"Bilgisayar kulüplerinde herkesin nasıl oturduğunu hatırlıyor musun?" Şimdi Rusya'da bunun nesi var?

Rusya'da oyun ve eSpor çağı — nasıl başladı?

Kültürün temellerinin ilk taşlarından biri

Rusya'da oyun oynamak bilgisayarın ortaya çıkışıydıkulüpler. Her şey 90'lı yıllarda Orki kulübünün Moskova'da açılmasıyla başladı ve ardından diğerleri geldi. Kural olarak bunlar evlerin birinci katlarında veya bodrum katlarında bulunan rahatsız edici, karanlık odalardı. Farklı yaşlardaki okul çocukları burada toplandı ve harçlıklarını Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft ve diğer popüler çevrimiçi oyunların korsan versiyonlarına harcadılar. Ziyaretçiler zamanın ruhuna uygun bir şekilde iletişim kuruyorlardı: Holiganlar, ilkokul çağındaki çocukların ücretli sürelerini tamamlamalarını engelledi; girişimci olanlar, ekstra oyun dakikaları için yönetici arkadaşlarıyla pazarlık yaptı;  Birisi sanki sinemadaymış gibi başka birinin oyununu izledi.

Tüm eksikliklerine rağmen bilgisayarlaro zamanların kulüpleri gençler arasında gerçek bir patlama yarattı. Rusya'da popülerlikleri bir dizi faktörle açıklanabilir. Örneğin iklim: Soğuk kış aylarında birçok kişi dışarıda vakit geçirmek yerine sanal dünyaya girmeyi tercih ediyor. Veya donanımın geniş bir kitleye erişilememesi: her ailenin ev bilgisayarlarına gücü yetmiyordu. Öyle ya da böyle, bilgisayar kulüpleri rekabetçi oyunların veya eSporun temelini attı. 

İlk profesyonel olmayan espor takımlarıkulüplerin açılışından kısa bir süre sonra - 90'ların ortalarında ortaya çıktı. İnsanlar bahçe, mahalle ve şehir yarışmaları düzenlediler ve zaferin ödülü sembolik ödüller veya küçük miktarlarda para olabilir. 1999'da, nispeten büyük ilk StarCraft turnuvası Moskova Gençlik Sarayı'nda düzenlendi. Birincilik için, kazanan takım 700 $ değerinde bir sistem birimi aldı.

Sıfırda insanlar oyun oynayarak para kazanmaya başladı.Kişisel örneğim: 10. sınıfta arkadaşlarım ve ben Lineage oynamak için bir sunucu oluşturmaya karar verdik: bir bilgisayar topladık, bir IP adresi aldık. Oyuna erişim satışından, daha deneyimli "girişimcilere" sahip başka bir işletme sunucularımızı çökertmeye başlayana kadar günde 100 dolar kazandım. Ve bu tür birçok hikaye var.

Bugün eSpor sektörünün büyüklüğü göz önüne alındığında bu kazanç rakamları kulağa komik geliyor. Bilgisayar kulüpleri ve oyun yayıncılarına (önemleri yıllar içinde büyük ölçüde artan) ek olarak, piyasada aşağıdakiler de ortaya çıktı: 

  • milyonlarca izleyici için yarışmalar düzenleyen turnuva operatörleri;
  • Turnuvalara katılmak için farklı disiplinlerden oyuncuları bir araya getiren eSpor takımları;
  • turnuvalarda yorum yapma ve kendi programlarını başlatma haklarını elde eden yayın stüdyoları; 
  • tüm endüstri olaylarını kapsayan espor medyası;
  • turnuvaları yayınlayan akış platformları;
  • ve espor federasyonları - farklı ülkelerde endüstrinin gelişimine dahil olan kamu kuruluşları.

2016'da Rusya'daki esporlar tanındıresmi spor Ortalama olarak, bugün Rusların yaklaşık %10'u sektörü aktif olarak takip ediyor ve turnuvalardaki ödül fonları on milyonlarca dolara ulaşıyor (örneğin, Team Spirit en büyük Dota 2 The International turnuvasında 18,2 milyon dolar kazandı). Oyuncularımız, küresel eSpor sahnesinde kendinden emin bir performans sergiliyor. Yakın tarihli bir örnek, sporcuların çoğunun Rusya'dan olduğu CS:GO Major için Avrupa RMR turnuvalarıdır. Ve bu sonuç 30 yıldan az sürdü.

