"คนงี่เง่าโง่" - Unity ทําให้นักพัฒนาผิดหวังหลายครั้งในช่วงไม่กี่วันที่ผ่านมา

ในช่วงไม่กี่วันที่ผ่านมา Unity ได้จัดการเรื่องอื้อฉาวทั้งหมดพวกเขารวมกันเป็น

ภาพที่ไม่พึงประสงค์ที่เป็นอันตรายต่อภาพลักษณ์ของ บริษัท - โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่นักพัฒนาอินดี้ที่ Unity ยังคงดําเนินต่อไปเพื่อเป็นแรงผลักดัน

ผิดสัญญา

ในเดือนมีนาคม Unity ประกาศว่ากำลังจะจัดส่งจนถึงการเปิดตัว Gigaya เกมอินดี้จากสตูดิโอภายในบริษัท แนวคิดคือการสร้างทีมใน Unity ที่ใกล้เคียงกับ "เงื่อนไขภาคสนาม" ของผู้สร้างอินดี้: ทำงานร่วมกับพนักงานที่มีขนาดค่อนข้างเล็ก พนักงานบางคนมีส่วนร่วมจากระยะไกล และเป้าหมายหลักคือการเปิดตัวเกมบน Steam

นอกจากนี้ พวกเขากำลังจะสร้างเครื่องมือการฝึกอบรมจาก Gigaya: พวกเขาวางแผนที่จะเผยแพร่ความซับซ้อนของการผลิตในสาธารณสมบัติสำหรับผู้ใช้ Unity ทุกคน

แต่เมื่อวันที่ 4 กรกฎาคม โพสต์หนึ่งปรากฏในฟอรัมอย่างเป็นทางการที่ Unity ประกาศระงับการพัฒนา Gigaya เกมจะไม่แสดงต่อสาธารณะ: สำหรับสิ่งนี้โครงการจำเป็นต้องทำความสะอาดหางซอฟต์แวร์ที่ไม่จำเป็น แต่ตาม บริษัท จะดีกว่าที่จะใช้ทรัพยากรในพื้นที่อื่น .

Gigaya จะยังคงเป็นโครงการภายในเท่านั้น จากข้อมูลของ Unity เธอได้รับประสบการณ์ที่มีประโยชน์มากมายในการสร้างเกม

นักพัฒนามักวิพากษ์วิจารณ์ Unity ว่าเป็นไม่เข้าใจความต้องการของลูกค้าดีพอ: บริษัทไม่เคยออกผลิตภัณฑ์เต็มรูปแบบในเครื่องยนต์ของตัวเอง ซึ่งหมายความว่าพลาดความแตกต่างของการผลิตและไม่รู้สึกเจ็บปวดจากพวกเขาในผิวของตัวเอง แต่ทีม Unreal Engine มีประสบการณ์ที่จำเป็น: Fortnite เป็นเกมจริงที่เทคโนโลยี Epic Games ใหม่มักได้รับการทดสอบ


</ img>

ผู้ผลิตโทรจัน

เมื่อวันที่ 12 กรกฎาคม ที่ผ่านมา Unity ได้ประกาศว่ากำลังเข้าซื้อกิจการของบริษัทironSource - เชี่ยวชาญด้านโซลูชันสำหรับการสร้างรายได้ การตลาด การวิเคราะห์ และการค้นหาผู้ชม เครื่องมือ ironSource นั้นเหมาะอย่างยิ่งสำหรับเกมที่พัฒนาอย่างต่อเนื่องและแอพพลิเคชั่นที่ไม่ใช่เกม

จะเป็นอย่างไรถ้าเราให้เครื่องมือสำหรับบริการเกมแก่ผู้เขียนโดยค่าเริ่มต้นสิ่งใดอนุญาตให้คุณรวบรวมตัวบ่งชี้ความสำเร็จตั้งแต่เนิ่นๆ เนื่องจากการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในต้นแบบของพวกเขา จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเครื่องยนต์มีระบบป้อนกลับ? จากการโต้ตอบกับผู้เล่นจริงในช่วงก่อนหน้านี้? ข้อเสนอร่วมกันของ Unity และ ironSource จะสร้างบริษัทที่มีเอกลักษณ์เฉพาะที่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับทั้งการพัฒนาเกมและการเติบโตของเกม&#8221; -ความสามัคคีในประกาศอย่างเป็นทางการ

