาการสนับสนุนเพิ่มเติมสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและ e-sports ในประเทศ นอกจากนี้ สื่อรายงานถึงแผนการที่จะสร้างนักพัฒนาและผู้จัดพิมพ์ที่อยู่ภายใต้การควบคุมโดยรัฐ ซึ่งการพัฒนาดังกล่าวจะต้องใช้เงินทุนสูงถึง 50 พันล้านดอลลาร์
ทัศนคติต่ออุตสาหกรรมเกมที่เปลี่ยนแปลงโดยตรงต่อหน้าต่อตาเรา แม้แต่ในประเทศที่ไม่ปกติสำหรับเกม มันเปิดหน้าต่างใหม่แห่งโอกาสสำหรับนักออกแบบเกมและผู้เผยแพร่ทั่วโลก ผู้ชมที่เพิ่มขึ้นและการเปิดรับโปรเจ็กต์ต่างๆ ถือเป็นโอกาสแม้แต่สำหรับประเทศที่ "ไม่เล่นเกม" เพื่อทำให้ตัวเองเป็นที่รู้จักไปทั่วโลก
ใช่ พร้อมกับแนวโน้มไปสู่กฎระเบียบที่ใช้งานอยู่ไม่จำเป็นต้องพูดถึงตลาดเสรีโดยสมบูรณ์ แต่เป็นไปไม่ได้ที่จะ "ฝัง" อุตสาหกรรมและตัดทิ้ง - และสิ่งนี้เป็นที่เข้าใจในระดับรัฐบาลสูงสุดทั่วโลก แต่ไม่ว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่การเกิดขึ้นของสตูดิโอในท้องถิ่นหลายพันแห่งซึ่งผลิตภัณฑ์ของคนทั้งโลกจะรู้จักหรือไปสู่ตลาดเกมที่มีเครื่องแบบและสีเทาเป็นคำถามเปิด จนถึงขณะนี้ มีการพัฒนาสองกระบวนการควบคู่กันไป ก่อให้เกิดรูปลักษณ์ใหม่สำหรับการพัฒนาเกม และสิ่งที่เราสามารถพูดได้สำหรับทั้งโลก
อ่านเพิ่มเติม:
ภาพถ่ายที่สวยที่สุดของ "Webb" ในปี 2022: ดูว่ากล้องโทรทรรศน์มูลค่า 10 พันล้านดอลลาร์ทำอะไรได้บ้าง
พระอาทิตย์เปิดปีแสงวาบแรงสุดขั้ว
ความลับของความทนทานของคอนกรีตโรมันถูกเปิดเผย: สามารถซ่อมแซมได้