Bugün Rusya'da oyun

Aynı zamanda, "kardeş" oyun endüstrileri veesporlar birbirinden ayrıldı ve iki büyük pazar haline geldi. Bilgisayar sporları tamamen profesyonel oyuncuların eğitimine ve başarılarına odaklandıysa, oyun geniş bir izleyici kitlesi için eğlence olmaya devam eder.

Araştırmalara göre, nüfusun yaklaşık %70'iRusya en azından ara sıra farklı cihazlarda oynuyor. Çoğu zaman bir cep telefonu (%85) veya bir bilgisayardır (%63). Demografik olarak da seyirci genişliyor: her yaştan insan oynuyor, kadın oyuncuların oranı arttı.

2022'de Rusya'da video oyun endüstrisi olmasına rağmenbirçok kısıtlamayla karşı karşıya kaldı - örneğin, uygulama satın almak için Steam ve PlayStation Store gibi popüler platformlar, Rus hesaplarından ödeme kabul etmeyi bıraktı - Ruslar, dünya çapında en aktif olanlardan biri olmaya devam ediyor. Buna iyi bir örnek, ülkemizde resmi olarak yalnızca fiziksel bir kopya biçiminde satın alınabilen Hogwarts Legacy'nin Şubat ayı yeniliğidir. Bu, oyunu oynamanın yollarını arayanları durdurmadı: Rusya, piyasaya çıktığı ilk ayda en aktif oyunculara sahip pazarlar listesinde dördüncü sırada yer aldı.

Video oyunlarına olan bu ilgi, aynı zamandae-sporun yaygınlaşmasına katkıda bulundu, bilgisayar kulüplerine yeni bir soluk getirdi. Son yıllarda pazar hızla genişledi ve hatta 2022'de %15'lik bir büyüme gösterdi. Uzmanlara göre, şu anda Rusya'da faaliyet gösteren 2.300'den fazla kuruluş var (2018'deki 200'den fazla kuruluşla karşılaştırıldığında). Genel olarak, Rusya'daki bilgisayar kulüpleri endüstrisi çok dinamiktir. BDT bölgesi, analizimize göre dünyada Asya'dan sonra ikinci sırada yer alıyor (yalnızca Çin'de 14.000'den fazla kulüp açık ve dünyada yaklaşık 30.000 kulüp var).

2023'te oyun sektörünün ve bilgisayar kulüplerinin sorunları

Genel pazar rakamları istikrarlı görünse deBüyüme ve insanların video oyunlarına ilgi duymaya devam etmesi nedeniyle Rus endüstrisi, küresel kısıtlamalar nedeniyle 2022'de çeşitli zorluklarla karşı karşıya kaldı. Spoiler: Hepsi çözülebilir. 

Siber arenaların işletilmesiyle ilgili ilk zorlukve bilgisayar kulüpleri, kısıtlamaların getirilmesinden sonra, özel yazılım eksikliği vardı. Çabucak bir çözüm bulundu: 2022 yazına kadar, biz dahil 500'den fazla Rus kulübü, yabancı ürünler kadar işlevsel olan yerli bir geliştiricinin yazılımına geçti.

Sorduğumuz bir diğer ciddi soruKarşılaşılan sorun, oyun ekipmanlarının satın alınmasıdır. Büyük üreticiler (ASUS, NVIDIA, ACER ve diğerleri) Rusya'daki iş süreçlerini askıya aldı. Buna göre kulüpler artık doğrudan resmi distribütörle çalışamayacak ve üretici firmalardan garanti hizmeti alamayacak. Şu ana kadar, garanti sonrası hizmetle ilgili sorunlar büyük ölçüde malların iadesine ilişkin Rus mevzuatı tarafından düzenleniyor. Durumun nasıl geliştiğini izliyoruz: belki yakında bu konuyu kapatacak yeni kanallar ortaya çıkacaktır.

Daha önceki teslimatlarda hata ayıklandıysa ve gerçekleştiysemerkezi olarak, piyasa ve hareketi tüm endüstri katılımcıları için anlaşılırdı, ancak şimdi bilgisayar kulüplerinin sahipleri yeni gerçekliklerde çalışmak için algoritmaları yeniden yaratıyorlar. Piyasa değerinin düzenlenmesi daha zordur ve genel olarak kabul edilen yasalara uymaz. Örneğin, bir tedarikçi, doların 60 ruble değerinde olduğu bir zamanda video kartları satın aldıysa, onları yeni oranda satın alan diğerinden% 20-30 daha ucuza satabilir. Bunu nasıl çözdüğümüz, sürekli ve dikkatli bir şekilde en uygun koşulları aramak, bölgelerle iletişim kurmak, pazaryerlerini ve perakende zincirlerini analiz etmektir.