ความแตกต่างที่ฉุนเฉียวคือ ironSource เกิดขึ้นด้วยinstallCore เป็น wrapper สำหรับโปรแกรมติดตั้งที่สามารถนำโปรแกรมเพิ่มเติมจำนวนมากที่มักไม่จำเป็นสำหรับผู้ใช้ ผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ค้นหาโปรแกรมบนเว็บ ไปที่โปรแกรมติดตั้งโดย installCore และเชิญขยะจำนวนมากมายังคอมพิวเตอร์อย่างไร้เดียงสา


</ img>

installCore ปรากฏในปี 2010 และที่ไหนสักแห่งตั้งแต่ในปี 2014 ผู้จำหน่ายซอฟต์แวร์รักษาความปลอดภัยที่ได้รับความนิยมเริ่มจัดประเภทเสื้อคลุมนี้ว่าไม่ต้องการหรือเป็นอันตราย ตัวอย่างเช่น มีบางกรณีที่ผู้ใช้ installCore ถูกกล่าวหาว่าลื่นไถลแชท Snapchat ยอดนิยมเวอร์ชัน Windows อันที่จริงมันเป็นโปรแกรมจำลอง Android ที่ปลอมตัวซึ่งพวกเขาเพิ่มแอปพลิเคชันที่มีโฆษณา

ironSource ยกเลิก installCore ในปี 2558เมื่อร่วมมือกับ Supersonic ผู้พัฒนาแพลตฟอร์มการซื้อในแอป นั่นคือ ironSource ดูเหมือนจะพยายามทำตัวให้ห่างจากชื่อเสียงของผู้ผลิตซอฟต์แวร์ที่เป็นอันตราย แต่อินเทอร์เน็ตไม่ลืม - หลายคนเริ่มวิพากษ์วิจารณ์ Unity สำหรับพื้นที่ใกล้เคียงที่น่าสงสัย

สื่อเขียนว่าข้อตกลงระหว่าง Unity และ ironSource อยู่ที่ 4.4 พันล้านดอลลาร์


</ img>

“ไอ้พวกโง่”

หลังจากการประกาศข้อตกลงกับ ironSource ได้มีการเปิดเผยบทสัมภาษณ์กับหัวหน้าของ Unity, John Richitello และผู้จัดการทั่วไปของ Unity Create, Mark Witten มีช่วงเวลาที่เร้าใจ:

&#8220;ผู้สัมภาษณ์: ความปรารถนาที่จะเปิดตัวการสร้างรายได้ตั้งแต่เนิ่นๆ ทำให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์บางรายต้องหยุดชะงักลงอย่างเห็นได้ชัด&#8221;

ริชิเทลโล:Ferrari และผู้ผลิตรถยนต์ระดับไฮเอนด์รายอื่นๆ ยังคงใช้ดินเหนียวและมีดตกแต่ง ส่วนเล็กๆ ของอุตสาหกรรมเกมทำงานในลักษณะนี้ แต่บางคนก็เป็นคนที่ฉันชอบที่สุดในโลก ซึ่งฉันชอบที่จะพูดคุยด้วย พวกเขามีใบหน้าที่สวยงามและสะอาดเป็นประกาย แต่พวกเขายังเป็นคนงี่เง่าที่โง่ที่สุดในโลก

อยู่วงการนี้มายาวนานกว่าใครๆที่เหลือถึงกับกลายเป็นผมหงอกได้ ก่อนหน้านี้ นักพัฒนามักจะโยนเกมใส่หน้านักประชาสัมพันธ์และผู้ค้าปลีกโดยไม่ต้องโต้ตอบล่วงหน้า โมเดลนี้ฝังอยู่ในปรัชญาของศิลปะและสื่อหลายรูปแบบ และฉันเคารพเธอมาก ฉันรู้ว่าผู้คนทุ่มเทจิตวิญญาณให้กับความพยายามของพวกเขา

