ในปี 2018 ตลาดเกมบนคลาวด์มีมูลค่าประมาณ 45 ล้านดอลลาร์ ในช่วง 6 ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมได้คาดการณ์การเติบโตใน
ช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบในแง่ของการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน
หากผู้เล่นก่อนหน้านี้ระวังการเล่นเกมบนคลาวด์ตอนนี้พวกเขาเปิดรับเทคโนโลยีมากขึ้น สิ่งนี้สามารถสังเกตได้แม้ในการสนทนาในชุมชน: แทนที่จะเสนอซื้อคอมพิวเตอร์ธรรมดาผู้เล่นมักพูดคุยถึงข้อดีและข้อเสียของบริการเฉพาะ การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวส่วนใหญ่มาจากการมาถึงของ บริษัท ขนาดใหญ่ในตลาดและผู้ที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกมเริ่มแรก
นี่คือตรรกะต่อเนื่องของการพัฒนาระบบนิเวศของพวกเขา -ตัวอย่างเช่น Google ให้บริการผู้ใช้จดหมายจัดเก็บข้อมูลหนังสือแอปพลิเคชันทำไมไม่เพิ่มเกมเพิ่มเติม ตอนนี้มันเป็นไปได้เนื่องจากการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน - ส่วนใหญ่การเติบโตของอินเทอร์เน็ตความเร็ว สำหรับการเล่นเกมบนคลาวด์นี่เป็นองค์ประกอบสำคัญอย่างหนึ่งที่ช่วยให้คุณสามารถสตรีมเกมได้โดยไม่ล่าช้าและทำให้คุณภาพของภาพลดลง
ในปี 2010 เมื่อการให้บริการครั้งแรกปรากฏขึ้นในสหรัฐอเมริกาเกมคลาวด์ OnLive ความเร็วเฉลี่ยของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเพียง 4.7 Mbit / s บริษัท ใช้เวลาสองปีหลังจากนั้นก็ขายเทคโนโลยีให้กับ Sony ซึ่งยังได้รับบริการที่คล้ายกัน Gaikai ภายในปี 2560 ความเร็วเฉลี่ยในสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้นเป็น 18.7 Mbit / s และตอนนี้เรากำลังใช้งาน 5G ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าถึงบริการสตรีมมิ่งและจากอุปกรณ์มือถือ สิ่งนี้ทำให้บริการวิดีโอสตรีมมิ่งอย่าง Netflix มีความนิยมอย่างมาก แต่ยังคงมีอุปสรรคมากมายในการพัฒนาเกมบนคลาวด์
วิธีเอาชนะปัญหากับผู้ใช้อินเทอร์เน็ต
แม้ว่าโครงสร้างพื้นฐานโดยรวมจะพร้อมการแพร่กระจายของบริการเกมบนคลาวด์ยังคงเป็น“ ปัญหาไมล์สุดท้าย” ซึ่งหมายความว่าแม้ว่าอินเทอร์เน็ตจะได้รับการพัฒนาอย่างดีทั่วทั้งประเทศ แต่ก็สามารถทำงานได้ไม่ดีสำหรับผู้ใช้ที่อยู่ในอพาร์ตเมนต์ แม้ว่าความเร็วจะอยู่ที่ 100 Mbit / s แต่ความเร็วอินเทอร์เน็ตที่แท้จริงอาจเป็น 5–20 Mbit / s เนื่องจากสัญญาณถูกขัดขวางโดยรังสีจากอุปกรณ์อื่น ๆ (ตัวอย่างเช่นหูฟังบลูทู ธ ) การรับส่งข้อมูลจะถูกใช้ในการดาวน์โหลดเบื้องหลัง 2.4 GHz แทน 5 GHz (อันแรกถูกโหลดหนัก) ไม่ว่าเทคโนโลยีอันทรงพลังที่พัฒนาโดยผู้สร้างบริการคลาวด์ความพยายามทั้งหมดของพวกเขาจะไม่สามารถสังเกตเห็นได้หากอินเทอร์เน็ตด้านข้างของผู้ใช้ล้มเหลว ผู้เล่นที่ได้รับภาพคุณภาพต่ำจะไม่เริ่มรู้ว่าใครควรตำหนิ แต่เพียงหยุดใช้บริการ
