ประวัติความเป็นมาของการเล่นเกมบนคลาวด์: การเริ่มต้นที่ผิดพลาดและการรีสตาร์ทอย่างมีความหวัง

ตั้งแต่ OnLive ไปจนถึง Google Stadia การพัฒนาเกมบนคลาวด์ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมยังห่างไกลจากความราบรื่น

ในฤดูร้อนปี 2011 โรเบิร์ต สตีเวนสัน และทิม วิลสันจากGaikai บริษัทเกมบนคลาวด์ซึ่งมีฐานอยู่ใน Aliso Viejo รัฐแคลิฟอร์เนีย ขึ้นเครื่องบินเพื่อไปถึง Samsung Digital City ในเมืองซูวอน ประเทศเกาหลีใต้ นานกว่า 13 ชั่วโมงต่อมา พวกเขาวางแผนที่จะเปิดตัวเดโมที่สามารถเล่นได้ของเกมหลายเกม รวมถึง Mass Effect จากเซิร์ฟเวอร์ในแคลิฟอร์เนียที่อยู่ห่างออกไปกว่า 9,300 กิโลเมตร ซึ่งจะทำให้พนักงานและผู้บริหารของ Samsung เกือบสี่สิบคนที่รวมตัวกันในห้องประชุมสร้างความประทับใจ ต้องใช้ความฉลาดอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าการเล่นวิดีโอจะราบรื่นในสำนักงานใหญ่ที่ปลอดภัยของ Samsung เนื่องจากห้องนั้นถูกแยกออกจากอินเทอร์เน็ตเพื่อความปลอดภัย ส่งผลให้การเข้าถึงเครือข่ายไม่ถูกจำกัด ฉันต้องแสดงด้นสด: สายเคเบิลคู่บิดเกลียวถูกหย่อนลงมาจากหน้าต่างตามแนวส่วนหน้าอาคารและเชื่อมต่อกับเราเตอร์ที่อยู่ด้านล่างหลายชั้น

“ คุณทำอาหารได้อย่างละเอียดที่สุดการนำเสนอ แต่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะคาดการณ์ล่วงหน้า "สตีเวนสันอดีตหัวหน้าฝ่ายควบคุมการผลิตและรองประธานบริหารของไกไคเล่า - แต่เราออกจากสถานการณ์ได้อย่างน่าอัศจรรย์และการสาธิตก็เริ่มต้นขึ้น เราแสดงให้เห็นถึงการเล่นเกมและมันดูน่าเชื่อทีเดียว "

การนำเสนอของไกไคในวันนั้นช่วยได้ทำข้อตกลงกับ Samsung ที่ให้ บริษัท ยักษ์ใหญ่ด้านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของเกาหลีใต้แสดงเกมเวอร์ชันสาธิตที่เปิดตัวจากเซิร์ฟเวอร์ในอเมริกาเหนือบนทีวีของ Samsung การเป็นพันธมิตรกับผู้ผลิตชั้นนำทำให้ Gaikai สามารถปิดข้อตกลงกับ บริษัท อื่น ๆ มากมายรวมถึง Facebook, Walmart, Best Buy, LG และ Google ทำให้ Gaikai เป็นอาหารที่อร่อยสำหรับ Sony ซึ่งได้มาในเดือนมิถุนายน 2555 ด้วยมูลค่า 380 ล้านดอลลาร์ เทคโนโลยีสตรีมมิ่งพื้นฐานของการเริ่มต้นเป็นหัวใจสำคัญของ PlayStation Now

ในเดือนพฤษภาคม 2020 Sony ได้ประกาศให้บริการดังกล่าวPlayStation Now มีสมาชิก 2.2 ล้านคน แต่จำนวนดังกล่าวนั้นน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับผู้ใช้งาน PlayStation Network 130 ล้านคนต่อเดือน และคอนโซล PlayStation 4 ที่ขายได้มากกว่า 106 ล้านคนจนถึงปัจจุบัน ฐานสมาชิกของ PlayStation Now สะท้อนให้เห็นถึงความเป็นจริงอันโหดร้ายของเกมบนคลาวด์

การสูญเสียแพ็กเก็ตเพียงเล็กน้อยสามารถทำลายสัญญาณได้อย่างสมบูรณ์

ในช่วง 15 ปีที่ผ่านมามันปรากฏขึ้นและจมดิ่งสู่การลืมเลือนบริการเกมบนคลาวด์จำนวนมากเช่น OnLive และ GameFly ล่อลวงด้วยคำมั่นสัญญาของประสบการณ์การเล่นเกมคุณภาพสูงและเวลาแฝงของเครือข่ายที่ต่ำสำหรับการสตรีมวิดีโอไปยังพีซีคอนโซลเกมแท็บเล็ตและสมาร์ทโฟนจากเซิร์ฟเวอร์ระยะไกล อย่างไรก็ตามปัญหาทางเทคนิคและการขาดความพิเศษในการเล่นเกมมักทำให้บริการเหล่านี้ไม่สามารถนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมบนคลาวด์ได้เทียบเท่ากับเกมที่เปิดตัวจากอุปกรณ์ในบ้านและความสงสัยของผู้บริโภคในปริมาณมากได้ทำให้บริการเหล่านี้อยู่ในสถานะร่อแร่อย่างถาวร ในขณะที่บริการเกมบนคลาวด์รุ่นต่อไปเช่น Google Stadia, GeForce Now ของ Nvidia, xCloud ของ Microsoft และ Luna ที่ประกาศเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Amazon พร้อมที่จะสร้างความแตกต่างการต่อสู้เพื่อการยอมรับจากทั่วโลกโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องเผชิญกับการแข่งขันที่ดุเดือดอาจเป็นเรื่องยากเช่นเคย

