ฟื้นฟูสุขภาพและไอคิวสูง: ทำไมเกมคอมพิวเตอร์ถึงมีประโยชน์

คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมเป็นหนึ่งในรูปแบบความบันเทิงที่ถกเถียงกันมากที่สุดไม่กี่วิธีในการจัดระเบียบ

การพักผ่อนทําให้เกิดข้อโต้แย้งมากมายเกี่ยวกับอันตรายและประโยชน์: สายตาที่เสียหายและท่าทางที่บกพร่องต่อความผิดปกติทางจิตสิ่งที่ไม่ถูกตําหนิผู้ผลิตเกม

ในแง่หนึ่งก็ง่ายที่จะดูว่าทำไมเกิดขึ้น การเฝ้าระวังผู้เล่นเกมจากภายนอกอาจเป็นเรื่องน่าตกใจ ดูเหมือนว่าพวกเขาจะติดอยู่ที่หน้าจอและไม่สังเกตเห็นสิ่งรอบตัว อย่างดีที่สุด ดูเหมือนเป็นการออกกำลังกายที่ไร้จุดหมาย ที่เลวร้ายที่สุด ทำให้เกิดความกังวลว่าเกมกำลังแยกตัวทางสังคมหรือเป็นอันตรายต่อจิตใจ แต่ถ้าคุณเข้าใจและศึกษาผลการศึกษาแล้ว ปรากฏว่าทุกอย่างไม่ง่ายนัก

ความเป็นจริงเสมือนและผลที่ตามมาของ coronavirus

การระบาดของ COVID ได้เปลี่ยนวิถีชีวิตของผู้คนจากการศึกษาต่างๆ พบว่าแม้หลังจากพักฟื้นแล้ว ผู้ป่วยยังมีอาการต่างๆ เช่น อ่อนแรง, เซื่องซึม, โรคเครียดหลังบาดแผล, ภาวะสมองเสื่อม, หายใจลำบาก และการสูญเสียกล้ามเนื้อ เงื่อนไขเหล่านี้ส่งผลเสียต่อคุณภาพชีวิตของผู้ป่วยในระหว่างและหลังการรักษาตัวในโรงพยาบาล ทำให้การฟื้นตัวยากขึ้นและยาวนานขึ้น

นักวิทยาศาสตร์จากมหาวิทยาลัยการแพทย์ชีราซวิทยาศาสตร์ในอิหร่านทำการวิเคราะห์อภิมานของการศึกษา 699 เรื่อง ซึ่งรวมถึงการศึกษาแบบภาคตัดขวาง การทดลองทางคลินิกแบบสุ่ม และรายงานกรณีศึกษา ผลงานแสดงให้เห็นว่าการใช้เกมในความเป็นจริงเสมือนมีผลดีต่อการฟื้นฟูสมรรถภาพของผู้ป่วย

การใช้ความเป็นจริงเสมือนได้รับการปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานและความรู้ความเข้าใจของผู้ป่วย นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมการศึกษาส่วนใหญ่รายงานความพึงพอใจที่เพิ่มขึ้นกับคุณภาพชีวิตของตนเอง นักวิจัยเน้นย้ำว่าผลลัพธ์แรกในด้านการฟื้นฟูสมรรถภาพนั้นเป็นผลลัพธ์เบื้องต้น เนื่องจากเป็นเพียงการพัฒนาเท่านั้น แต่ยังมีแนวโน้มที่ดีอีกด้วย

เกมมากขึ้น - IQ ที่สูงขึ้น

ประเทศในยุโรปมาถึงผลลัพธ์ที่คาดไม่ถึงนักวิจัย นักวิทยาศาสตร์ได้แสดงให้เห็นว่าระดับไอคิวของเด็กที่ใช้เวลากับเกมมากขึ้นนั้นสูงกว่าระดับเดียวกัน

