Dijital Gambit: Sinir ağları ve yapay zeka, satrancı nasıl yeniden ana entelektüel oyun haline getirdi?

İlk satranç robotu: “otomatik” bir satranç oyuncusu 

Satrancın tarihi yaklaşık bir buçuk bin yıl öncesine dayanıyor.

MÖ 5. yüzyılda Hindistan'da ortaya çıkan oyun ve özellikleri sürekli olarak gelişti.

İlk satranç yeniliği çağrılabilirXVIII.Yüzyılda Viyana'da ortaya çıkan satranç "otomat". Bir tahtanın yerleştirildiği tahta bir kutuya sahip bir satranç oyuncusunun balmumu figürüydü. Kutunun içinde bir adam oturuyordu: Aşağıdan figürlere takılan mıknatısları kullanarak oyunu takip ediyor ve özel bir kol yardımıyla hareketler yapıyordu. Daha sonra, bu tür "makineler" Fransa ve Almanya'da ortaya çıktı.

“İlk satranç yeniliği satranç “otomat” olarak adlandırılabilir.

Zaman kontrolü: satranç saati

Parti süresini sınırlamak için ilk saatİngiliz amatör satranç oyuncusu Thomas Bright Wilson tarafından tasarlanan bu satranç taşları, ilk kez 1883'te Londra'daki bir turnuvada kullanıldı. Bir yıl sonra Amandus Shearwater satranç saatlerinin endüstriyel üretimi için patent aldı. 1899'da ilk kez bir satranç saatinde zamanın sonunun yaklaştığını gösteren bir "bayrak" belirdi. İki düğmeli mekanik satranç saatinin prototipi 1900 yılında Wienhoff tarafından oluşturuldu. 

1989'da Bobby Fischer, dünya şampiyonusatranç, Fisher saatinin yaratılması için bir patent aldı. Fisher'ın saatinin fikri, bir oyuncu (veya her ikisi) zaman sıkıntısı içinde bir "bayrak asılı" olduğunda, oyunun sonunda rakiplerin şansını en azından kısmen eşitlemekti. Fischer'ın saati her hareket için birkaç saniye ekler. Bu limit içinde kalırsanız saatin üzerindeki "bayrak" asla düşmeyecektir.

"Fischer'ın saati her hareket için birkaç saniye ekler"

1990'larda elektroniksatranç saati. Tam zamanı saniye cinsinden gösterdiler ve çeşitli zaman kontrolleri sağladılar. Artık elektronik saatler, FIDE himayesindeki tüm turnuvalarda standarttır.

Dijital Dash: Satranç Programları

1951'de İngiliz Alan Turing şöyle yazdı:ilk satranç programı algoritması. 1952'de ilk bilgisayar satranç makinesi ortaya çıktı - MiniMax algoritmasını kullanarak hareket arama ağacını optimize eden MANIAC I. Sekiz yıl sonra, Amerikalı bilim adamı Allen Newell, matematik ve satranç problemlerini çözmek için bir bilgisayar programı geliştirdi - Genel Problem Çözücü.

1980'lerin sonlarında, Derin Düşünce bilgisayarıbüyük usta Jörgen Bent Larsen'i yendi. 1997'de hüküm süren dünya şampiyonu Garry Kasparov, saniyede 200 milyona kadar pozisyon işleyebilen ve gerçek büyük ustaların oyunlarından büyük bir açılış pozisyonları veritabanına erişimi olan Deep Blue bilgisayarına yenildi. 2000'lerden bu yana, satranç oyuncularının satranç motorlarına karşı üstünlük umutları sona erdi.

"1997'de hüküm süren dünya şampiyonu Garry Kasparov, Deep Blue bilgisayara yenildi"

2008'den beri çoğunluğun ilk sıralarıBilgisayar satranç programları arasındaki derecelendirme listeleri ve yarışmalar Stockish satranç motoru tarafından işgal edildi. Optimum hamleleri bulmak için gelişmiş bir algoritma ve analiz için geniş bir satranç veritabanı sayesinde, grafik işlemcisi (GPU) kullanmayan en güçlü satranç programı haline geldi. Stockfish'in ücretsiz ve açık kaynaklı bir motor olarak konsepti, onu Lichess hizmeti gibi çeşitli sistemlerde değişiklik ve yerleştirme için popüler hale getirdi.

2017'de DeepMind, kendi kendine öğrenen sinir ağı AlphaZero'yu geliştirdi. Sadece 24 saatlik eğitimden sonra satranç, shogi ve go'daki en güçlü programları yendi.

Bu geleneksel bir satranç motoru değil:AlphaZero için, örneğin Stockfish için olduğu gibi, puanı hesaplamak için karmaşık algoritmalar öngörülmemiştir. Eğitiminde Makine Öğrenimi teknolojileri kullanıldı. Her yeni oyunu öğrenmek için deneme yanılma yoluyla, eğitimsiz sinir ağı rastgele kendisine karşı milyonlarca oyun oynadı.