Oyuncular ayrıca sınırlamaları da hissediyorlar.VTsIOM'a göre, video oyunu hayranlarının %51'i sorunlarla karşılaştı. Bilgisayarlarda (%58) ve konsollarda (%85) oynayanlar daha fazla zorluk yaşadı. Bugünün oyun izleyicisinin bilgisayar kulüplerinin hizmetlerine bu kadar sık ​​dönmesinin nedenlerinden biri de bu olabilir.

Neyse ki, tüm durum halaciddi bir kriz ve açık olarak adlandırılamaz. Pazar, yavaş yavaş yeni koşullara uyum sağlıyor ve bilgisayar kulüplerinin veya diğer oyun işletmelerinin sahipleri, kısıtlamaları aşma ve kullanıcılara doğru ekipmanı sağlama fırsatı buluyor.

Girişimciler bilgisayar kulübü pazarına nasıl girebilir?

Yandex'e göre.Wordstat, kullanıcıların bilgisayar kulüplerine olan ilgisi her mevsim sürekli olarak yüksek kalır ve yalnızca yıllar içinde artar. Ekipman ithal etmenin zorluklarına rağmen, oyun pazarına girmek girişimciler için harika bir çözüm olabilir: ürüne olan talep artıyor. İnsanlar bir proje başlatmaya karar verirken şu soruyla karşı karşıya kalıyor: işe en iyi nasıl girilir? Birkaç seçenek vardır:

  • sıfırdan kendi kulübünüzü açmak;
  • mevcut bir kulübün satın alınması;
  • bir franchise satın almak.

Bu seçeneklerden hangisi sizin için en uygun olacak?

Sıfırdan bir kulüp açmak.Bu seçenek şu özelliklere sahip kişiler için iyidir:zaten bir iş kurma konusunda benzer veya benzer bir deneyime sahipti. Açıkçası, sektör hakkında hiçbir şey bilmeyen ve yakınında piyasada bilgili ortaklar bulunmayan bir girişimci, birçoğundan kaçınılabilecek pek çok zorluk ve hatayla karşı karşıya kalacaktır. Ancak işiniz konusunda gerçekten tutkuluysanız, diğer piyasa oyuncularının sunamayacağı benzersiz bir fikriniz varsa ve hedefinize giden yolda (hem ahlaki hem de finansal olarak) "ormanları aşmaya" hazırsanız, bu seçenek tam size göre . Bizim durumumuzda da durum böyleydi: Borodach berber zincirini açtıktan sonra ortaklarım ve ben, her birimizin çocukluğumuzdan beri oyunla ilgilendiğimizi keşfettik. Piyasa trendlerini inceledikten sonra kendi ilgi alanlarımız düzleminden hareket edersek ve buna iş yapma deneyimimizi de eklersek iyi bir ürün elde edeceğimizi fark ettik. Ancak yine de yeni başlayanların bunu düşünmesini öneriyoruz - belki de ilk kez pratikte her şeyin nasıl çalıştığını anlamak için mevcut yapıya katılmaya değer.

Hazır bir kulüp satın almak.Bir yandan, zaten var olandan daha fazla teklif vermekiş, girişimci kulübün lansmanı ile ilgili sorunları hemen çözer: mobilya, ekipman satın alma, işe alma ve en baştan inşa etme süreçleri. Öte yandan, bazı işletme sahipleri bir işletmeyi satarken yapay olarak fiyatları şişirebilir, belirli ayrıntıları gizleyebilir ve büyük resmi süsleyebilir. Bu nedenle, bir kulüp satın alırken ana adımlardan biri işin kapsamlı bir şekilde kontrol edilmesidir. Kendinizi mümkün olduğunca davaya kaptırmaya çalışın ve sahibine her türlü soruyu sorun - bu durumda, bazı ayrıntıları kaçırmaktansa çok dikkatli olmak daha iyidir. Tesisin ve ekipmanın durumu, ortaklar ve yükleniciler ile mevcut anlaşmalar, personel, mali durum ve kulübün ilkeleri hakkında daha fazla bilgi edinin. Anlaşmayı kapattıktan sonra, süreçlere entegre olmanız ve hızlı kararlar vermeniz gerekeceği gerçeğine hazırlanın - deneyimi olmayan bir kişi için bu zor olabilir.

