ทำไมจึงเป็นเรื่องยากที่จะอยู่ใน VR: เมา, การขาดการติดต่อและปัญหาเกี่ยวกับ proprioception

VR และอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องได้เข้าครอบครองแคมเปญเกมและการตลาดแบบปากต่อปากแล้ว เสริมและผสม

ความเป็นจริงถูกนำมาใช้ในหลากหลายสาขา

ผู้ค้าปลีกชาวตะวันตกทำการทดสอบมาหลายปีแล้วชั้นซื้อขายเสมือนจริงก่อนสร้างชั้นซื้อขายจริง พวกเขาออกแบบเลย์เอาต์ของร้านค้าใน VR ดำเนินการทัวร์สำหรับกลุ่มเป้าหมาย รวบรวมตัวชี้วัด จากนั้นตัดสินใจว่าจะนำไปใช้อย่างไร

รูปแบบการจัดเก็บเสมือน

VR สามารถจำลองได้เกือบทุกประเภทพื้นที่จริงดังนั้นจึงมักจะมีการทดสอบในอุตสาหกรรมบริการ Assurity ซึ่งเป็น บริษัท ที่อยู่ในนิวซีแลนด์โดยใช้การทดสอบความเป็นจริงเสมือนว่าพื้นที่สนามบินไครสต์เชิร์ชนั้นดีเพียงใด พวกเขาแก้ไขเลย์เอาต์และทำให้ผู้โดยสารสะดวกขึ้น

อุตสาหกรรมที่สำคัญที่เสมือนความจริงคือการคุ้มครองแรงงานในที่ทำงาน การสร้างแบบจำลอง VR ใช้เพื่อเตรียมความพร้อมให้กับคนงานก่อนเดินทางไปยังสถานที่ก่อสร้างรวมถึงการฝึกอบรมพนักงานต้อนรับบนเครื่องบินสำหรับเหตุฉุกเฉินในห้องโดยสาร

VR ช่วยให้คุณสามารถทดสอบสถานการณ์ที่ซับซ้อนของพฤติกรรมผู้ใช้ - ตัวอย่างเช่นเส้นทางของศุลกากรที่สนามบินโดยผู้โดยสาร

ความเจ็บป่วยทางจิตและทางกายบางอย่างสามารถรักษาได้โดยใช้ VR การประยุกต์ใช้ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือการรักษาโรคกลัว

VR เปิดโอกาสมากมายในฟิลด์การศึกษา นอกเหนือจากการบรรยายและทัศนศึกษาที่ชัดเจนแล้วความจริงเสมือนนั้นถูกใช้เพื่อสร้างการจำลองต่าง ๆ พวกเขาอนุญาตให้นักเรียนพัฒนาทักษะโดยไม่ต้องเสี่ยงกับความล้มเหลวในโลกแห่งความเป็นจริง ในโลกตะวันตกนั้นมีการแพร่หลายในการฝึกอบรมนักบินอวกาศทหารนักบินคนขับรถและในระดับประถมศึกษา

ความจริงเสมือนในการรักษาของ arachnophobia

เมื่อความเป็นจริงเสมือนแพร่กระจายนักออกแบบจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ต้องการลองตัวเองในด้านนี้ ซึ่งก็ไม่น่าแปลกใจ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมในปัจจุบันบทความและบล็อกทั้งหมดจึงมุ่งเน้นไปที่ข้อจำกัดทางเทคนิค เครื่องมือ และแนวทางในการสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าทึ่ง

ในด้านหนึ่ง นี่เป็นการปูทางให้กับผู้เชี่ยวชาญแต่ในทางกลับกัน มันไม่อนุญาตให้เราพิจารณาประเด็นหลักของการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือน มีความรู้สึกว่านักออกแบบกำลังดำเนินการเร็วเกินไปในการสร้างอินเทอร์เฟซ VR แม้ว่าจะคุ้มค่าที่จะทราบว่าสิ่งนี้แตกต่างจากทุกสิ่งที่พวกเขาเคยทำมาก่อนอย่างไร