เพื่อแก้ปัญหานี้ บริษัท จำเป็นต้องสร้างการสตรีมซึ่งจะมีความไวต่อการเปลี่ยนแปลงทางอินเทอร์เน็ตน้อยที่สุด นี่เป็นความท้าทายทางเทคนิคที่ร้ายแรงที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีการเข้ารหัสและถอดรหัสการส่งข้อมูลและสัญญาณการประมวลผล (ดังนั้นแม้จะมีการสูญเสียชิ้นส่วนของพวกเขาตามนุษย์รับรู้ภาพตามปกติ แม้แต่ บริษัท เทคโนโลยีก็ต้องใช้เวลาในการพัฒนาบริการดังกล่าว
ในแบบคู่ขนาน บริษัท สามารถพัฒนาบริการการวินิจฉัยซึ่งจะวัดแบนด์วิดท์ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตและแจ้งให้เขาทราบว่าจะป้องกันการผ่านของสัญญาณ จากนั้นแม้แต่ผู้เล่นเกมที่ไม่มีเทคนิคจะสามารถปรับปรุงคุณภาพของเกมผ่านระบบคลาวด์ ใช้วิธีการดังกล่าวใน Playkey
สิ่งที่ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเริ่มใช้บริการ
ปัญหาอีกประการหนึ่งคืออัลกอริธึมที่ซับซ้อนในการเข้าถึงบริการเกมบนคลาวด์ ห่วงโซ่การเคลื่อนไหวของเกมจากผู้ผลิตถึงนักเล่นเกมนั้นซับซ้อนมากอยู่แล้ว หากในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์คุณเพียงแค่ต้องซื้อแผ่นดิสก์และใส่ลงในคอมพิวเตอร์ ตอนนี้คุณจะต้องทำอะไรอีกมากมาย (แต่คุณไม่จำเป็นต้องลุกจากโซฟา!)
ประการแรก คุณต้องเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตคอมพิวเตอร์เพื่อเข้าสู่แพลตฟอร์มการจัดจำหน่าย (Steam, Uplay, Origin และอื่น ๆ ) ประการที่สอง คุณต้องลงทะเบียนบนแพลตฟอร์มนี้ ซึ่งในตัวมันเองต้องใช้เวลา - คุณต้องป้อนชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านของคุณ ผ่าน captcha และยืนยันอีเมลของคุณ ประการที่สาม คุณต้องซื้อเกม (และกรอกรายละเอียดบัตรของคุณ) สุดท้ายคุณต้องรอจนกว่าจะดาวน์โหลดแล้วจึงเปิดใช้งาน หากเกมออนไลน์อยู่ คุณยังคงต้องสร้างบัญชี
บริการเกมบนคลาวด์ - ลิงค์เพิ่มเติมในห่วงโซ่นี้และขยายดังนั้น นอกจากนี้ยังต้องลงทะเบียนและดาวน์โหลดไคลเอนต์จากนั้นซื้อและเรียกใช้เกมผ่านเดสก์ท็อปเสมือนหรือป้อนรหัสเปิดใช้งานของเกมในบริการเช่น Playkey (พร้อมแคตตาล็อกของเกมที่มีอยู่ บางครั้งตัวบริการเองก็ขายรหัสเปิดใช้งาน แต่คุณยังต้องมีบัญชีในแพลตฟอร์มการแจกจ่ายอย่างใดอย่างหนึ่ง