Bir franchise satın almak.Girişimcinin çok az deneyimi varsa,oyun endüstrisinde ve bir iş kurarken veya satış noktasını basit ve güvenli bir şekilde açıp buradan düzenli gelir elde etmek istiyorsa, franchise almak ideal bir çözüm olacaktır. Bugün, oyun işine girmek için belki de en anlaşılır ve istikrarlı seçenek budur. Bir franchise'a katılarak, mevcut başarılı bir ağın uzmanlığına erişim kazanırsınız ve franchise'ın yerleşik itibarının sizin için çalışmasını sağlayarak markalaşma veya pazarlama kampanyalarında paradan tasarruf edebilirsiniz. Çalışma sürecinde kendi işinizi açmanızı gerektiren yeni bir fikriniz olsa bile, bunu franchise yönetimi deneyimi şeklinde bir arka planla yapmak daha kolay olacaktır.

Bilgisayar kulüplerinin geleceği – pazar nereye gidiyor?

Oyun kitlesi hızla genişliyor.İçinde eğlenceye yönelik yeni talepler ve istekler ortaya çıkıyor, bu nedenle bugün bilgisayar kulüpleri farklı insan kategorilerine uyarlanıyor. Modern kurumları 20 yıl önce faaliyet gösteren kulüplerle karşılaştırırsak fark çok büyük olacaktır.

Genç oyuncular ve hayal kuranlar içinhayatlarını e-sporla birleştirmek için kulüpler kendi eğitim programlarını açıyor ve popüler e-spor disiplinlerinde eğitim veriyor - CS:GO (yakında yerini CS2 alacak), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege ve diğerleri. Bu tür aktiviteler yalnızca sanal alanda daha iyi gezinmenize yardımcı olmakla kalmıyor, bilim adamları video oyunlarının reaksiyon hızı, çoklu görev ve hızlı karar verme yeteneği üzerinde olumlu bir etkisi olduğuna inanıyor. Bazı kulüpler ayrıca düzenli olarak okul çocukları ve öğrenciler için turnuvalara ev sahipliği yapıyor, popüler takımlarla maçlar gösteriyor ve e-spor yıldızlarıyla toplantılar düzenliyor.

Artık daha yetişkin bir izleyici kitlesi içinKulüplerde çok daha sık bulunabilen (örneğin Cuma akşamı bilgisayar oynamaya karar veren ofis çalışanları) kulüpler, müşteri hizmetlerini iyileştirmeye çalışmaktadır. Bazı işletmelerde buz pateni pistinden önce arkadaşlarınızla lezzetli bir akşam yemeği yiyebileceğiniz restoranlar var, hatta bazı yerlerde misafirlere nargile ikram ediyorlar - ancak bunun iyi bir fikir olduğundan emin değiliz.

Piyasada yavaş yavaş ilginç ürünler ortaya çıkıyorizleyicinin dikkatini çekecek alışılmadık teklifler, yeni formatlar ve hizmetler. Mesela garsonluk yapabilen robot köpeklerin geliştirilmesi üzerinde aktif olarak çalışıyoruz. Bu proje, misafirlerimiz için sadece “vay be etkisi” yaratmak için değil, aynı zamanda engelli insanlara da iş imkanı sağlamak için tasarlandı: robotları kontrol edebilecek ve ziyaretçilere uzaktan hizmet verebilecekler. Dünyanın dört bir yanından topladığımız bir ekip bu robot köpeklerin lansmanı üzerinde çalışıyor ve projeye şimdiden yaklaşık 100.000 dolar yatırım yapıldı. Yakın gelecekte bu robotlardan üçünü Dubai'deki kulüplerimizde piyasaya sürmek istiyoruz. . Sonuçlara bakalım ve umarım bir süre sonra bu teknolojiyi Rusya'ya da getirebileceğiz.

Oyun ve bilgisayar kulübü endüstrisi aktif olarakdünyanın her yerinde gelişiyor. Piyasa, oyuncuların düşük ödeme gücü ile ayrı bir alt kültür olarak kabul edildiği konseptten uzun süredir uzaklaştı. Artık girişimciler için oyun işine girmek, uygulama için çok sayıda fırsat sağlayan güvenilir ve emniyetli bir çözüm haline geldi. Hedef kitlesini daha iyi anlayan ve onlara istediklerini sunabilen kazanacak.

Daha fazla oku:

Araştırmacılar yaşlanma hızıyla açlık hissini ilişkilendirdi

Mars yüzeyindeki kitap şeklindeki tuhaf kayaya bakın

İlk Midnight eVTOL prototipine bir göz atın: uçmaya hazır

Kapak fotoğrafı: Image by Freepik