
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักวิเคราะห์ถือว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริมเป็นไปตามข้อเท็จจริงดังกล่าว
เริ่มต้นต่ำ
ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเสมือนและเพิ่มความจริงก็คือสำหรับอดีตคุณต้องมีอุปกรณ์แยกต่างหากในขณะที่ AR สมาร์ทโฟนก็เพียงพอแล้ว และตามผู้เชี่ยวชาญมันเป็นคุณสมบัติที่จะนำไปสู่ความเป็นจริงยิ่งที่จะครองตลาด อย่างไรก็ตามลาก่อน
หมวกแห่งความเป็นจริงเสมือนไม่เพียงอึดอัด (และหลายโรค) แต่ก็มีราคาแพงเช่นกัน ในขณะที่ซัมซุงนำเสนอ Gear VR ให้กับผู้ซื้อสมาร์ทโฟนเรือธง แต่ตามมาตรฐานของตลาดและเทคโนโลยีมวลชนการบุกเข้ามาในปัจจุบันของอุปกรณ์ Samsung และหมวกกันน็อก VR ทั่วไปคือน้ำตา ยอดขายชุดหูฟังเสมือนจริงมีขนาดเล็กส่วนอุปกรณ์เชื่อมต่อลดลงมีเพียงชุดหูฟัง VR อิสระที่ปรากฏเป็นชั้นเรียนเมื่อปีที่แล้วมีการเติบโต (3 ล้านในปี 2018 เทียบกับ 8 ล้านในปี 2560)

</ img>
ตามการคาดการณ์ของไอดีซีในปี 2562 คาดว่าจะเป็นส่งมอบชุดหูฟัง VR / AR 8.9 ล้านชุดแล้วเพิ่มขึ้น 54.1% จากปีก่อนหน้า สำหรับการเปรียบเทียบในปี 2018 ไอดีซีนับจำนวนนาฬิกาสมาร์ทโฟนที่จัดส่ง 172 ล้านเครื่อง (และตัวเลขเหล่านี้ยังไม่ได้ให้เทคโนโลยีชื่อ) สมาร์ทโฟน - เพิ่มขึ้นเกือบ 10 เท่า ในรายงานของปีที่แล้วนักวิเคราะห์ของ IDC แนะนำว่าในปี 2565 จำนวนหมวกกันน็อก VR ที่จัดส่งจะเป็น 68.9 ล้านและ ณ เดือนมีนาคม 2562 (ผลการค้นหา 2561) ในปี 2566 จะมีประมาณครึ่งหนึ่ง
ตลาดสำหรับบริการและบริการ AR และ VR กำลังเติบโตขึ้นเล็กน้อยก้าว ในปี 2561 ปริมาณการซื้อขายอยู่ที่ 27 พันล้านเหรียญสหรัฐซึ่งสูงกว่าปีที่แล้ว 92% ตาม IDC จะมีมากขึ้นตามการคาดการณ์ของปีที่แตกต่างกันในปี 2022 การเติบโตเฉลี่ยต่อปีจะเป็นสองในสาม
จากปีที่การคาดการณ์ที่ทรงกลมจะผลักดันการพัฒนามากกว่าสิ่งอื่น - ไม่ว่าจะเป็นผู้บริโภคหรือบางส่วนของธุรกิจ (อุตสาหกรรมค้าปลีก ฯลฯ ) ซึ่งในทางกลับกันบ่งชี้ว่าตลาดไม่สามารถคาดการณ์ได้และไม่พัฒนาตามสถานการณ์ของนักวิเคราะห์ .