UX และประสาทสัมผัส

เมื่อนักออกแบบสร้างเว็บไซต์หรือแอพพลิเคชั่นเดสก์ท็อปหรือมือถือจะช่วยให้ผู้ใช้ตัดสินใจเลือกสิ่งที่จะมุ่งเน้น แต่เมื่อพูดถึง VR ผู้ออกแบบวางผู้ใช้ในเนื้อหาที่เขาพัฒนา: ส่งผลกระทบต่อความรู้สึกทั้งหมด อย่างน้อยสำหรับพวกเขาส่วนใหญ่

นี่เป็นความรับผิดชอบที่ยิ่งใหญ่และปัญหาหลักของ UX ใน VR ดังนั้นก่อนอื่นนักออกแบบควรคำนึงถึงระบบของอวัยวะสัมผัสของผู้ใช้

  • สายตา

นักออกแบบออกแบบอินเทอร์เฟซนั้นปรากฏตรงหน้าผู้ใช้และคงอยู่ที่นั่นเมื่อเขาหันศีรษะ นั่นคือพวกเขาไม่ปล่อยให้โอกาสที่จะเพิกเฉยต่อพวกเขา ในเรื่องนี้มีคำแนะนำหลายประการเกี่ยวกับระยะห่างจากดวงตาของวัตถุและข้อความที่ควรอยู่ในพื้นที่สามมิติ

แต่คำถามยังคงอยู่ซึ่งต้องการความสนใจอย่างใกล้ชิดความสนใจในแต่ละกรณี ผู้คนอาจรู้สึกไม่สบายตัวเมื่อมีอะไรบางอย่างแทรกซึมเข้าไปในพื้นที่ส่วนตัวของพวกเขา ดังนั้นมันจึงคุ้มค่าที่จะให้ผู้ใช้มีโอกาสเลือกเช่นระยะทางที่ซอมบี้สามารถเข้ามาใกล้พวกเขาในเกมยิง

จุดสำคัญอีกประการหนึ่งเกี่ยวกับอุปกรณ์ต่อพ่วงวิสัยทัศน์. มีความไวต่อรายละเอียดน้อยกว่า ดังนั้นวัตถุที่อยู่ในระยะจึงไม่สามารถมองเห็นได้ชัดเจน ในทางกลับกัน สิ่งเหล่านี้อาจทำให้เกิดความวิตกกังวลอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งภาพเคลื่อนไหว เนื่องจากการมองเห็นรอบข้างสามารถตรวจจับการเคลื่อนไหวได้ดีมาก เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ถูกรบกวนจากเนื้อหา ควรหลีกเลี่ยงวัตถุดังกล่าว

  • การได้ยิน

สิ่งสำคัญประการที่สองนั้นสมบูรณ์ควบคุมใน VR ให้เป็นเสียง สมองของมนุษย์สามารถแยกแยะการสั่นสะเทือนที่ไม่มีนัยสำคัญที่สุดที่มาจากทิศทางที่ต่างกันและระบุแหล่งที่มาได้ นักออกแบบที่มีประสบการณ์สามารถสร้างภาพลวงตาเชิงพื้นที่ที่ทรงพลังได้โดยใช้แค่เสียง โดยไม่ต้องใช้รูปภาพ ฟังทางนี้

เมื่อนำเอฟเฟกต์เสียงและวิดีโอมารวมกันภาพลวงตาของการแช่ตัวนั้นน่าเชื่ออย่างยิ่ง แต่มีข้อดีคือ เมื่อเสียงและภาพประสานกันไม่ดี ภาพลวงตาก็จะเสียหาย หากคุณต้องการแสดงไดโนเสาร์ให้ผู้ใช้เห็นในความเป็นจริงเสมือน สิ่งสำคัญคือต้องเชื่อมโยงเสียงกับตำแหน่งของมันอย่างถูกต้อง เพื่อให้เสียงจากขาซ้ายมาจากทางซ้าย จากขาขวาจากด้านขวา และเสียงคำรามดังมา จากหลายแห่งพร้อมกัน