“ ในการเล่นเกมบนคลาวด์ปัญหาใหญ่ที่สุดคือก็คือการเล่นเกมไม่ควรแตกต่างจากปกติและไม่จำเป็นต้องซื้อเครื่องเล่นเกม - Michael Pakter กรรมการผู้จัดการของ Wedbush Securities กล่าวซึ่งให้คำแนะนำแก่ลูกค้าในประเด็นการลงทุน - การกระทำทั้งหมดของคุณต้องได้รับการประมวลผลใน "ระบบคลาวด์" และส่งผ่านอินเทอร์เน็ตไปยังเซิร์ฟเวอร์และส่งกลับมาหาฉันและคุณเพื่อให้เราทั้งคู่สามารถติดตามเกมได้ดังนั้นจึงมีการแลกเปลี่ยนข้อมูลจำนวนมหาศาล การสูญเสียแพ็กเก็ตเพียงเล็กน้อยสามารถทำลายสัญญาณได้อย่างสมบูรณ์ และหากปัญหานี้ไม่ได้รับการแก้ไขทุกอย่างก็ไม่สำคัญอีกต่อไป "

ต้นกำเนิดของการเล่นเกมบนคลาวด์ตามที่กล่าวมาเป็นที่รู้จักในวันนี้โดยออกไปในเดือนมีนาคม 2009 เมื่อ Steve Perlman ประกาศ OnLive ในงาน Game Developers Conference ได้รับการสนับสนุนจากการพัฒนาทางเทคโนโลยีล่าสุดรวมถึงการปรับปรุงข้อมูลและการบีบอัดวิดีโอและการใช้สมาร์ทโฟนที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ Pearlman สรุปว่าถึงเวลาแล้วที่จะต้องย้ายเกมไปยังระบบคลาวด์และในระหว่างการประชุม เขาสัญญาว่าจะทำ บริการ OnLive ช่วยให้นักเล่นเกมโดยจ่ายค่าสมัครสมาชิกและจ่ายค่าเช่าหรือราคาซื้อเพิ่มเติมเพื่อเข้าถึงเกม "ตามความต้องการ" ด้วยความละเอียด 720p ที่ 60 เฟรมต่อวินาที

ในการให้สัมภาษณ์กับเว็บไซต์ Polygon เมื่อเร็ว ๆ นี้เพิร์ลแมนกล่าวว่า "ความปรารถนาที่จะสร้างภาพวิดีโอที่เหมือนจริงในเกมทำให้ฉันต้องตัดสินใจ: เราจะพัฒนามัน"

ภายในปี 2009 Perlman สนุกสนานกับผลงานที่น่าประทับใจอยู่แล้วชื่อเสียงในซิลิคอนวัลเลย์ เขาช่วยสร้างซอฟต์แวร์มัลติมีเดียที่จะกลายเป็น QuickTime และยังสร้าง WebTV โดยขายเทคโนโลยีนี้ให้กับ Microsoft ในปี 1997 ในราคา 425 ล้านดอลลาร์ อย่างไรก็ตาม เขาแทบไม่เป็นที่รู้จักในชุมชนเกมที่เหนียวแน่น และเขายังไม่ได้พิสูจน์ตัวเองในสายตาของนักพัฒนาและนักเล่นเกม
“ ฉันคิดว่ามันยากสำหรับสตีฟที่จะนำทางอุตสาหกรรมเพราะเธอปิดตัวมากและเขาก็เป็นคนแปลกหน้าสำหรับเธอ อีโก้ของสตีฟไม่สามารถตกลงกับความจริงที่ว่าความสามารถของเขาถูกกล่าวหาว่าไม่ได้รับความเคารพแม้ว่าทุกอย่างจะเดือดเนื้อร้อนใจกับความจริงที่ว่ามีใครบางคนจากผู้นำของ บริษัท พัฒนาเกมเข้ามาทักทายฉันก่อนจากนั้นก็พูดกับเขา - อธิบายถึงประสบการณ์การเล่นเกมที่ยาวนาน อุตสาหกรรมคุ้นเคยกับปัญหานี้ "อุตสาหกรรมเกมยากที่จะเจาะเข้าไป แต่เมื่อคุณเข้าไปแล้วทุกอย่างก็เริ่มคล้ายกับโรงเรียนมัธยมในเมืองเล็ก ๆ จากนั้นคุณก็จะได้พบกับผู้คนเดิม ๆ ตลอดเวลาเฉพาะในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน"

