
</ img>
นักวิเคราะห์ของ Newzoo ซึ่งศึกษาตลาดวิดีโอเกมได้เปิดเผยว่านักเล่นเกมใช้เงินไปกับเกมมากแค่ไหนในปี 2022
มีอะไรอีกบ้างที่รู้จัก
ข้อมูลพื้นฐานจากรายงาน:
- ตลาดสำหรับเกมบนพีซีและคอนโซลตัวเลขอาจลดลงหลังจากการระบาดของโคโรนาไวรัส แต่ตัวเลขโดยรวมมองโลกในแง่ดีนอกจากนี้ยังมีโอกาสที่จะเข้าถึงผู้เล่นพีซีมากกว่าหนึ่งพันล้านคนและผู้เล่นคอนโซล 611 ล้านคน
- เวลาที่ใช้ในเกมเวลาเล่นเฉลี่ยลดลง 23% บน Steam, Xbox และ PlayStation ตั้งแต่ปี 2021 ถึง 2022
- แนวโน้มในการพัฒนาเกมเนื่องจากการระบาดใหญ่หลาย บริษัท จึงเลื่อนการเปิดตัวเกมปี 2022 ออกไปเป็นอย่างน้อยปี 2023ความล่าช้าเหล่านี้มีผลกระทบอย่างมากต่อการใช้จ่าย แต่ปีนี้มันคุ้มค่าคาดว่าจะมีเพลงฮิตมากมาย
- แนวโน้มที่สำคัญในรูปแบบธุรกิจผู้เผยแพร่โฆษณาจํานวนมากขึ้นกําลังแปลงแฟรนไชส์หลักของพวกเขาเป็นรูปแบบบริการในอีกไม่กี่ปีข้างหน้านักวิเคราะห์ของ Newzoo คาดว่า บริษัท ต่างๆจะเลือกรุ่นใหม่น้อยลงและมุ่งเน้นไปที่การยืดอายุของแฟรนไชส์ที่มีอยู่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อได้รับความสําเร็จของเกมเช่น Fortnite, Minecraft และ ROBLOX
- เกมและระบบนิเวศสื่อโดยรอบปี 2565 เป็นจุดเปลี่ยนสำหรับกลยุทธ์ทรานส์มีเดีย ภาพยนตร์ดัดแปลงจาก The Last of Us และอะนิเมะ Cyberpunk: Edgerunners ทำให้ความนิยมของแฟรนไชส์พุ่งสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว
- การวิเคราะห์ทางประชากรศาสตร์และส่วนบุคคลของนักเล่นเกมบนพีซีและคอนโซลในช่วงหกเดือนที่ผ่านมานักเล่นเกมสองในสามคนเล่นบนพีซีหรือคอนโซลและ 72% ของนักเล่นเกมใช้อย่างน้อยสองแพลตฟอร์มและ 40% ของจํานวนผู้เล่นทั้งหมดบนพีซีและคอนโซลเป็นเด็กผู้หญิง
- นักเล่นเกมใช้จ่ายกับเกมเท่าไร:
- เกมคอนโซล: 51.8 พันล้านเหรียญ
- เกมพีซีดิจิทัล/เกมจริง: 38.2 พันล้านดอลลาร์
- เกมเบราว์เซอร์บนพีซี: 2.3 พันล้านเหรียญ
Newzoo ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่าการพัฒนาเกมพีซีและคอนโซลจะยังคงดำเนินต่อไปได้ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ต้องขอบคุณบริการต่างๆ การเข้าถึงฮาร์ดแวร์ที่ดีขึ้น และการสร้างรายได้แบบผสมผสาน
ภาพประกอบ: newzoo