เสียงเพิ่มความสมจริงในขณะที่ทำงานในเกมหนึ่ง ทีมออกแบบเสียงค้นพบว่าหากวางแหล่งกำเนิดเสียงไว้เหนือหัวของตัวละคร มันจะรู้สึกเหมือนว่าเขาอยู่ใต้น้ำหรือใต้ดิน เอฟเฟ็กต์นี้สมบูรณ์แบบสำหรับฉากเกมที่พวกเขากำลังทำงานอยู่: มันเกิดขึ้นบนเรือดำน้ำ

เป็นเพราะความโน้มน้าวใจที่นำ VR มาใช้รักษาโรคกลัวและทำให้ผู้ป่วยได้รับประสบการณ์ดังกล่าว แต่เซสชันดังกล่าวมีการวางแผนล่วงหน้าและมีการควบคุมอย่างระมัดระวัง การที่ผู้ใช้จมลงไปในน้ำลึกโดยไม่ได้ตั้งใจอาจไม่ใช่เรื่องน่าประหลาดใจที่สุด

  • ความรู้สึกของกลิ่น

ตอนนี้รสชาติและกลิ่นไม่ได้มีบทบาทสำคัญในการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือน แต่บางทีสิ่งนี้อาจจะเปลี่ยนแปลงไปในอนาคต เป็นไปได้มากที่ผู้ใช้จะต้องใช้อินเทอร์เฟซทางกายภาพที่รุกรานเพื่อถ่ายทอดรสชาติ

ง่ายขึ้นด้วยกลิ่นมีบริษัทหลายแห่งที่เสนอหน้ากากเสมือนจริงที่ทำหน้าที่รับกลิ่น นอกจากนี้ยังมีประโยชน์ในด้านต่างๆ ตั้งแต่อุตสาหกรรมเกมไปจนถึงการบำบัดทางจิต เนื่องจากกลิ่นสามารถกระตุ้นความทรงจำและอารมณ์ที่สามารถเพิ่มประสบการณ์ผู้ใช้ได้

  • การสัมผัส

ใน VR คุณสามารถคว้า ดึง ดันหมุนและเคลื่อนย้ายวัตถุได้เหมือนกับในโลกแห่งความเป็นจริง แต่ปัญหาก็คือพวกมันไม่มีอยู่จริง ตัวควบคุมแบบมือถือซึ่งเป็นทั้งอินเทอร์เฟซการควบคุมและกลไกการตอบสนองทางประสาทสัมผัส ช่วยแก้ปัญหาได้

อีกวิธีหนึ่งคือถุงมือประเภทต่างๆ ที่หนีบนิ้ว และแม้แต่ชุดสัมผัสแบบเต็มตัว ทั้งหมดนี้จะทำให้คุณได้สัมผัสประสบการณ์เสมือนจริง

คำถามอีกข้อคือว่าการสัมผัสปรับปรุงประสบการณ์ให้ดีขึ้นหรือไม่ปฏิสัมพันธ์กับ VR ตัวอย่างเช่นเราสามารถจินตนาการได้อย่างง่ายดายว่าความคิดเห็นที่สัมผัสได้ทำให้ลูกบอลตีลูกบอลได้จริงมากขึ้นในเกมเบสบอลเสมือนจริงอย่างไร แต่จะปรับปรุงการโต้ตอบที่เป็นไปได้ทั้งหมดหรือไม่ มันจะทำให้เกิดการเตือนภัยทุกครั้งที่คุณเลื่อนแผนที่และทุกครั้งที่คุณกดปุ่ม?