เพิร์ลแมนสามารถเป็น“ เขา” สำหรับอุตสาหกรรมนี้ได้จริง ๆ หรือไม่และยังคงโน้มน้าวให้บริการคลาวด์ของเขาเป็นประโยชน์


</ img>

เมื่อบิลคลาวด์เข้ามา ... ภาพประกอบ: Richard E. โอกาสสำหรับรูปหลายเหลี่ยม

เขาพยายามอย่างแน่นอนโดยหันมาใช้ราคาแพงแคมเปญการตลาด การให้เช่าบูธขนาดใหญ่ที่งาน Game Developers Conference และ E3 และสร้างแรงกดดันอย่างมากต่อบริษัทในพาโลอัลโต รัฐแคลิฟอร์เนีย ในการปล่อยเกมบนแพลตฟอร์ม OnLive ในขณะที่ผู้เผยแพร่เกมอย่าง Ubisoft, 2K Games และ THQ ช่วยสร้างแค็ตตาล็อกเกมเริ่มต้นของ OnLive ที่มีเกมประมาณสิบกว่าเกมในการเปิดตัวแพลตฟอร์ม (ซึ่งเพิ่มขึ้นเป็นมากกว่า 100 เกมภายในหนึ่งปี) การนำเกม AAA อื่น ๆ มาใช้กับ OnLive ในเวลาต่อมาก็ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีความท้าทาย ผู้จัดพิมพ์รายอื่น ๆ จำนวนมากที่คุ้นเคยกับการจ่ายเงินเต็มจำนวนสำหรับเกมล่วงหน้า ต่างระวังรูปแบบการดำเนินงานที่คล้ายกับ Netflix ของ OnLive และโอกาสสำหรับอุตสาหกรรมหากการเริ่มต้นเริ่มต้นขึ้น

Gaikai เป็นที่ชื่นชอบของสำนักพิมพ์ -บริการเกมบนคลาวด์ที่ดำเนินการโดย David Perry ซึ่งเป็นผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมที่อยู่เบื้องหลังเกมอย่าง Earthworm Jim, MDK และ Enter the Matrix ที่ Gaikai ให้ความสำคัญกับการนำเสนอเดโมมากกว่าเกมตัวเต็มซึ่งจากมุมมองของผู้เผยแพร่ไม่ได้เป็นภัยคุกคามต่อพวกเขา ในขณะที่ Gaikai มีผู้ขายและคู่ค้ามากขึ้นเรื่อย ๆ OnLive พยายามที่จะเจรจาเกมใหม่ที่มีงบประมาณสูงเพื่อโฮสต์และอดีตพนักงานสามคนบอกกับ Polygon ว่า OnLive โดยทั่วไปมองว่า Gaikai เป็นคู่แข่งที่สำคัญ

"มันค่อนข้างรุนแรงเป็นการแข่งขันที่แท้จริง แต่มันก็เป็นแรงจูงใจสำหรับเราด้วย"

OnLive เปิดตัวเมื่อวันที่ 17 มิถุนายน 2010 และในในวันเดียวกัน Gaikai ได้ประกาศข้อตกลงระยะยาวกับ Electronic Arts ตามที่อดีตพนักงานของ OnLive กล่าวว่าเพิร์ลแมนเกิดความโกรธในระหว่างการประชุมด้านบริการกรีดร้องและเรียกร้องให้นำเกม Electronic Arts ทั้งหมดออกจากแพลตฟอร์มทันทีรวมถึงเกมที่ทดสอบในเบต้า พนักงานเหล่านี้บอกกับ Polygon ว่าพวกเขาต้องปิดประตูห้องประชุมและเปิดเพลงเสียงดังเพื่อกลบเสียงกรีดร้องของเพิร์ลแมน เพิร์ลแมนเองก็จำเสียงกรีดร้องไม่ได้ แต่ยอมรับว่าเขาค่อนข้างอารมณ์เสียคุยสถานการณ์ทางโทรศัพท์กับจอห์นริควิเทลโลหัวหน้าฝ่าย Electronic Arts ในขณะนั้น

ในระหว่างการสนทนากับ Polygon David Perry ซีอีโอของ Gaikai เล่าถึงการแข่งขันในอดีตระหว่าง OnLive และ Gaikai ว่าเป็นช่วงเวลาที่ตึงเครียดโดยเฉพาะ
“ อันที่จริงเมื่อใดก็ตามที่ฉันออกไปข้างนอกการประชุมในสำนักงานของ บริษัท บางแห่งในล็อบบี้มีตัวแทน OnLive ที่ได้รับหลังจากฉันอยู่แล้ว กล่าวอีกนัยหนึ่งคือเราได้พบกับคนกลุ่มเดียวกัน” เพอร์รีเล่า "มันค่อนข้างรุนแรงเป็นการแข่งขันที่แท้จริง แต่มันก็เป็นแรงจูงใจสำหรับเราด้วย"