วันนี้ตลาดหลักสำหรับเสมือนจริงและเอเชียกลายเป็นความจริงยิ่งตามด้วยอเมริกาเหนือและยุโรป ข้อมูลดังกล่าวซึ่งอ้างถึงการศึกษาโดย Digi Capital ได้รับการประกาศโดย OCHI Nikita Khudyakov ซีอีโอของสตาร์ทจิในการประชุม Digital Human Conference ซึ่งจัดทำโดย MasterCard ในช่วงฤดูร้อนนี้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Leopolis Jazz หากในขณะนี้ปริมาณการตลาดของความเป็นจริงเสมือนและส่วนเติมเต็มนั้นเทียบเท่ากันในปีหน้าความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นจะกลายเป็นเสมือนจริงโดยสามเท่านักวิเคราะห์กล่าว

</ img>
จากประสบการณ์ของผู้ร่วมก่อตั้ง Immersense Studios(มีส่วนร่วมในการพัฒนาโซลูชันสำหรับ VR และ AR) Yaroslav Kaplan เพื่อที่จะยังคงเป็นผู้นำในตลาดการใช้งานจะต้องทำหนึ่งในสองสิ่งต่อไปนี้ - สร้างความบันเทิงให้ลูกค้าหรือเป็นประโยชน์ต่อเขา ตัวอย่างแรกคือเกมโปเกมอนโก ที่สองคือการประกาศของ Google Maps ที่จะเกิดขึ้นซึ่งจะเรียนรู้ที่จะรับรู้วัตถุรอบ ๆ และแสดงเส้นทางในความเป็นจริงยิ่ง
ระหว่างการแสดงในงาน Innomarketing Day เขาการคาดการณ์ที่ใช้ร่วมกันสำหรับอนาคตของเทคโนโลยี: VR จะมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมและความบันเทิงและธุรกิจ AR ขอบเขตหลักคืออีคอมเมิร์ซ
ห้องลองดิจิตอล
แม้จะเป็นเยาวชนด้านเทคโนโลยี แต่ก็มีอยู่แล้วกำลังอยู่ระหว่างการเปลี่ยนแปลง การเพิ่มความเป็นจริงเริ่มต้นด้วยการตัดสินใจของเครื่องหมาย - สมาร์ทโฟนเพื่อเริ่มเล่นเนื้อหาจะต้องชี้ไปที่จุดหนึ่ง ตัวอย่างของกรณีดังกล่าวคือการเต้น Monatic บนขวดที่มี Coca-Cola ซึ่งเป็นเกมเพิ่มความเป็นจริงของ Alice in Wonderland
แต่วิธีนี้เปิดทางให้เป็นผู้นำที่ไม่มีเครื่องหมายเทคโนโลยีเมื่อกล้องสามารถจดจำพื้นผิวแนวนอนและแนวตั้งหรือร่างกายของเราและเปิดเนื้อหาได้ Sephora ได้พัฒนาแอปที่ผู้หญิงสามารถทดสอบเครื่องสำอางบนใบหน้าได้แบบเรียลไทม์ Instagram กำลังทดสอบฟีเจอร์ที่คล้ายกันสำหรับบล็อกเกอร์ด้านความงาม ซัมซุงเป็นหนึ่งในคนกลุ่มแรกๆ ที่เปิดตัวฟีเจอร์นี้ในตลาดเอเชียด้วยสมาร์ทโฟนเรือธง Galaxy S9 เมื่อปีที่แล้ว
ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุว่า AR จะไม่มีตัวระบุแอพลิเคชันไม่เพียง แต่ในอุตสาหกรรมความงาม แต่ยังอยู่ในแฟชั่นเช่นตัวอย่างเช่น แบรนด์ต่างๆได้สังเกตเห็นช่องนี้ด้วยตนเองแล้ว เมื่อปลายเดือนมิถุนายน Gucci fashion house ได้เพิ่มรองเท้าเสมือนจริงของแบรนด์ลงใน iOS Wannaby ผู้พัฒนาโซลูชันของเบลารุสได้เปิดตัวแอพพลิเคชั่นสำหรับการทำเล็บและเครื่องประดับเสมือนจริง Wanna Nails และ Wanna Rings
