Ghost Recon Breakpoint incelemesi - Electronic Arts tadında Ubisoft taktiksel nişancı oyunu

İnternet, izlemesi acı veren aptalca şeyler yapan insanların videolarıyla dolu. Böyle anlarda

Kafamda bir soru beliriyor:“Neden bunun iyi bir fikir olduğunu düşündüler?” Çoğu zaman bu tür videoların kahramanları, çok şey izlemiş olan ve deneyimlerine dayanarak bunun yapmaya değmediği sonucuna varabilen yetişkinlerdi. Belki yakınlarda eğlenceyi caydırabilecek hiçbir arkadaş yoktu ve tuhaflıklar koleksiyonu yenilendi.

Ubisoft gibi büyük şirketlerde çok büyükBirkaç düzine profesyonel projeler üzerinde çalışıyor. Bu gibi durumlarda, aptalca fikirler toplu eleştirilerle karşı karşıya kalır ve bu da bunların oyunun son versiyonuna sızmasını engeller. Ghost Recon Breakpoint'te bir şeyler ters gitmiş gibi görünüyor ve "Neden bunun iyi bir fikir olduğunu düşündüler?" kafamda çok sık yankılanıyordu.

Kötü şans adası

Ghost Recon Breakpoint'teki olaylar ortaya çıkıyorAurora Adası'nda, James Skel adlı yerel Elon Musk, mucitler için bir cennet yaratmaya karar verdi. Adam kendine bir ada satın aldı, üzerine yerleşim alanları inşa etti ve dünyadaki en parlak beyinlerle birlikte bilim yapmaya başladı.

Güvenlik eksikliği nedeniyle Skell işe alındı.eski askeri Cole D. Walker, adanın korunmasına yardımcı olacak bir uzman olarak görev yaptı. Her şey planlandığı gibi gitmemiş ve yeni çalışan silahlı bir darbe düzenleyerek adayı ele geçirmiş ve şimdi kendi düzenini kurmaya çalışmaktadır.

Sonuç olarak adanın dış dünyayla bağlantısı kesildi.ve hükümet sorunu araştırmak ve ortadan kaldırmak için "Hayaletler" gönderdi. Gizli bir silahın yardımıyla işgalciler ekibin çoğunu öldürdü, ancak Nomad çağrı işaretine sahip ana karakter hayatta kaldı ve şimdi görevi tamamlamayı planlıyor.

Oldukça önemsiz olmayan bir olay örgüsüvideo oyunlarında oldukça sık bulunur. Bu, kendi ideal toplum vizyonuna sahip eski askerler, teröristlerin ele geçirdiği bölgeler ve sorunu ortadan kaldıran yalnız kurt için geçerlidir. Ancak modern medya, yeni fikir madenini uzun zaman önce tükettiğinden, geriye yalnızca doğru uygulama kalıyor.


</ img>

Ve burada şu soru ortaya çıkıyor:Ubisoft neden hikayenin sahnelenmiş ara sahnelere ihtiyaç duymadığına karar verdi? İnsanlar aksiyon filmlerine olay örgüsü uğruna değil, resme bakmak için akın ediyor. Breakpoint'teki hikayenin kimseyi etkilemesi pek mümkün değil ve Ubisoft bu dezavantajı iyi bir yapımla telafi edebilir.

Hala birkaç ilginç sahne vardı ve birbiriyle bağlantılıydıJon Bernthal (Daredevil'deki The Punisher) tarafından canlandırılan Cole D. Walker ile birlikte. Oyuncu, ana kötü adamı ilgi çekici hale getirerek mükemmel bir iş çıkardı, ancak çoğu zaman her şey diyalogdan ibaretti. İkincil karakterler söz konusu olduğunda sahneler çok durgun görünüyor ve oyuncular canlandırma yapmaya bile çalışmıyor. Fox gibi birkaç parlak nokta var, ancak bunlar kuraldan ziyade istisnadır.

Hikaye görevleri de sizi üzüyor.Çoğu zaman oyuncudan bir noktaya koşması, bir şeyler bulması, ateş etmesi ve yeni bilgi aramak için tekrar koşması istenir. Üstelik her şey aynı sıkıcı şekilde sahnelendi. Çoğu zaman ana görevlerden daha ilginç olan yan görevlerdi.