การศึกษาดังกล่าวจะต้องดำเนินการเท่านั้นและพัฒนาข้อเสนอแนะสำหรับ VR

  • proprioception

Proprioception คือความรู้สึกของร่างกายคุณในอวกาศ เกิดขึ้นเนื่องจากการประมวลผลข้อมูลจากตัวรับชนิดพิเศษและให้ข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งของกล้ามเนื้อ ข้อต่อ และเส้นเอ็น

บุคคลรู้สึกว่าตนอยู่ในตำแหน่งใดแขนขา และประเมินท่าทางของร่างกายโดยรวม รู้ว่าร่างกายกำลังเคลื่อนที่ไปที่ไหนและด้วยความเร็วเท่าใด และสามารถประมาณความพยายามของกล้ามเนื้อที่จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวบางอย่างได้ นี่คือการรับรู้อากัปกิริยาทั้งหมด

ร่วมกับการมองเห็นการสัมผัสความสมดุลและการวางแนวเชิงพื้นที่ซึ่งให้เครื่องมือขนถ่าย proprioception ช่วยให้คุณดำเนินการที่คุ้นเคยโดยอัตโนมัติ ในโลกแห่งความจริงสิ่งนี้เกิดขึ้นดังนี้: สมองได้รับข้อมูลจากความรู้สึกต่าง ๆ ในเวลาเดียวกันและเข้าใจทันทีว่าเกิดอะไรขึ้น แต่ปัญหาอาจเกิดขึ้นใน VR

นักออกแบบสามารถให้บริการได้อย่างสมบูรณ์แบบเสียงและภาพ แต่ไม่สามารถส่งผลกระทบต่ออุปกรณ์ proprioception และขนถ่ายได้เสมอไป ดังนั้นอาการเมาเรือซึ่งทุกคนอาจได้ยินในบริบทของความเป็นจริงเสมือน

จินตนาการ:คุณมองเห็นตัวเองผ่านสายตาของตัวละครเสมือนจริงที่ก้มลงหยิบวัตถุจากพื้นดิน ในขณะเดียวกัน ร่างกายของคุณเองจะส่งสัญญาณไปยังสมองว่าไม่ได้เคลื่อนไหวจริงๆ สมองตัดสินใจว่าคุณเสพยาหรือถูกวางยาพิษ และขณะนี้มีอาการประสาทหลอน และต้องการกำจัดภัยคุกคามด้วยการทำให้อาเจียน

เพื่อลดความขัดแย้งทางประสาทสัมผัสนี้นักออกแบบใช้แนวทางที่แตกต่างกัน บางส่วนอิงจากการจำกัดการเคลื่อนไหวในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เช่น การสร้างพื้นที่ขนาดเท่าห้องจริง คนอื่นๆ ใช้การเทเลพอร์ตแทนการเดินและวิ่ง ซึ่งแน่นอนว่าไม่มีผลดีที่สุดต่อความสมจริง

ตลาดเทคโนโลยีไม่เพียงเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาเท่านั้นแต่ยังรวมไปถึงช่องทางในการบริโภคเนื้อหา การสื่อสาร และแม้แต่การคิดด้วย ลองนึกถึงวิธีที่เด็กๆ พยายามใช้ท่าทางเพื่อควบคุมวัตถุ เช่น อินเทอร์เฟซแบบสัมผัส แล้วคุณจะรู้ว่าเป็นเช่นนั้นจริงๆ

ดังนั้นการตัดสินใจที่เราทำอยู่ตอนนี้การทำงานกับความเป็นจริงเสมือนเป็นตัวกำหนดว่าคนรุ่นต่อไปจะมีปฏิสัมพันธ์กับโลกอย่างไร เพื่อจัดการกับปัญหาที่มีอยู่และค้นพบกรณีการใช้งานใหม่สำหรับ VR การใช้แผนการและคำแนะนำของผู้อื่นนั้นไม่เพียงพอ

สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจจากประสบการณ์ของคุณเองว่าความยากลำบากอยู่ที่ใดและเสนอวิธีแก้ปัญหาของคุณเอง ข้อดีและข้อเสียของแต่ละข้อจะเป็นก้าวแรกสู่การสร้าง UX ที่น่าประทับใจ