อย่างไรก็ตามความจริงเสมือนก็กลายเป็นมีประโยชน์ในด้านแฟชั่น Khudyakov อ้างถึงตัวอย่างของกรณี Topshop ที่ประสบความสำเร็จเมื่อผู้ผลิตเสื้อผ้าแสดงแฟชั่นโชว์ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงและสิ่งต่างๆสามารถซื้อได้ในร้านทันที จำเป็นต้องดูการแสดงในหมวก VR ในหน้าต่างและสิ่งนี้ดึงดูดความสนใจเพิ่มเติมจากร้านค้าจากถนน และอารมณ์จากประสบการณ์เสมือนช่วยขาย
อย่างไรก็ตามแบรนด์ Balenciaga ก็ใช้ความเป็นจริงเสมือน แต่ในช่วงการแสดงชุดใหม่ในปี 2559
ในปี 2560 มาสเตอร์การ์ดและสวารอฟสกี้ได้เปิดตัวแอปพลิเคชั่น VR ที่ดื่มด่ำผู้ใช้ภายในด้วยวัตถุ Swarovski สามารถซื้อได้โดยตรงผ่านแอพพลิเคชั่นโดยใช้กระเป๋าเงินดิจิตอล MasterCard
บริษัท Shopify ของแคนาดากำลังพยายามให้สิทธิ์การเข้าถึงเวอร์ชันเสมือนจริงของผลิตภัณฑ์ที่จำหน่ายให้กับลูกค้าทุกคน หากคุณเป็นผู้ขายคุณสามารถยิงจักรยานของคุณและผู้รับเหมา Shopify จะสร้างแบบจำลอง 3 มิติจากมันซึ่งลูกค้าสามารถดูได้จากทุกด้านในแบบเสมือนจริงหรือเสมือนจริง
แบรนด์ทีวีดาวเสาร์ผ่านแอพ VR ให้ความสามารถสำหรับผู้ใช้ในการประเมินความแตกต่างระหว่างเส้นทแยงมุมหน้าจอที่แตกต่างกันและลองพวกเขาในการตกแต่งภายในบ้าน “ เทคโนโลยีใช้งานได้ดีที่คุณต้องการพื้นที่สามมิติ” Khudyakov กล่าว
แช่เต็ม
ตามที่ Khudyakov, VR มีความเกี่ยวข้องในที่ที่มีคุณค่าเต็มประสบการณ์ที่สูงสุด ตัวอย่างเช่นBjörkเพิ่งเปิดตัวอัลบั้ม VR ที่เต็มเปี่ยม นี่ไม่ใช่แค่เพลงเท่านั้น แต่ยังเป็นชุดภาพที่มีมุมมอง 360 องศาซึ่งเป็นระดับการติดต่อที่แตกต่างกันซึ่งผู้ใช้ในฐานะอวตารมีอยู่ในโลกเสมือนจริงถัดจากผู้แต่ง
VR ช่วยให้นักพัฒนาเพิ่มประสิทธิภาพยอดขายอสังหาริมทรัพย์ยังไม่เสร็จลดลง 10% “ ทุกสิ่งที่มีปัจจัยว้าว - เครื่องประดับเรือยอชท์ ฯลฯ มีศักยภาพที่จะเพิ่มประสิทธิภาพการขายด้วย VR” Khudyakov กล่าว
ความจริงเสมือนและการทำนายเพิ่มเติมอนาคตในด้านการศึกษาและการฝึกอบรม ตัวอย่างเช่นสำหรับการซ่อมแซมสิ่งอำนวยความสะดวกที่ซับซ้อนหรือมีราคาแพงซึ่งเป็นไปไม่ได้ที่จะเตรียมล่วงหน้าสำหรับการดำเนินการผ่าตัดหรือการฝึกอบรมในการจัดการกับผู้ก่อการร้ายในกรณีฉุกเฉิน
เกี่ยวกับปีที่ผ่านมา Ukrainians Yaroslav Ploshko และAlexander Smirnov (ผู้ร่วมก่อตั้งของ CMS Ventures, Tabasco และหน่วยงาน CMS Group) นำเสนอ VR-app เพื่อต่อสู้กับความเครียด - VoxBox การกรีดร้องช่วยให้คุณลดความเครียดได้ 10-15% และในชีวิตจริงมันไม่ง่ายเลยที่คนจำนวนมากจะบังคับตัวเองให้ตะโกนแอปพลิเคชั่นในแบบที่ขี้เล่นจะช่วยให้คุณทำสิ่งนี้ได้ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง อาจเป็นไปได้ว่าแอปพลิเคชั่นมีหลายพื้นที่ของแอปพลิเคชันตามผู้สร้าง นี่คือการทำงานกับทหารและเด็กเช่นเดียวกับการช่วยเหลือแพทย์ในการทำงานกับผู้ป่วย
ตกอับทีม Unlawyers ปีนี้เปิดตัวเครื่องมือจำลองการค้นหา VR กลุ่มเป้าหมายของโครงการคือนักธุรกิจ ดังที่ Alexey Kuprienko บอกกับ CEO โครงการในงาน Innomarketing Day ผ่านประสบการณ์เสมือนจริงพวกเขาจะสามารถทำความคุ้นเคยกับสิ่งที่ธุรกิจคาดหวังในระหว่างการค้นหาและรู้สึกสงบในชีวิตจริงหากสิ่งนี้เกิดขึ้น