Gaikai ไม่เคยเผยแพร่ตัวเลขสมาชิกของพวกเขาในการสาธิตเกม Stevenson เชื่อว่าเนื่องจากแพลตฟอร์มให้ความสำคัญกับการสตรีมเดโมฟรีจึงไม่มี "ฐานผู้ติดตาม" ในความหมายดั้งเดิม ในทางกลับกัน OnLive มีผู้ใช้งาน 275,000 รายต่อเดือน 150,000 รายสัปดาห์และ 50,000 รายต่อวันตามข้อมูลบริการที่ได้รับจาก Polygon ตัวเลขเหล่านี้ซีดลงเมื่อเทียบกับสมาชิก PlayStation Now 2.2 ล้านคนและเห็นได้ชัดว่าไม่ได้เพิ่มความน่าเชื่อถือให้กับ OnLive ในสายตาของผู้เผยแพร่เกมที่ระมัดระวังการวางผลิตภัณฑ์ของตนบนแพลตฟอร์มแล้ว

John Spinale อดีตรองประธานอาวุโสฝ่ายเกมและสื่อของ OnLive เปรียบความยากของสตาร์ทอัพกับเนื้อหากับปัญหาไก่กับไข่
"จะทำอย่างไรให้ผู้เผยแพร่และนักพัฒนาสนใจสนับสนุนแพลตฟอร์มของคุณหากคุณไม่มีผู้ใช้และคุณจะไม่มีผู้ใช้จนกว่าจะมีเนื้อหา" Spinale ถาม

ในปี 2012 ฮิวเลตต์-แพคการ์ดหันมาสนใจOnLive พร้อมข้อเสนอเพื่อซื้อสตาร์ทอัพ บริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยียังให้เงินกู้ระยะสั้น 15 ล้านดอลลาร์แก่ OnLive ซึ่งมีค่าใช้จ่ายต่อเดือน 5 ล้านดอลลาร์ในขณะนั้น โดยประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์ของเงินกู้นั้นเป็นค่าใช้จ่ายเซิร์ฟเวอร์ และส่วนที่เหลือส่วนใหญ่เป็นเงินเดือนของพนักงานประมาณสองร้อยคน แต่ในเดือนกรกฎาคม ปี 2012 Hewlett-Packard ถอนข้อตกลงโดยไม่มีคำอธิบายมากนัก และปล่อยให้ Perlman และ OnLive ตกอยู่ในภาวะลำบากเนื่องจากจำเป็นต้องชำระคืนเงินกู้ 15 ล้านดอลลาร์และหาผู้ซื้อรายใหม่ หนึ่งเดือนต่อมา Perlman พบผู้ซื้อดังกล่าวใน Gary Lauder กรรมการผู้จัดการของบริษัทร่วมลงทุน Lauder Partners เขาได้เข้าซื้อทรัพย์สินของ OnLive ในเดือนสิงหาคม 2555 ผ่านบริษัทที่จัดตั้งขึ้นใหม่ OL2 โดยจ่ายเงิน 4.8 ล้านเหรียญสหรัฐให้กับพวกเขา ซึ่งน้อยกว่า 1% ของมูลค่า 1.1 พันล้านเหรียญสหรัฐของ OnLive ที่มีมูลค่าเมื่อสองปีก่อน

"การเล่นเกมบนคลาวด์ถูกมองว่าเป็นหายนะประเภทหนึ่ง"

แม้ว่า OnLive ในตอนแรกจะระบุว่า Pearlmanจะยังคงอยู่ในตำแหน่งซีอีโอในเดือนเดียวกันเขาออกจาก บริษัท เพื่อ "ติดตามโครงการต่างๆมากมาย" จากนั้น Loder ก็ทำงานร่วมกับรักษาการ CEO Charlie Jeblonski อดีตผู้จัดการฝ่ายผลิตเพื่อช่วย บริษัท ด้วยความพยายามที่จะลดค่าใช้จ่ายพวกเขาได้ลดพนักงานสองในสามของ OnLive ความพยายามในการพลิกโฉมครั้งต่อมารวมถึงการเปิดตัวคุณลักษณะใหม่ที่เรียกว่า CloudLift ซึ่งตรวจพบเกมที่ผู้ใช้ซื้อก่อนหน้านี้เพื่อพยายามรันบนอุปกรณ์แทบทุกชนิด แต่มันก็ไร้ผล

“ คุณรู้ไหมตอนที่ฉันช่วย บริษัทการเล่นเกมบนคลาวด์ยังคงได้รับความนิยม Loder เล่า "แต่ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการรายงานข่าวเชิงลบเกี่ยวกับการปลดพนักงานและการเปลี่ยนที่ บริษัท ซึ่งในการมองย้อนกลับไปอาจกล่าวได้ว่าดำเนินการอย่างไม่เหมาะสมการเล่นเกมบนคลาวด์จึงถูกมองว่าเป็นทิศทางหายนะ"