Bu yaklaşıma pekiştirmeli öğrenme denir.İlk başta, sinir ağı tamamen rastgele oynar, ancak zamanla parametreleri ayarlamak ve gelecekte karlı hamleler seçme olasılığını artırmak için kazançlardan, kayıplardan ve beraberliklerden öğrenir. En umut verici hareketleri seçmek için sinir ağı Monte Carlo ağaç aramasını (MCTS) kullandı.

Hazırlıkta AlphaZero sinir ağı kullanıldıMaçlar ve şampiyonluklar için Magnus Carlsen. Bir hamle seçerken algoritmik ve analitik değerlendirmeye atıfta bulunulmaması, onu rakipler için daha yaratıcı ve öngörülemez hale getirdi. AlphaZero, Stockfish dahil olmak üzere en güçlü satranç motorlarını bir farkla geride bırakıyor. Aynı zamanda, saniyede yaklaşık 60 bin pozisyonu değerlendirirken Stockish - 60 milyon.

Çevrimiçi satranç: web siteleri, mobil uygulamalar, akıllı tahtalar

20. yüzyılın sonlarında ortaya çıkan olanaklarla birlikte,Dünyanın her yerinden bir rakiple istediğiniz zaman oynayabilirsiniz. 1995 yılında, bugün dünya çapında 83 milyondan fazla kullanıcısı olan chess.com hizmeti ortaya çıktı.

Pandemi sırasında hizmet büyüdü:Yalnızca Mart 2020'de yeni katılımcı sayısı 700 bini aştı, parti sayısı ise günlük 10 milyona çıktı. Şu anda platformda günde ortalama 11 milyona yakın oyun oynanıyor. İOS için chess.com uygulaması, masa oyunları kategorisinde App Store'da ilk 3'te yer alıyor. Toplam mobil uygulama kullanıcı sayısı ise 25 milyonu aşıyor.

2010 yılında Fransız programcı Thibault DuplessisDünyanın dört bir yanındaki rakiplerle farklı zaman kontrolleriyle oynayabileceğiniz bir site olan ücretsiz satranç hizmeti lichess.org'u başlattı. Oynanan oyunların en büyük açık veritabanlarından biri var.

Satranca gelen bir başka yenilikteknolojinin gelişmesiyle birlikte akıllı satranç tahtaları. Örneğin Square Off, hem bir bilgisayarla hem de dünyanın farklı yerlerinden rakiplerle gerçek bir tahtada oynamanıza izin verir. Bir satranç oyuncusu tahtada bir hamle yaptığında, "görünmez el" taşları rakibin yanından hareket ettirir.

Satranç ve yenilik: En eski oyun nasıl teknolojik olarak daha gelişmiş hale geldi?

Если в атлетических видах спорта нечестная игра связана с допингом, то в интеллектуальных состязаниях вместо биологически активных веществ нечестные игроки используют компьютер.

В 1998 году на крупном открытом турнире в 1925 dereceli Böblingen amatör Clemens Alvermann, büyük usta Sergei Kalinichev'i yendi. Oyunun analizi, satranç oyuncusunun hamleleri ile Fritz 5.32 bilgisayar programının önerileri arasında büyük bir uyum olduğunu gösterdi. Alvermann diskalifiye edildi, ancak etkileyici para ödülünü elinden almak mümkün değildi.

2006 yılında, dünya şampiyonu unvanı için maçSatranca sözde tuvalet skandalı eşlik etti: Topalov'un ekibi Kramnik'i tuvaleti ziyaret ederken elektronik komutlar kullanmakla suçladı. Skandal nedeniyle maçın devamı tehlikeye girdi. Çatışma uzun ve yoğun müzakereler yoluyla çözüldü.

21. yüzyılda teknolojinin gelişmesiyle birlikte yeni hile yolları ortaya çıktı: örneğin, Bluetooth vericileri ve satranç programlarını indirebileceğiniz akıllı telefonlar.

Hile ile mücadele etmek için, binbaşıMüsabakalarda oyuncular metal dedektörleri ile kontrol edilir, jammerlar takılır ve yayınlar gecikmeli olarak yayınlanır. Oyunun bütünlüğünü çevrimiçi olarak kontrol etmek daha zordur, ancak çevrimiçi satranç da hileye karşı mücadele üzerinde çalışmaktadır. Örneğin, chess.com ve lichess.org'un kendi hile önleme sistemleri vardır. Servisler algoritmaları ifşa etmez, ancak toplanan ve analiz edilen birçok parametreden, oyuncuların hamleleri arasındaki eşleşmelerin ve satranç motorlarından en iyi hamle için tavsiyelerin özel bir yer tuttuğu bilinmektedir. Bu tür eşleşmelerin yüzdesi aşırı derecede yüksekse site hesabı bloke edebilir. Yalnızca Ağustos 2020'de, yaklaşık 17.000 kullanıcı chess.com'dan yasaklandı.

Aynı yıl, chess.com'daki çevrimiçi Avrupa Şampiyonası sırasında
turnuvanın en düşük dereceli altı kazananındanbeş kategori diskalifiye edildi ve özel programlar kullanan dolandırıcıların toplam puanı onlarca oldu. Faulden etkilenen oyuncular, sosyal medyada şikayet ve kınama mesajları yazdı.

