วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความรุนแรงในโลกแห่งความเป็นจริง: สิ่งที่วิทยาศาสตร์พูดถึงเรื่องนี้

วิดีโอเกมเป็นอีกหนึ่งผลิตภัณฑ์สื่อ

เกือบจะพร้อมๆ กับการกำเนิดของวิดีโอเกม

มีการถกเถียงกันมากมายว่าพวกเขาส่งผลกระทบหรือไม่ระดับความโหดร้ายในสังคม เพื่อเป็นการตอบสนอง นักวิทยาศาสตร์ได้ทำการศึกษาทางวิทยาศาสตร์จำนวนมากเพื่อพยายามค้นหาความเชื่อมโยงที่ชัดเจนระหว่างแนวคิดทั้งสองนี้ อย่างไรก็ตาม แม้จะมีงานทั้งหมดนี้ แต่การถกเถียงว่าโลกของนักกีฬาถูกแปลงเป็นชีวิตจริงหรือไม่ยังคงอยู่ในสาขาข้อมูล การกล่าวถึงเกมคอมพิวเตอร์ที่เก่าแก่ที่สุดเกิดขึ้นในช่วงปี พ.ศ. 2483-2513 และความมั่งคั่งของพวกเขาเริ่มต้นขึ้นในยุคของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในช่วงปี 2000 อย่างไรก็ตาม วิทยาศาสตร์ยังไม่มีคำตอบง่ายๆ แต่มีข้อมูลเพียงพอที่จะกล่าวอ้างบางอย่าง (ค่อนข้าง) น่าเชื่อถือ

แต่ก่อนที่จะเจาะลึกในหัวข้อนี้ สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักว่าวิดีโอเกมมีความแตกต่างจากสิ่งประดิษฐ์ทางวัฒนธรรมอื่นๆ เช่น หนังสือหรือภาพยนตร์โดยไม่ได้ตั้งใจ

ใช่ วิดีโอเกมมีความรุนแรงมากขึ้นกว่าผลิตภัณฑ์สื่ออื่นๆ เกมคอมพิวเตอร์จำนวนมากรวมถึงรูปแบบของความรุนแรง เนื้อหาและกฎเกณฑ์บางอย่างที่สังคมยอมรับไม่ได้ในโลกแห่งความเป็นจริง อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือ ไม่ว่าเกมจะมีความรุนแรงหรือไม่ก็ตาม เกมดังกล่าวไม่ควรถูกมองว่าแตกต่างจากภาพยนตร์ หนังสือ หรือสื่ออื่นๆ ที่เผยแพร่ความรุนแรง

สิ่งที่วิทยาศาสตร์พูดเกี่ยวกับความรุนแรงในวิดีโอเกม

มีมากมายศึกษาแต่ผลลัพธ์และข้อสรุปผสมกัน อย่างไรก็ตาม ในทุกบัญชี มีความสัมพันธ์ที่อ่อนแอมากระหว่างความรุนแรงในวิดีโอเกมและความรุนแรงในชีวิตจริง และอ่อนแอมากจนนักวิทยาศาสตร์ส่วนใหญ่โต้แย้งว่าความรุนแรงในวิดีโอเกมไม่ได้นำไปสู่ความรุนแรงในชีวิตจริง

เช่น ตามคำกล่าวของแผนกจิตวิทยาสื่อAmerican Psychological Association ไม่มีความเชื่อมโยงที่ชัดเจน คำแถลงส่วนหนึ่งอ่านว่า "มีหลักฐานเพียงเล็กน้อยที่ระบุว่ามีสาเหตุหรือความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมรุนแรงที่เกิดขึ้นจริง"

อย่างไรก็ตาม สำหรับเด็กเล็กเกมคอมพิวเตอร์ส่งผลกระทบมากกว่าวัยรุ่นหรือผู้ใหญ่ แต่อิทธิพลนั้นไม่ใหญ่พอที่จะโต้แย้งว่าวิดีโอเกมเป็นปัญหาสำหรับผู้ปกครองหรือควร ในความเป็นจริง ศาลฎีกาถึงกับปฏิเสธความคิดนี้ เมื่อพวกเขาล้มล้างกฎหมายของแคลิฟอร์เนียที่ห้ามขายวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงให้กับเด็กในปี 2554 ศาลได้ท้าทายหลักฐานที่รัฐสามารถรวบรวมเพื่อสนับสนุนร่างกฎหมายได้อย่างเต็มที่

“การศึกษาทั้งหมดที่อ้างถึงถูกปฏิเสธโดยแต่ละคนศาลสำหรับการพิจารณาของพวกเขาและด้วยเหตุผลที่ดี: พวกเขาไม่ได้พิสูจน์ว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงทำให้ผู้เยาว์มีพฤติกรรมก้าวร้าว "Antonin Gregory Scalia ทนายความหัวโบราณชาวอเมริกันและอดีตสมาชิกศาลฎีกาสหรัฐกล่าวต่อสาธารณะในเวลานั้น เขาเสริมว่าอย่างดีที่สุด เด็กๆ ประพฤติตัวก้าวร้าวขึ้นเล็กน้อยในช่วงเวลาสั้นๆ หลังจากเล่นเกมที่มีความรุนแรง มากกว่าหลังจากเล่นเกมที่เป็นกลาง

