Oyun bitti: video oyunları dünyayı nasıl ikiye böldü ve arkasında ne var?

Sorun geçmişi 

Video oyunlarını evcilleştirme fikri yeni değil ve geçen yüzyıla kadar uzanıyor. Ayrıca

1976'da halkın sorularıOyuncunun bir araba ile gremlinleri vurabileceği Ölüm Yarışı atari salonunda göründü. Slot makinelerinin sahipleri oyun salonunu terk etmeye başladı, ancak kimse onlara doğrudan baskı uygulamadı: bu güvenlik nedenleriyle yapıldı. Ancak çok geçmeden oyun endüstrisine doğrudan etki ölçüleri geldi: örneğin, 1982'de piyasaya sürülen Custer's Revenge aksiyon oyunu, zulmün yanı sıra oyuncuya erotik içerik ve hatta birçok kişinin tecavüz ipuçlarını gördüğü sahneler sunuyordu. Oyun Oklahoma'da yasaklandı.

90'ların başında her şey değişti, yükMortal Kombat dizisi zulümle suçlandı. Baskı çok yoğundu ve bu sefer tüm oyun sektörünü etkileyen sonuçlara yol açtı. Yayıncılar ve halk arasında, 1994 yılında ortaya çıkan ve oyunları çocuklara uygunluklarına göre kategorilere ayırmayı öneren bir derecelendirme sistemi olan ESRB biçiminde bir uzlaşma sağlandı. Oyun kutusundaki siyah dikdörtgenin içindeki tüm bu Herkes, Genç, Olgun ve diğer yazılar sadece o dönemin buluşudur. Daha sonra başkaları da Amerikalıları takip etti: Avrupa PEGI derecelendirmesi, Avustralya ACB ve diğerleri ortaya çıktı.

Mortal Kombat 90'ların en tartışmalı oyunuydu

Ancak suçlamalar durmadı ve 1999'da zatenMedya, oyunların, ABD tarihindeki en gürültülü ve en ikonik kitlesel şakalardan birini sahneleyen gençlerin ruhu üzerindeki etkisine dair spekülasyonlar yaydı. Oyunlar konusu sadece Amerika Birleşik Devletleri'nde değil, tüm dünyada bu tür durumlarda hala gündeme geliyor. Bir radyo uzmanının o zamanlar var olmayan bir video oyununu şiddeti kışkırtmakla suçladığı Doka-2 örneğinde olduğu gibi Rusya da bir istisna değil. Neden “o zaman yok”? Çok basit: Kapsamlı suçlamanın yarattığı heyecan o kadar arttı ki Doku-2 gerçekten serbest bırakıldı.

Bugün Postal 2, Manhunt, GTA ve diğerlerinden sonraBu tür ürünler artık zulüm gerekçesiyle yasaklanmalara şaşırmayacak. Ancak yapılan araştırmalara göre oyunlar şiddete yol açmıyor ve oyuncuların zihinlerini etkilemiyor. Ancak devletleri oyun ürünleriyle ilgili acil önlemler almaya zorlayan başka nedenler de var.

Örneğin, RPG Fallout 3 Hindistan'da yasaklandı:Oyunda Brahminlerin (iki başlı inekler) varlığından kaynaklandığı söyleniyor. Yasa koyucuların kumarla ilgili olarak oyun endüstrisine karşı da şikayetleri var: rastgele ödüller üreten bir ganimet kutusu sistemi. Ganimet kutuları ücretsiz olarak açılmaz, bu da yasa koyuculara bu mekanizmada bir "kumar" unsuru görmeleri için bir neden verir. Elbette bu alanın düzenlenmesi gerektiğine dair sesler giderek artıyor ve örneğin Belçika ve Hollanda'da ganimet kutuları zaten "yasaklanmış" durumda.

Rusya'da da benzer bir şey var:2013 yılında ülkedeki şikayetler nedeniyle Company of Heroes 2 stratejisinin satışı durduruldu; Call of Duty: Modern Warfare 2'de havaalanında silahlı saldırı misyonu kesildi ve son zamanlarda milletvekilleri Assassin's Creed, The Last of Us serisindeki oyunların ve yasa koyuculara göre belirli kriterleri karşılamayan diğer projelerin yasaklanmasını önerdi Ülkede kabul edilen standartlar. Yasaklar hemen hemen her eyalet için geçerli ve halihazırda tüm dünyada bir uygulama haline geldi: Güney Kore ve Brezilya'dan Venezuela'ya, BAE ve Çin'e kadar, oyunda geçirilen süre yakın zamanda düzenlendi.