ในการศึกษานี้ นักวิจัยได้ตรวจสอบข้อมูลเกี่ยวกับเวลาหน้าจอของ 9,855 เด็กอายุ 9 หรือ 10 ในสหรัฐอเมริกา โดยเฉลี่ยแล้ว พวกเขาใช้เวลา 2.5 ชั่วโมงต่อวันในการดูทีวีหรือวิดีโอออนไลน์ เล่นเกม 1 ชั่วโมง และออนไลน์หนึ่งชั่วโมง

สองปีหลังจากการศึกษาครั้งแรกมากกว่าเด็กเหล่านี้ 5,000 คนตกลงที่จะทดสอบซ้ำ ผู้เข้าร่วมถูกขอให้ทำงานให้เสร็จ ซึ่งรวมถึงการอ่านเพื่อความเข้าใจ การประมวลผลภาพเชิงพื้นที่ และงานที่เน้นความจำ การคิดที่ยืดหยุ่น และการควบคุมตนเอง

ปรากฎว่าผู้เข้าร่วมรายงานที่ใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมมากกว่าปกติ มี IQ เพิ่มขึ้น 2.5 คะแนนเมื่อเทียบกับเพื่อนๆ ในเวลาเดียวกัน การดูทีวีและโซเชียลเน็ตเวิร์กไม่มีผลทั้งด้านบวกและด้านลบ

นักวิจัยสังเกตว่าพวกเขาไม่ได้ศึกษาวิธีการเวลาอยู่หน้าจอส่งผลต่อการออกกำลังกาย การนอนหลับ ความเป็นอยู่ที่ดี และผลการปฏิบัติงานของโรงเรียน แต่ผลลัพธ์ที่ได้สนับสนุนข้อโต้แย้งที่ว่าเวลาอยู่หน้าจอโดยทั่วไปไม่ได้บั่นทอนประสิทธิภาพการเรียนรู้ของเด็ก และวิดีโอเกมอาจช่วยพัฒนาสติปัญญาได้อย่างแท้จริง

เกมเสพติดหรือไม่?

มันรวมอยู่ในฉบับล่าสุดของการจําแนกโรคระหว่างประเทศ (11th ed.)แต่การประมาณการจํานวนที่แท้จริงของผู้ที่ได้รับผลกระทบจากโรคนี้แตกต่างกันอย่างมาก 

ในปี พ.ศ. 2564 นักวิจัยได้ทำการวิเคราะห์เมตาดาต้าเกี่ยวกับจากการศึกษา 61 เรื่องการแพร่กระจายของการเสพติดวิดีโอเกม กลุ่มตัวอย่างรวมกว่า 220,000 คนจาก 29 ประเทศ ผลการศึกษาพบว่าความชุกของความผิดปกติในการเล่นเกมโดยรวมอยู่ที่ 3.3% ในเวลาเดียวกัน เมื่อนักวิทยาศาสตร์แยกงานที่ไม่เป็นไปตามหลักการเป็นตัวแทนของการศึกษาอย่างเต็มที่ ตัวเลขนี้ลดลงเหลือ 2.4%

ประมาณการที่คล้ายกันเมื่อปีก่อนได้รับในอีกฉบับหนึ่งการวิเคราะห์ที่รวมการศึกษา 53 เรื่องที่ดำเนินการระหว่างปี 2552 ถึง 2562 ซึ่งรวมถึงคน 226,000 คนจาก 17 ประเทศ ความชุกของความผิดปกติในการเล่นเกมทั่วโลกอยู่ที่ 3.05% และตัวเลขนี้ถูกปรับเป็น 1.96% เมื่อพิจารณาเฉพาะการศึกษาที่ตรงตามเกณฑ์การคัดเลือกที่เข้มงวดมากขึ้น ในขณะเดียวกัน อัตราส่วนระหว่างเพศอยู่ที่ 2.5:1 ต่อผู้ชาย (พวกเขามีแนวโน้มที่จะมีความผิดปกติมากกว่า)