Sony ซื้อกิจการ OnLive ในเดือนเมษายน 2558 ถึงปิดตัวลงในอีกสี่สัปดาห์ต่อมาในขณะที่ Gaikai ได้กลายเป็นองค์ประกอบสำคัญในการพัฒนาแพลตฟอร์ม PlayStation Now ของ Sony เมื่อมองไปที่ OnLive หลายปีต่อมาและความพยายามของเขาในการสร้างความนิยมในการเล่นเกมบนคลาวด์ Pearlman ยังคงภาคภูมิใจกับสิ่งที่สตาร์ทอัพของเขาประสบความสำเร็จในฐานะผู้บุกเบิกพื้นที่นี้และรู้สึกเสียใจกับการเลิกกิจการของ บริษัท สำหรับอดีตพนักงาน OnLive เป็นตัวอย่างคลาสสิกของผลิตภัณฑ์หรือบริการก่อนเวลา

“ เราเป็นทีมเล็ก ๆซึ่งในช่วงเวลาสั้น ๆ ในช่วงภาวะถดถอยครั้งใหญ่สามารถทำได้เหนือกว่าปีอื่น ๆ ทั้งหมดในการพัฒนาถึงสิบปี “ เป็นเรื่องน่าเสียดายที่เราไม่ได้ไปถึงเส้นชัยเพียงไม่กี่นิ้วหรือปลอดภัยไม่กี่นิ้วเพราะถ้า Hewlett-Packard ซื้อเราไปแน่นอนว่าเราจะทำงานได้นานเท่าที่เราต้องการ”

แม้ OnLive จะล้มเหลว แต่ก็พยายามเปิดตัวการเล่นเกมบนคลาวด์ไม่ได้หยุดลง Sony เปิดตัว PlayStation Now beta ในเดือนกรกฎาคม 2014 ในช่วงเวลาเดียวกัน Nvidia และ Google เริ่มเปิดตัวแพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์เวอร์ชันของตัวเอง

ในปี 2013 Nvidia เริ่มทำการทดสอบบริการที่ทำงานบนหลักการอื่น แทนที่จะสตรีมเกมที่ไม่ได้ซื้อโดยผู้เล่น Nvidia Grid ช่วยให้ผู้ใช้สตรีมเกมที่ซื้อก่อนหน้านี้จากร้านค้าออนไลน์เช่น Steam บริการเปลี่ยนชื่อในภายหลังว่า GeForce Now ทำงานบน Mac, Chromebooks, Windows PCs, Android TV และอุปกรณ์มือถือ

“ เกมเมอร์พีซีบอกเราว่าไม่มีความต้องการที่จะเปิดร้านเกมอื่นที่มีช่วง จำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากส่วนใหญ่มีบัญชีบน Steam, Epic และ Uplay สำหรับเกมที่ซื้ออยู่แล้ว Andrew Fire ผู้จัดการผลิตภัณฑ์อาวุโสของ GeForce Now กล่าว "และพวกเขาให้ความชื่นชอบเกมเล่นฟรีมากขึ้นเรื่อย ๆ "

ตาม Nvidia นับตั้งแต่เปิดตัว GeForce Now จากสถานะเบต้าในเดือนกุมภาพันธ์ 2020 มีผู้สมัครใช้บริการมากกว่า 4 ล้านคนและปริมาณการสตรีมรายเดือนอยู่ที่ 15 ล้านชั่วโมง อย่างไรก็ตามรูปแบบธุรกิจที่ไม่คุ้นเคยของ GeForce Now ยังทำให้เกิดข้อสงสัยในแง่ของการคุ้มครองลิขสิทธิ์ เมื่อผู้ใช้ซื้อคีย์ดิจิทัลสำหรับเกมโดยปกติจะมีนัยอย่างชัดเจนว่าเกมจะทำงานในรูปแบบเฉพาะ แต่แพลตฟอร์ม GeForce Now ทำลายกฎเหล่านั้น ใช่เกมดิจิทัลที่ซื้อในทางเทคนิคเป็นของผู้เล่น แต่จะเล่นได้อย่างถูกต้องในรูปแบบอื่นที่ไม่ใช่เกมที่ผู้จัดพิมพ์ให้มา ในขณะเดียวกันเราก็ละเว้นปัญหาที่เป็นไปได้อื่น ๆ ทั้งหมดเช่นความต้องการให้นักพัฒนาแก้ไขข้อผิดพลาดในเกมที่เกิดขึ้นเนื่องจากมีการเปิดตัวจากอุปกรณ์อื่น ๆ

เป็นผลให้รุ่นใหม่ที่เสนอโดย GeForceตอนนี้ไม่พบความเข้าใจในหมู่นักพัฒนาและผู้เผยแพร่โฆษณาจำนวนมาก Activision Blizzard และ Bethesda Softworks ลบเกมของพวกเขาออกจากบริการไม่กี่สัปดาห์หลังจากเปิดตัวโดย จำกัด ตัวเองให้อยู่ในข้อความที่คลุมเครือซึ่งพวกเขาถูกกล่าวหาว่าไม่พอใจกับการขาดการกระจายรายได้จากเกมที่มีให้บริการ ในขณะเดียวกันผู้อำนวยการเกมและผู้สร้าง The Long Dark, Rafael van Leerop ได้ลบเกมของเขาออกจากบริการในเดือนมีนาคมและรู้สึกรำคาญที่มีการโพสต์บน GeForce Now โดยไม่ได้รับความยินยอมอย่างชัดเจนจากเขา (สองเดือนต่อมา Van Leerope ยอมจำนนและ The Long Dark ได้รับการคืนสถานะบน GeForce Now หลังจากที่ Nvidia เปลี่ยนไปใช้แผนการยินยอมก่อนหน้านี้จากนักพัฒนาซึ่งทำให้พวกเขาสามารถควบคุมรูปลักษณ์ของเกมบนแพลตฟอร์มได้อย่างเต็มที่)