กระบวนการที่ซับซ้อนนี้เกิดขึ้นเพราะว่าผู้เผยแพร่เกม - พวกเขายังไม่ค่อยเข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับบริการคลาวด์ เปอร์เซ็นต์ของค่าลิขสิทธิ์ที่ผู้เผยแพร่สามารถรับจากบริการคลาวด์ได้หากพวกเขาได้รับอนุญาตให้เผยแพร่เกมแบบง่ายๆ โดยการสมัครสมาชิกดูเหมือนจะยังไม่สำคัญสำหรับพวกเขา จะสะดวกที่สุดสำหรับผู้ใช้ที่จะมีรูปแบบการสมัครสมาชิก โดยที่ค่าธรรมเนียมรายเดือนจะทำให้สามารถเข้าถึงเกมบางเกมได้ แต่สำหรับตอนนี้ผู้จัดพิมพ์พร้อมที่จะมอบเฉพาะโปรเจ็กต์เก่าให้กับรูปแบบการสมัครสมาชิก เพราะกลัวว่ายอดขายใหม่ (ธุรกิจหลักของพวกเขาจะพังทลาย) และคุณไม่สามารถสร้างบริการที่ประสบความสำเร็จจากผลิตภัณฑ์เก่าได้ เนื่องจากผู้ใช้ต้องการเข้าถึงผลิตภัณฑ์รอบปฐมทัศน์และสินค้าขายดี
สิ่งที่สามารถเปลี่ยนทัศนคติของผู้จัดพิมพ์ได้ก็คือความยุติธรรมบริษัท ขนาดใหญ่ - บริการของพวกเขาจะดึงดูดผู้ใช้จำนวนมากขึ้น ดังนั้นรายได้ของตลาดทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นและผู้จัดพิมพ์จะสามารถนับค่าลิขสิทธิ์ที่เทียบได้กับมูลค่าการซื้อขายจากการขายสำเนาลิขสิทธิ์แบบคลาสสิก
วิธีการแกว่งผู้ชม
ตาม NewZoo ผู้ชมที่มีแนวโน้มมากที่สุดบริการเกมบนคลาวด์คือผู้ที่เล่นเป็นครั้งคราวบนพีซีและคอนโซลและผู้ที่เล่นจากอุปกรณ์มือถือ สำหรับก่อนหน้านี้เป็นวิธีการบันทึกและชำระเงินเช่น $ 25–30 สำหรับการสมัครสมาชิกรายเดือนแทน $ 400 สำหรับคอนโซลหรือ $ 3,000 สำหรับพีซีเกม ในช่วงหลังเป็นโอกาสที่จะเข้าถึงเกมที่มีความต้องการที่ไม่มีอยู่ในอุปกรณ์พกพา นี่คือผู้ชมจำนวนมาก - ประมาณครึ่งหนึ่งของจำนวนผู้เล่นทั้งหมด และโดยรวมมีผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ 2.2 พันล้านคนในโลกซึ่ง 1 พันล้านใช้จ่ายเงินกับงานอดิเรกของพวกเขา
แต่สำหรับตอนนี้เนื่องจากปัญหาด้านเทคโนโลยีและความซับซ้อนระบบการเข้าถึงสำหรับการเล่นเกมบนคลาวด์ไม่มีภาพลักษณ์ที่น่าเชื่อถือที่สุด - เป็นการยากที่จะดึงดูดผู้เล่น การบรรเทาความกังวลต้องใช้การลงทุนด้านการตลาดจำนวนมาก สตาร์ทอัพที่ใช้ความพยายามและเงินในการพัฒนาไปมากแล้วกลับไม่มีทรัพยากรดังกล่าว
ที่นี่อีกครั้งมันคุ้มค่าที่จะรอการพัฒนาขอบคุณบริการขององค์กร - พวกเขามีโอกาสที่จะกำหนดรูปแบบตลาดและเปลี่ยนการเล่นเกมบนคลาวด์ให้เป็นกระแสหลัก สิ่งที่เหลืออยู่คือการแข่งขันเพื่อผู้ใช้ด้วยคุณภาพการบริการและความได้เปรียบในการเลือกเกม แต่เพื่อจะทำสิ่งนี้ได้ คุณต้องก้าวกระโดดทันที พร้อมด้วย Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft และอื่นๆ