Rusya'da Call of Duty: Modern Warfare 2'den bütün bir sahne kesildi.

Ancak “zulüm” genel resmin yalnızca bir parçası çünkü devletlerin oyun endüstrisinin gelişimine olan ilgisi giderek artıyor. 

Birlikte yaşamak mümkün mü? 

Günümüzde oyun oynamak sadece oyuncak olmaktan çok uzaktır, ancakbirçok oyuncunun ilgilendiği tam ölçekli bir endüstri. Dünyada halihazırda 3 milyara yakın oyuncu var, 2024 yılına gelindiğinde bu sayı 200 milyondan fazla artacak ve bu büyümenin sonu da görünmüyor. Aynı şey parasal açıdan da geçerli: Pazarın değeri şu anda 195 milyar dolar ve neredeyse %13'lük bileşik yıllık büyüme oranıyla büyümeye devam etmesi bekleniyor.

Oyun endüstrisi tarafından amaçlı olarak desteklenmektedirsadece Almanya veya Büyük Britanya gibi ülkeler değil, aynı zamanda İslam dünyasından olanlar da dahil olmak üzere oyun geliştirme için çok egzotik güçler de işin içinde. Suudi Arabistan'ın bile "oyun ateşine" dahil olması tesadüf değil: Ülkenin oyun endüstrisinin geliştirilmesine yönelik ulusal stratejiye göre oyunlar, ülkenin GSYİH'sına katkıda bulunacak ve yaklaşık 40 bin yeni istihdam yaratacak.

Oyun geliştirmenin en gelişmiş olduğu ABD'de ise rakamlartamamen farklı: sektör 720 bin kişiyi istihdam ediyor, bütçeye 40 milyar dolardan fazla vergi katkısı sağlıyor. Devlet açısından bakıldığında iş karlı, bu nedenle en şiddetli saldırıların olduğu zamanlarda bile oyunların tamamen yasaklanmasından hiçbir zaman söz edilmedi.

Oyunlar da önemli bir rol oynayabilireğitim: hem okul çağındaki çocukların teknolojiye olan ilgisinin arttırılması, yaratıcı potansiyellerinin ortaya çıkarılması açısından, hem de eğitim konusunda. Örneğin Pentagon, askerlik hizmetinin çekiciliğini artırmak için (sadece değil) oyunların potansiyelinden tam olarak yararlanıyor.

ABD'de gamedev sektörü 720 bin kişiyi istihdam ediyor

Rusya'da video oyunlarına yönelik tutum basit değildiasla, ama artık işler değişmeye başlıyor: devlet sektörü desteklemeye hazır olduğunu açıklıyor. Örneğin Başbakan Yardımcısı Dmitry Chernyshenko, ülkedeki video oyunu endüstrisi ve e-spor için ek destek geliştirilmesi emrini verdi. Buna ek olarak medya, geliştirilmesi 50 milyar dolara kadar ihtiyaç duyacak, devlet kontrollü bir geliştirici ve yayıncı oluşturma planlarını da bildirdi.

Oyun sektörüne yönelik tutumlar doğrudan değişiyorgözlerimizin önünde, oyun açısından alışılmadık ülkelerde bile dünya çapındaki oyun tasarımcıları ve yayıncıları için yeni fırsat pencereleri açıyor. Artan izleyici kitlesi ve çeşitli projelere açıklığı, “oyun oynamayan” ülkeler için bile kendilerini tüm dünyaya duyurma şansıdır.  

Evet, aktif düzenlemeye yönelik eğilimle birlikteTamamen serbest bir piyasadan bahsetmeye gerek yok, ancak sektörü "gömmek" ve onu silmek imkansızdır - ve bu, dünya çapında en yüksek hükümet düzeyinde anlaşılmaktadır. Ancak bunun, ürünlerini tüm dünyanın bileceği binlerce yerel stüdyonun ortaya çıkmasına mı yol açacağı yoksa tek tip ve gri bir oyun pazarına mı yol açacağı açık bir soru. Şu ana kadar iki süreç paralel olarak gelişiyor, oyun geliştirme ve ne diyebiliriz ki tüm dünya için yeni bir görünüm oluşturuyor.

Daha fazla oku:

2022 için 'Webb'in en güzel fotoğrafları: 10 milyar dolarlık teleskobun yaptığına bakın

Güneş yılı en güçlü sınıfın parıltısıyla açtı

Roma betonunun dayanıklılığının sırrı ortaya çıkıyor: restore edilebilir