“ โลกสมัยใหม่กลายเป็นทุกสิ่งทุกอย่างสำหรับนักพัฒนาซับซ้อนมากขึ้นด้วยการเปลี่ยนแปลงแพลตฟอร์มจำนวนมากและการเปลี่ยนไปใช้สตรีมมิงดังนั้นนักพัฒนาในฐานะวิธีการทำธุรกิจจึงจำเป็นต้องสามารถวางแผนกลยุทธ์ว่าเกมของพวกเขาจะปรากฏอย่างไรและที่ใด” Van Leerop เขียนในทวีตเมื่อเดือนมีนาคม

ไม่นานหลังจากที่ Google เปิดตัวในปี 2013 กลุ่มอุปกรณ์สตรีมมิ่งสื่อ Chromecast ทีมพัฒนา Chromecast ได้เริ่มทำงานเกี่ยวกับความสามารถในการเล่นเกมผ่านอุปกรณ์เหล่านี้ ในเวลาเดียวกันทีมพัฒนา Google Fiber ยังสร้างต้นแบบแพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์โดยสำรวจความเป็นไปได้ที่นำเสนอโดยการสื่อสารความเร็วสูงและเวลาแฝงต่ำ เมื่อทีมเหล่านี้รวมพลังกันในปี 2014 พวกเขาเริ่มทำงานในสิ่งที่จะกลายมาเป็น Google Stadia

ในเดือนตุลาคม 2018 Google ได้เปิดตัวแบบปิดเวอร์ชันเบต้าของบริการเกมบนคลาวด์ที่กำลังพัฒนาซึ่งเรียกว่า Project Stream ทำให้สามารถรันเกม Assassin's Creed Odyssey ในเบราว์เซอร์ Chrome ได้ Project Stream ได้รับความนิยมในหมู่ผู้อยู่อาศัยในเมืองใหญ่ที่มีความเร็วในการเชื่อมต่อสูงและองค์กรโดยรวมก็ดูมีแนวโน้มในตอนแรก

เมื่อ Google Stadia ประกาศเมื่อวันที่การประชุมนักพัฒนาเกมในปี 2019 ความคาดหวังสูงมาก อย่างน้อยเกมเมอร์บางคนก็คาดหวังว่า Google จะประกาศเปิดตัวเกมคอนโซลจริงๆ แม้ว่าจะมีการเปิดตัวบริการสตรีมมิงที่มีแนวโน้มดีเช่นเดียวกับตัวควบคุมเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์พร้อมกับการพูดจาโผงผางมากมายจากเวทีเกี่ยวกับสิ่งมหัศจรรย์ทางเทคนิคที่เป็นรากฐานของบริการ

“ Stadia เป็นแพลตฟอร์มหลักแห่งแรกMaid Bakar รองประธานฝ่ายพัฒนาของ Stadia กล่าวในช่วงสิบห้าปีที่ผ่านมา “ ดังนั้นเราต้องเผชิญกับความต้องการที่จะโน้มน้าวพวกเขาว่าการเล่นเกมระดับ AAA ที่พวกเขาชื่นชอบเป็นไปได้จริงบนอุปกรณ์เกือบทุกชนิด


</ img>

ภาพประกอบ: ริชาร์ด จ. โอกาสสำหรับรูปหลายเหลี่ยม

ในที่สุด Google ก็เปิดตัว Stadia ในเดือนพฤศจิกายนปี 2019 ความคิดเห็นเกี่ยวกับเขาแตกต่างกันไป บริการนี้ได้รับการยกย่องว่าให้คุณภาพของภาพที่สูงกว่าคู่แข่งอื่น ๆ และเพื่อให้การเล่นเกมระหว่างพีซีและสมาร์ทโฟนเป็นไปอย่างราบรื่น อย่างไรก็ตามแพลตฟอร์ม Stadia เช่นเดียวกับบริการหลายอย่างของ Google ไม่มีคุณลักษณะเมื่อเปิดตัว คุณสมบัติที่สัญญาไว้หายไปเช่นการรองรับระบบไร้สายสำหรับคอนโทรลเลอร์ Stadia และความละเอียด 4K ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ ยังคงมีข้อสงสัยเกี่ยวกับความล่าช้าในการป้อนข้อมูลตลอดจนความกังวลเกี่ยวกับความเปราะบางของ Stadia เมื่อเวลาผ่านไปที่จะเกิดขึ้นในสุสานดิจิทัลของบริการอื่น ๆ ของ Google เช่น Google Plus, Google Reader และ Google Express