Asıl mesele olay örgüsü değil...


</ img>

 

... diyorsunuz ve Ghost Recon Breakpoint durumundabu haklı çünkü geliştiriciler diğer yönlere daha fazla dikkat ettiler. Wildlands örneğinde olduğu gibi açık ve büyük bir dünyayla karşı karşıyayız. Aurora'da tropik ormanlar, bataklıklar ve hatta karla kaplı dağ zirveleri bulunur. Ubisoft geniş alanlarla nasıl çalışılacağını biliyor ve Breakpoint de bir istisna değil; her şey harika görünüyor.

Üstelik bu devasa dünyada her zaman bir şeyler vardıryapmak. Oyuncu, yerel sakinlerden gelen emirlere ek olarak silah ve teçhizat aramak için dünyanın dört bir yanında koşabilir, düşmanın altyapısını rahatsız edebilir ve ileri karakolları ele geçirebilir. Wildlands'de de hemen hemen aynı şeyi yaptık, ancak daha önce ana karakter kötü adamı avlıyordu ve şimdi roller değişti.

Nomad düşman bölgesindeavlanıyor. Düşman devriyeleri tek bir görevle her yerde koşuşuyor: bulmak ve öldürmek. Üstelik rakiplerin gözleri oldukça geniş ve mükemmel bir işitme duyusuna sahipler, bu nedenle oyuncunun yüksek sesli hareketleri fark edilmeyecektir. Bu durum bizi daha gizli ve taktiksel davranmaya zorluyor.


</ img>

Hatta sadece zanaat için malzeme toplamak veyaBölgeyi keşfederken tetikte olmanız gerekir çünkü havada uçan bir devriyeye veya keşif uçağına rastlayabilirsiniz. Böyle anlarda, Nomad yere yattığında ve çevresi ile kelimenin tam anlamıyla kaplandığında, kahramanın kendini gizleme yeteneği işe yarar.

Yine de Ubisoft düşmanın vizyonu konusunda fazla ileri gitti.Çoğu zaman arabayı kullananın kahramanımız olduğunu biliyorlar. Belki bu bir hatadır ancak benzer bir sistem diğer Ubisoft oyunlarında da bulunmuştur. Bu yine şu soruyu akla getiriyor: Neden bunun iyi bir fikir olduğunu düşündüler?

Rakipler arasında sıradan askerler gibiler varfarklı zırh türleri ve dronlarla. RPG unsurlarına rağmen düşmanlar hasar süngerlerine dönüşmüyor. The Division 2'de kafaya yapılan bir atış daha fazla hasara neden oluyorsa, Breakpoint'te bu anında ölüm demektir. Üstelik düşmanın seviyesi de önemli değil. Sonuç olarak, düşmanlara karşı mücadelede ilk sırada havalı silahlar değil, taktikler öğütülür.


</ img>

Üstelik kahraman zırhlı değil ve öncekine göreDüşmanın birkaç şanslı vuruşu onu kurtarma noktasına gönderebilir. Ayrıca yaralar karakterin özelliklerini de etkiler. Yani bacağına isabet eden bir kurşun Nomad'ı yavaşlatır ve kolundaki bir yara onun normal şekilde nişan almasına izin vermez. Bu nedenle gizlice gitmek size daha iyi bir hayatta kalma şansı verir. Ek olarak, düşmanlar aptal değildir - etrafta dolaşırlar, saklanırlar ve saklandıkları yerden dikkatlice çıkarlar, bu nedenle açık bir savaşta kazanmak zor olacaktır.

Savaşa daha iyi hazırlanmak için Nomad şunları yapabilir:kamp kurduk. Ana karakter, uykunun yanı sıra, özelliklerine bonus veren saha eğitimi de yapabilir. Örneğin alınan hasarı azaltabilir veya karakteri daha dayanıklı hale getirebilirsiniz. Kamp ayrıca el bombaları, ilk yardım çantaları ve daha fazlası gibi "savaş malzemeleri" de üretiyor.

Askerini kur

Ancak oyuncunun tarzı sınırlı değildirgeçiş ve seçilebilecek dört sınıf vardır: saha doktoru, dövüşçü, nişancı ve panter. Her biri benzersiz beceriler sağlar; örneğin, fırtına askeri adrenalini etkinleştirir ve doktor kendi başına canlanabilir. Aynı zamanda beceri ağacı da ortak olduğundan evrensel bir asker olabilirsiniz.