เกม ความก้าวร้าว และความรุนแรง

เป็นที่เชื่อกันอย่างกว้างขวางว่าความรุนแรงวิดีโอเกมส่งเสริมความก้าวร้าว ทำให้พฤติกรรมทางสังคมแย่ลง และเพิ่มความหุนหันพลันแล่น ในการศึกษาที่ตีพิมพ์ในวารสาร Nature กลุ่มนักวิทยาศาสตร์ตัดสินใจทดสอบวิทยานิพนธ์นี้

พวกเขาคัดเลือกผู้เข้าร่วมสามกลุ่มซึ่งบางคนต้องเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง Grand Theft Auto V วิดีโอเกมที่ไม่ใช้ความรุนแรง The Sims 3 หรือเลือกไม่เข้าร่วมทั้งหมดผู้เข้าร่วมทั้งหมดถูกสุ่มแบ่งออกเป็นกลุ่มโดยผู้ทดสอบไม่ทราบว่าพวกเขาอยู่ในกลุ่มใดผู้เข้าร่วม หนึ่งคนหรืออีกคนหนึ่ง

เหนือสิ่งอื่นใดนักวิจัยได้ทําแบบสอบถามใช้การประเมินพฤติกรรมของการรุกรานการพัฒนาทัศนคติทางเพศระดับการเอาใจใส่การพัฒนาทักษะมนุษยสัมพันธ์และสุขภาพจิต 

การทดสอบทั้งหมดดำเนินการสองครั้ง:ก่อนเริ่มการศึกษาและหลังจากสิ้นสุดระยะเวลาการเล่นสองเดือน ผลลัพธ์ไม่ได้เปิดเผยการเปลี่ยนแปลงที่มีนัยสำคัญเมื่อเปรียบเทียบกลุ่มวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงกับกลุ่มเกมที่ไม่ใช้ความรุนแรง หรือกับกลุ่มควบคุมที่ไม่โต้ตอบ นอกจากนี้ คะแนนทั้งหมดที่ได้รับก่อนเริ่มการศึกษาจะตรงกับคะแนนที่รวบรวมได้หลังจากสิ้นสุดการทดลองใช้สำหรับผู้เล่นทุกคน

British . ได้ผลลัพธ์ที่คล้ายกันนักวิทยาศาสตร์ที่ศึกษาวัยรุ่นอายุ 14 และ 15 ปีมากกว่าหนึ่งพันคนที่ชื่นชอบวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ผลการทดสอบทั้งหมดไม่พบว่ามีความเกี่ยวข้องกันระหว่างความก้าวร้าวในคนหนุ่มสาวกับความหลงใหลในวิดีโอเกม

วิดีโอเกมรายล้อมไปด้วยตำนานมากมาย แต่ส่วนใหญ่ไม่ยืนขึ้นเพื่อตรวจสอบข้อเท็จจริง การศึกษาทางวิทยาศาสตร์ที่เป็นตัวแทนแสดงให้เห็นว่าเกมไม่เพียงแต่ไม่ส่งผลกระทบต่อระดับของความก้าวร้าวและ desocialization แต่ในบางกรณี ตรงกันข้าม พวกเขาสามารถส่งเสริมการพัฒนาทักษะการสื่อสารและการดำเนินการร่วมกัน ใช้ในการศึกษาเพื่อการดูดซึมข้อมูลและการรักษาที่ดีขึ้น เพื่อฟื้นฟูกิจกรรมทางกายและทักษะทางปัญญา

อ่านเพิ่มเติม:

ดูว่าผู้หญิง นักบวช และบาทหลวงมีหน้าตาเป็นอย่างไรในยุคกลาง ใบหน้าของพวกเขายังมีชีวิตอยู่

ระดับก๊าซมีเทนในเขตการรั่วไหลของ Nord Stream เกินมาตรฐาน 1,000 เท่า

สร้างดวงอาทิตย์ขึ้นใหม่บนโลก: นักฟิสิกส์แก้ปัญหาหลักของเทอร์โมนิวเคลียร์ฟิวชั่นได้อย่างไร