ในส่วนของ Google เชื่อว่ารูปหลายเหลี่ยมนั้นต้องใช้เวลาในการสร้างบริการที่มีความทะเยอทะยานเช่นเดียวกับ Stadia ในขณะที่การครบรอบปีแรกของบริการใกล้เข้ามาข้อ จำกัด ประการหนึ่งของ Stadia ยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ใหม่พิเศษที่มีอยู่บนแพลตฟอร์มเพียงเล็กน้อย บริษัท ตั้งใจที่จะแก้ปัญหานี้โดยการพัฒนาเกมโดยแผนก Stadia Games and Entertainment ซึ่งนำโดย Jade Raymond ผู้มีประสบการณ์ในสตูดิโอ Ubisoft

ในขณะเดียวกันหลังจากการทดสอบเบต้าสาธารณะเกือบหนึ่งปี Microsoft ได้เปิดตัวบริการสตรีมมิ่ง xCloud ในช่วงกลางเดือนกันยายน ขณะนี้มีให้บริการสำหรับสมาชิก Xbox Game Pass Ultimate (Updated: ย่อหน้าได้รับการแก้ไขเพื่อชี้แจงความพร้อมใช้งานของ xCloud - หมายเหตุของรูปหลายเหลี่ยม)

“ดนตรีก้าวหน้าไปแล้ว วิดีโอก็ก้าวหน้าไปแล้ว&#8230; ฉันคิดว่าตอนนี้ถึงคราวของการเล่นเกมแล้ว”

บริการ xCloud กลายเป็นผลิตผลของ Karim Chudryรองประธาน บริษัท ของ Microsoft ด้าน Cloud Gaming และทหารผ่านศึก 22 ปีซึ่งก่อนหน้านี้เป็นผู้นำการพัฒนาซอฟต์แวร์ Xbox ในช่วงต้นปี 2560 Chudry ได้เริ่มหารือกับสมาชิกทีมหลักถึงความเป็นไปได้ในการสร้างบริการใหม่ที่จะสร้างจุดแข็งสามประการขององค์กร ได้แก่ เนื้อหาชุมชนและระบบคลาวด์และเปิดใช้งานเกมคอนโซลคุณภาพสูงที่สตรีมจากศูนย์ข้อมูลเพื่อเล่นบนอุปกรณ์มือถือ Microsoft Azure

“ ถ้าคุณบอกฉันเมื่อห้าปีที่แล้วว่าฉันเมื่อดู Stranger Things ทั้งซีซันบนสมาร์ทโฟนของฉันฉันคงคิดว่าหัวของคุณไม่ถูกต้อง แต่ตอนนี้มันเป็นความจริงแล้ว” Chudry กล่าวโดยอ้างถึงเทคโนโลยี 5G ว่าเป็นตัวเร่งปฏิกิริยาที่มีศักยภาพที่สามารถสร้างความเร็วสูง การเชื่อมต่อสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นและราคาถูกกว่าทั่วโลก “ และคุณรู้ไหมว่าเพลงได้ก้าวกระโดดวิดีโอก็ก้าวกระโดดและในแง่ของความคาดหวังของผู้บริโภคฉันคิดว่าตอนนี้เป็นจุดเปลี่ยนของการเล่นเกมแล้ว”

ใช้เวลาสักพักในการโน้มน้าวผู้จัดพิมพ์ตกลงที่จะโฮสต์เกมของตนในบริการใหม่ของ Microsoft ในเวลานั้นทีมของ Chudry ยังไม่ได้เชื่อมต่อฮาร์ดแวร์ xCloud ของพวกเขา - คอนโซล Xbox One S ที่แก้ไขแล้ว - กับศูนย์ข้อมูล Azure ดังนั้นเมื่อ Chudry และทีมงานของเขาจำเป็นต้องนำเสนอต่อพาร์ทเนอร์ซึ่งมักจะอยู่ในห้องพักของโรงแรมพวกเขาจึงใช้สิ่งที่เรียกว่า "คลาวด์ในกล่อง" ซึ่งเป็นอุปกรณ์ต้นแบบในยุคแรก ๆ ที่ติดตั้งในห้องถัดไป

“ วิศวกรคนหนึ่งของฉันอยู่ด้วย"เมฆในกล่อง" ในห้องที่อยู่ติดกันและในเวลานี้เรากำลังเตรียมที่จะพบกันใน "ห้องชุด" ของเรา - Chudry เล่า "ทันทีที่ประธานาธิบดีผู้สร้างและผู้ก่อตั้ง บริษัท เกมต่างๆปรากฏตัวขึ้นเราเริ่มการประชุมด้วยการมอบโทรศัพท์และแท็บเล็ตที่ติดตั้งเกมให้พวกเขา"