และสิ่งที่เราเห็นในโลกแห่งความเป็นจริงยืนยันมุมมองนี้ หากวิดีโอเกมมีความรุนแรงจริงๆ สถานการณ์ในญี่ปุ่นหรือเกาหลีใต้คงจะเลวร้าย การใช้จ่ายต่อหัวสำหรับวิดีโอเกมของประเทศเหล่านี้สูงกว่าในสหรัฐอเมริกา อย่างไรก็ตาม เกาหลีใต้และญี่ปุ่นมีอัตราการเกิดอาชญากรรมต่ำที่สุดในโลก

คนเราไม่ได้อยู่กันในสุญญากาศ

แม้ว่าวิทยาศาสตร์จะแสดงให้เห็นความรุนแรงก็ตามแม้ว่าสื่อจะไม่สนับสนุนให้ผู้คนออกไปก่อความรุนแรง แต่สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าความคิด ความเชื่อ และการกระทำของเราไม่ได้เกิดขึ้นจากสุญญากาศ สิ่งเหล่านี้เป็นผลมาจากประสบการณ์ ปฏิสัมพันธ์ และอิทธิพลทั้งหมดของเรา ไม่ว่าจะเป็นการอ่านความคิดเห็นบนเว็บไซต์ข่าว การฟังพอดแคสต์จากผู้เชี่ยวชาญทางวิทยาศาสตร์ การสนทนาในชีวิตจริง หรือการบริโภคหนังสือ ภาพยนตร์ และโซเชียลมีเดีย ข้อความและสื่ออื่น ๆ ที่เราโต้ตอบด้วยเป็นประจำ

ในแง่นี้ต้องบอกว่าวิดีโอเกมโดยทั่วไปไม่ส่งผลกระทบต่อเรา เหมือนกับที่กล่าวไว้ว่าภาพถ่ายสงครามเวียดนามของ Eddie Adams หรือที่รู้จักกันในชื่อ "The Photograph That Ended the War but Ruined Lives" ไม่ได้กระตุ้นการเคลื่อนไหวต่อต้านสงครามในสหรัฐอเมริกา (ใน เธอเปลี่ยนไปมากจริงๆ)

การสังหารชาวเวียดกงโดยหัวหน้าตำรวจไซง่อน — เอ็ดดี้ อดัมส์, 1968

ดังนั้น วิดีโอเกมมีส่วนช่วยต่อแนวคิดและค่านิยมของเรา แต่สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของประสบการณ์ทั้งหมดของเรา

ในที่สุด วิทยาศาสตร์ก็แสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมต่อต้านสังคมมักเป็นผลมาจากความชอบส่วนตัวของแต่ละคน ไม่ว่าจะมาโดยกำเนิดหรือได้มา และในแง่นี้ การกล่าวหาสื่อบางอย่าง เช่น เกมคอมพิวเตอร์ เกี่ยวกับการกระทำที่แท้จริงของใครบางคน อาจหมายถึง "การเอาเกวียนไปไว้หน้าม้า"

ตัวอย่างเช่น ถ้ามีคนมีแนวโน้มจะความรุนแรงมีแนวโน้มที่จะดึงดูดเนื้อหาที่มีความรุนแรงมากเกินไปเพื่อความบันเทิงเช่นกัน มากกว่าที่จะตรงกันข้าม และที่สำคัญ พวกเขาคงจะใช้ความรุนแรงมาในชีวิต แม้ว่าจะไม่มีเกมนั้นอยู่ก็ตาม

โดยส่วนใหญ่ผู้บริโภคกองทุนสื่อมวลชน (เช่น เกมคอมพิวเตอร์) สามารถแยกแยะข้อเท็จจริงจากนิยายได้ง่าย และสามารถสะท้อนตนเองและควบคุมพฤติกรรมของตนเองได้ตามบรรทัดฐานทางสังคม ท้ายที่สุดมันเป็นส่วนหนึ่งของรากฐานของจิตใจของเราในฐานะสัตว์สังคม

อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญที่ต้องสังเกตว่า เช่นเดียวกับทุกสิ่งในชีวิตเล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างพอประมาณ การเสพติดวิดีโอเกมมากเกินไปนำไปสู่ปัญหาทางร่างกายและจิตใจที่ร้ายแรง รวมถึงการเสพติดด้วย แต่การที่คุณไม่สามารถควบคุมได้ว่าคุณจะเล่นมากน้อยแค่ไหนนั้นแตกต่างอย่างมากจากการจำลองวิดีโอเกมในชีวิตจริงหรือเปลี่ยนความคิดของคุณ

อ่านเพิ่มเติม

ญี่ปุ่นเปิดตัวเครื่องยนต์ใหม่ที่อนุญาตให้จรวดสำรวจห้วงอวกาศ

พบไดโนเสาร์ 2 สายพันธุ์ใหม่ในประเทศจีน

มีวิธีการใช้คอมพิวเตอร์ควอนตัมในชีวิตประจำวัน