Hayranlar için satranç: satranç oyunlarının yayını

  • Demo panoları

Satrancı dijitalleştirmek için teknolojinin ortaya çıkmasından öncepartilerin yayınları için kullanılan gösteri panoları. Uzmanlar oyun tahtasında neler olduğunu izledi ve ardından demo tahtasında uygun hamleleri yaptı.

“Uzmanlar oyun tahtasında neler olduğunu izledi”

  • DGT

1998'de FIDE ilk kez arzusunu dile getirdiElista'daki Olimpiyat'ta elektronik satranç tahtaları kullanmak. DGT, daha sonra oyunları dijitalleştirmek ve ekranlarda yayınlamak için başarıyla kullanılan 300 elektronik karttan oluşan bir sistem için teknoloji geliştirmeye başladı. O zamandan beri, DGT elektronik kartları, her biri 40.000 rubleye mal olan satranç takımlarını satın alabilecek büyük yarışmalarda kullanıldı.

  • idChess

Yakın zamana kadar mevcut değildiTurnuvalar sırasında oyunların sayısallaştırılmasına ve yayınlanmasına izin verecek geliştirme. Şubat 2019'da Freeflex, gerçek bir tahtada oynanan satranç oyunlarını tanımak, analiz etmek ve yayınlamak için bir AI platformu olan idChess'i tanıttığında her şey değişti.

idChess, oyunugerçek zamanlı ve oyunu herhangi bir dijital ortama yayınlayabilir. Bu, her yerde rahat fan bölgeleri oluşturmanıza olanak tanır. Örneğin, satranç okullarındaki çocuk yarışmalarında ebeveynler, çocuklarının oyunlarını gerçek zamanlı olarak izleyebilirler.

"idChess oyunu gerçek zamanlı olarak dijitalleştirir ve oyunu herhangi bir dijital ortama yayınlayabilir"

idChess platformu yeni olasılıklar açar.sadece turnuvalar düzenlemek için değil, aynı zamanda kişisel kullanım için. Satranç notasyonunda oynanan oyunları kaydeder, oyunları kütüphaneye kaydeder ve ilerlemeyi analiz etmeyi, oyunları arkadaşları ve koçla paylaşmayı mümkün kılar.

idChess bilgisayar teknolojisine dayanmaktadırgörme ve makine öğrenimi. Oyun tanıma, mobil uygulama aracılığıyla video akışından gerçekleşir. Taşları ve hamleleri belirlemek için platformda çeşitli sinir ağları uygulanıyor.Algoritma, oyun sırasında ortaya çıkabilecek yapay zeka için zor olan birçok faktörü dikkate alacak şekilde eğitildi. 

Bir oyunu kaydetmek için tek yapmanız gereken uygulama mağazasından idChess'i indirmek ve akıllı telefonunuzu bir tripoda monte etmek, böylece satranç tahtası tamamen kameranın önünde olacak.

Satranç ve eğlence

Satranç da formatlardan biri olarak gelişiyoreğlence. Aynı zamanda halk en gösterişli olanı olarak hızlı ve yıldırım satranç yarışmalarını tercih ediyor. Örneğin FinChess, finans ve BT topluluklarının temsilcilerini satranç tahtası etrafında toplayan bir takım yıldırım turnuvası olan Moskova'da her yıl düzenlenmektedir. Katılımcılar sadece oyun oynamakla kalmaz, aynı zamanda birbirlerini tanırlar, iş bağlantıları kurarlar. Birçok şirket ayrıca kurumsal satranç turnuvaları düzenlemektedir.

Kültür ayrıca oyuna olan ilgiyi geliştirir - tiyatro,sinema, fotoğrafçılık. Yakın zamanda Netflix'in The Queen's Move (2020), Philipp Stölzl'in The Royal Game (2021) ve Alexei Sidorov'un Dünya Şampiyonu (2021) filmlerinde yayınlandı. Ekim 2020'de Broadway müzikali Satranç, Moskova'daki Moskova Gençlik Sarayı sahnesinde sunuldu.

Büyükustaları ve şampiyonları yenmeyi öğrenmekDünyada teknolojiler birbirleriyle düelloya girmiştir. Yapay zeka satranç motorları arasındaki, sinir ağlarının en iyi büyükustaların kombinasyonlarını oynadığı maçlara artık kimse şaşırmıyor. 

Teknolojinin gelişmesi büyük bir ivme kazandırdısatrancın gelişimi. Bunlara gerçek bir BT fenomeni denilebilir: satranç programları artık bir milyardan fazla akıllı telefonda yer alıyor. Ve sonra onu daha da büyük ve aktif bir gelişme bekliyor.

Daha fazla oku

Voyager 1 garip veriler gönderiyor. NASA ne olduğunu anlamıyor

“Beşinci kuvvet” evrende görünmez “duvarlar” yaratır. Yeni fizikçi teorisi hakkında ana şey

Karanlık madde, yapıldığımızla nasıl "iletişim kurar". Yeni çalışma hakkında önemli noktalar