มากในบริการ xCloud ที่ Microsoftข้อเสนอเป็นส่วนหนึ่งของการสมัครสมาชิก Xbox Game Pass Ultimate ในราคา $ 14.99 ต่อเดือนดูน่าสนใจ ขณะนี้บริการนี้มีเกมที่สามารถดาวน์โหลดได้มากกว่าร้อยเกมสำหรับ Windows PC และ Xbox One รวมถึง Doom Eternal, Forza Horizon 4 และ Halo 5: Guardian และด้วยการถือกำเนิดของ xCloud สมาชิกสามารถสตรีมเกมเดียวกันไปยังอุปกรณ์ Android ของตนได้ เป็นเรื่องที่น่าสนใจ แต่การขาดการสนับสนุน (ยัง) สำหรับอุปกรณ์ iOS อาจทำให้บางคนผิดหวัง นอกจากนี้ยังดูแปลกมากที่การสตรีมจะทำได้เฉพาะกับอุปกรณ์ Android เท่านั้น การเล่นเกมบนพีซีหรือ Xbox ยังคงหมายถึงการดาวน์โหลดเกม

ผ่านไปไม่ถึงสองสัปดาห์การประกาศของ Microsoft เกี่ยวกับบริการ xCloud เนื่องจาก Amazon ได้ประกาศบริการ Luna ซึ่งจะขึ้นอยู่กับ Amazon Web Services และให้บริการสตรีมมิ่งเกมสูงสุด 1080p และ 60 fps (บริษัท บอก Polygon ว่ารองรับ 4K "เร็ว ๆ นี้"

ยังไม่ชัดเจนว่าบริการ Luna จะเปิดให้บริการเมื่อใดเข้าถึงได้สำหรับทุกคน เนื่องจากปัจจุบัน Amazon ให้การเข้าถึงตัวอย่างตามคำเชิญเท่านั้น อย่างไรก็ตาม บริษัทตั้งใจที่จะแซงหน้าคู่แข่งโดยเสนอ "แผนเริ่มต้น" ในราคา 5.99 ดอลลาร์ต่อเดือนในช่วงทดลองใช้งาน และนักเล่นเกมจะมีเกมให้เลือกมากกว่า 100 เกม รวมถึง Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The ไฟกระชาก 2 และพี่น้อง: เรื่องราวของลูกชายสองคน แม้ว่า Luna จะค่อนข้างชวนให้นึกถึง Stadia ในแนวทางของมัน แต่ Amazon ก็กำหนดราคาเนื้อหาที่แตกต่างกัน โดยการรวมแคตตาล็อกเกมต่างๆ เข้ากับ "ช่องเกม" ซึ่งมีอัตราภาษีที่แตกต่างกัน ช่อง Luna+ มีราคา 5.99 ดอลลาร์ต่อเดือน แต่ไม่ค่อยมีใครรู้เกี่ยวกับช่อง Ubisoft ซึ่งสัญญาว่าจะเข้าถึงเกมบางเกมฉบับเต็มพร้อมความสามารถในการดาวน์โหลดส่วนเสริม

การทดสอบจริงสำหรับบริการเหล่านี้ทั้งหมดในนั้นหรืออีกรูปแบบหนึ่งจะปรากฏตัวในเดือนพฤศจิกายนของเกมคอนโซลรุ่นใหม่ การก้าวกระโดดครั้งต่อไปในด้านความเที่ยงตรงของกราฟิกที่นำเสนอโดยเกมยุคหน้าและความปรารถนาที่จะเห็นเกมที่สร้างขึ้นสำหรับ PlayStation 5 Xbox Series X ที่สตรีมในช่วงเวลาหนึ่งบนบริการของ Sony และ Microsoft จะขยายขอบเขตของสิ่งที่ถือว่าเป็นไปได้ในการเล่นเกมบนคลาวด์อีกครั้ง ในทำนองเดียวกันบริการคลาวด์จะต้องเสนอตัวเลือกพิเศษให้กับนักเล่นเกมเพื่อเปลี่ยนกระแสให้เป็นที่โปรดปราน ตัวเลือกการสตรีมใหม่เหล่านี้จะผลักดันให้ผู้เล่นไปสู่การเล่นเกมบนคลาวด์หรือไม่นั้นเป็นเรื่องที่ทุกคนคาดเดาได้

“ นี่เป็นเพียงกรณีที่ทุกคนอยู่ด้วยตัวเองผิวต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าการเล่นเกมในระบบคลาวด์นั้นดีพอ ๆ กับอุปกรณ์ในเครื่องและในขณะเดียวกันก็มีราคาถูกกว่ามากด้วย '' อดีตหัวหน้า Gaikai กล่าว Perry - การเล่นเกมบนคลาวด์จะกลายเป็นบรรทัดฐานหรือไม่? หลังจากนั้นเขาก็มาแล้ว ระหว่างทางแน่นอน”

ความกตัญญู

บทบรรณาธิการ&nbsp;GG&nbsp;ขอบคุณสำหรับการแปลบทความนี้&nbsp;สำนักการแปล KLS ซึ่งทำงานอย่างมืออาชีพในการแปลจากมากกว่า 30 ภาษา รวมถึงการแปลทางเทคนิคและการแปลพร้อมกัน การแปลซอฟต์แวร์ และการแปลเว็บไซต์ กระบวนการทางธุรกิจทั้งหมดของสำนักได้รับมาตรฐานตามมาตรฐาน ISO 17100 และ ISO 9001