ยังคงมีราคาแพงและซับซ้อน
ในขณะที่นักพัฒนาพูดคุยเกี่ยวกับโอกาสอันยิ่งใหญ่ของเทคโนโลยีที่ได้กลายเป็นจริงแล้วและจะสามารถดึงดูดความสนใจของลูกค้าธุรกิจจำได้ว่าด้านที่เป็นประโยชน์ของปัญหา
ค่าใช้จ่ายของคดียังคงมี จำกัด มากการแพร่กระจายของเทคโนโลยีกล่าวว่า Nikolai Chumak ซีอีโอของ idnt ซึ่งพัฒนารูปแบบสำหรับธุรกิจค้าปลีกธนาคารและอื่น ๆ ตามที่เขาพูด บริษัท อีคอมเมิร์ซแทบจะไม่สามารถสร้างบัตรผลิตภัณฑ์ในร้านค้าออนไลน์ของพวกเขาด้วยรูปถ่ายและข้อความธรรมดาซึ่งเราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการปรับเนื้อหาสำหรับ AR / VR โซลูชั่นการนำทาง AR ในซูเปอร์มาร์เก็ตหรือห้างสรรพสินค้ายังต้องการการพัฒนาที่จริงจัง สถานการณ์รุนแรงขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งในกลุ่มผลิตภัณฑ์หรือการจัดเรียงใหม่ในร้านค้า ในความเห็นของเขาในการแก้ปัญหาการค้าปลีกกับ AR / VR มีความเกี่ยวข้องเฉพาะใน niches กับผลิตภัณฑ์ที่มีมูลค่าเพิ่มสูงมาก (รถยนต์, อสังหาริมทรัพย์, เฟอร์นิเจอร์) หรือเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพพื้นที่ค้าปลีกเมื่อแสดงเสมือนมาแทนที่ทางกายภาพ “ จนถึงตอนนี้การตัดสินใจเหล่านี้ไม่สามารถเรียกได้ว่าใหญ่โต บ่อยครั้ง AR / VR - เพื่อเพิ่มความบันเทิงการเล่าเรื่องการสาธิตในพิพิธภัณฑ์ คิดถึงทีวี 3 มิติ พวกเขายังคงเป็นโพรงอยู่” ผู้เชี่ยวชาญกล่าว
อุปสรรคที่สองในการรุกของเทคโนโลยีเหล่านี้ผู้เชี่ยวชาญเรียกความรักของผู้บริโภคต่อพฤติกรรมและพฤติกรรมของเขาในร้านค้าปลีกและ ... ปัจจัยด้านสุขอนามัยเมื่อคุณต้องการติดตั้งอุปกรณ์บางอย่างในที่สาธารณะ “ แต่อุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดคือความเกียจคร้าน คนไม่ต้องการที่จะเจาะลึกทำให้เสียเวลา ผู้ค้าปลีกควรเสนอบางสิ่งที่พิเศษอย่างสมบูรณ์คุณค่าบางอย่าง” ชูมัคกล่าว ก่อนที่จะลงทุนในการพัฒนาโซลูชันดังกล่าวคุณต้องถามตัวเองว่าเขาควรให้คำแนะนำอะไร
สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาถึงความไม่สะดวกผู้บริโภคจะต้องเผชิญกับวิธีการใช้เทคโนโลยี ตัวอย่างเช่นเมื่อ ZARA ใช้ AR สำหรับคอลเลกชันใหม่เมื่อปีที่แล้วจำเป็นต้องดาวน์โหลดและติดตั้งแอปพลิเคชันขนาด 53 MB ที่ด้านหน้าของหน้าร้านที่ว่างเปล่าเพื่อที่จะดูภาพคุณภาพถกเถียงทางโทรศัพท์แทนที่จะทำบนพื้นซื้อขายในห้า เมตร การทดลองดังกล่าวทำให้ผู้ใช้หวาดกลัว
บรรทัดล่างสุด
แม้จะมีกรณีการใช้งานจริงความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนและการคาดการณ์ในแง่ดีจากนักวิเคราะห์ที่ปรากฏเมื่อหลายปีก่อน ประโยชน์ของเทคโนโลยียังมีน้อย ซึ่งหมายความว่า – และสนใจพวกเขา ดังนั้นเราจึงยังต้องรออีกหลายปีเพื่ออนาคตเสมือนจริงอันยิ่งใหญ่