แต่อุตสาหกรรมแบ่งคนออกจากคนที่ยังคงยึดมั่นในปรัชญานี้และผู้ที่ต้องการทำความเข้าใจวิธีสร้างผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ นอกจากนี้ ฉันไม่รู้จักผู้สร้างที่ประสบความสำเร็จคนไหนที่ไม่สนใจว่าผู้เล่นจะคิดอย่างไร นี่คือจุดที่ลูปป้อนกลับมีประโยชน์ [เช่นที่เสนอโดย ironSource ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Unity] และสามารถละเว้นได้ แต่การเลือกไม่รู้ความคิดเห็นของผู้เล่นเลยเป็นขั้นตอนที่ผิด

คำพูดนั้นสดใสและกระจัดกระจายไปทั่วโซเชียลเน็ตเวิร์ก: พวกเขากล่าวว่าถ้าคุณไม่คิดถึงการสร้างรายได้ล่วงหน้า Richitello จะถือว่าคุณเป็น "คนงี่เง่าโง่" คำพูดดังกล่าวไม่เหมาะกับนักพัฒนาบางคน โดยเฉพาะในหมู่ชาวอินเดีย

มีคนเริ่มพูดว่าก่อน Richitelloเป็นหัวหน้าฝ่าย Electronic Arts (ตั้งแต่ปี 1997 ถึง 2004 และตั้งแต่ปี 2007 ถึง 2013) ซึ่งเป็น บริษัท ที่มีชื่อเสียงมายาวนานในการดำเนินธุรกิจที่น่าสงสัย คนอื่นๆ จำเรื่องตลกหรือคำสบประมาทโดยนักพัฒนาชาวญี่ปุ่น โกอิจิ สุดะ (โกอิจิ สุดะ) ในเกม Travis Strikes Again: No More Heroes จอมวายร้ายชื่อ Damon Richitello

มีเวอร์ชั่นที่คนญี่ปุ่นมีบัญชีส่วนตัวด้วยอดีตหัวหน้า EA ระหว่างดำรงตำแหน่งของ Richitello EA กำลังทำงานเกี่ยวกับ Shadows of the Damned เกมที่ Sud กำลังทำงานอยู่ อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการผลิต EA ได้เข้าแทรกแซงในกระบวนการสร้างสรรค์เพื่อทำให้ Shadows of the Damned ดึงดูดผู้ชมชาวตะวันตกมากขึ้น ผลลัพธ์คือเกมที่ Sudu ฝันถึง เรื่องราวที่คล้ายกันนี้สามารถติดตามได้ในเรื่องราวของ Damon Richitello ซึ่งปรากฏตัวใน Travis Strikes Again ในอีกไม่กี่ปีต่อมา

</ p>

ในการผจญภัยครั้งนี้ ความสามัคคีในฟิลด์ข้อมูลไม่ใช่จบ: เมื่อเร็ว ๆ นี้ในสื่อมีข้อมูลว่ามีคนหลายร้อยคนถูกเลิกจ้างจาก บริษัท ในการสัมภาษณ์เมื่อเร็วๆ นี้ Richitello ชี้แจงว่าประมาณครึ่งหนึ่งของพนักงานที่ตื่นเต้นถูกย้ายไปทำงานที่แผนกอื่นๆ ของ Unity ดังนั้นจำนวนการเลิกจ้างจึงเกินจริง

อย่างไรก็ตาม เมื่อรวมกับเรื่องอื้อฉาวอื่น ๆ เกี่ยวกับ Unity ซึ่งตกอยู่กับบริษัทภายในเวลาไม่กี่วัน การชี้แจงดังกล่าวไม่ได้ทำให้ภาพลักษณ์ของบริษัทดีขึ้น

</ p>