</ img>


</ img>

 


 


 

 

Silah çeşitliliği aynı zamandaTek bir geçiş tarzına takılıp kalmayın. Cephanelikte keskin nişancı tüfekleri, saldırı tüfekleri, pompalı tüfekler ve tabancalar yer alıyor. Ubisoft, RPG unsurlarını sunduğundan beri, ekipman gibi her silahın da bir seviyesi vardır. Bir karakterin giydiği teçhizat ne kadar havalı olursa o kadar güçlü olur. Basit.

Silahlar, malzemeler kullanılarak geliştirildiİhtiyacınız olmayan silahları sökerek elde edebilirsiniz. Örneğin, oyuncunun menzili, hasarı artırmasına, rahatlığı, menzili vb. artırmasına izin verilir. Ayrıca silah, nişangahlar, büyütülmüş şarjörler, susturucular ve daha fazlası gibi gövde kitleriyle özelleştirilebilir. Ayrıca Breakpoint dünyasında çizimlere göre yapılmış özel silahlar da bulunmaktadır.

Birlikte daha eğlenceli


</ img>

İşbirliği modunda dünyayı keşfetmek iki kat daha eğlenceli.İlk olarak, gerçek bir "Hayaletler" ekibi gibi birlikte hareket edebilir, taktikler geliştirebilir, sabotaj ayarlayabilir vb. Üstelik bazı düşman üslerinin büyüklüğü, oyuncuya bir arkadaş bulması için kelimenin tam anlamıyla çığlık atıyor.

Çöpçatanlık yerel bir yer olan Edgin Mağarası'nda gerçekleşiyorişgalcilere karşı savaşan isyancıların evi. Orada bir mağaza, görev karakterleri ve hatta diğer oyuncuları bulacaksınız. Ve burada bir uyumsuzluk ortaya çıkıyor, çünkü merkezde takılan çok sayıda canlı kullanıcı var, ancak açık dünyada onlarla tanışmayacaksınız. Şu soru ortaya çıkıyor: Neden bunun iyi bir fikir olduğunu düşündüler?

Bu tür konumlar bir MMO'ya uygundur çünküoyuncular sadece şehrin duvarları içinde değil aynı zamanda açık dünyada da buluşuyor. Bu, oyuncunun yalnız olmadığı ve her an yardım isteyebileceği hissini yaratır. Yine ortak oyun için tasarlanan Destiny 2'de, çok sayıda gardiyan olduğundan merkez organik görünüyordu.

Breakpoint'te oyuncuya yalnız olduğu ima edilirdüşmanca bir ortamda, ancak yakınlarda aynı derecede iyi eğitimli askerlerden oluşan başka bir ordunun koştuğu ortaya çıktı. Neden bir araya gelip yerel kötü adamın kalesine saldırmıyorlar?


</ img>

Görünüşe göre açık dünyadayken,Breakpoint taktiksel bir nişancı oyunu hissi veriyor ve Edgin'e girdiğinizde oyun bir MMO'ya dönüşüyor. Üstelik Ubisoft, arkadaş bulabilmeniz için çöpçatanlık ekledi. Edgin, oyuncunun görevler, dinlenme vb. aradığı, sakinlerin yaşadığı bir yerleşim yeri olsaydı çok daha uyumlu görünürdü. Büyük olasılıkla, merkez kozmetik ürünlerin satışı için oluşturuldu, çünkü NPC'ler karakterin ne giydiği umrunda değil, ancak diğer oyuncular kıskanabilir.

Oyuncular, Aurora dünyasını birlikte keşfetmenin yanı sıra“Baskınlara” ve “Hayalet Savaşlara” katılabilir. İlk durumda, oyuncular büyük ve tehlikeli bir şeye saldırmak için bir araya geliyor ve "War of Ghosts", tarafların görevinin bölgeyi savunmak veya bir noktayı yok etmek olduğu yerel bir PvP modudur. Eğer CoD, Rainbow Six veya Destiny 2'de çok oyunculu oynamaya alışkınsanız Breakpoint'teki savaşlar size sıkıcı gelebilir.


</ img>

Sorun şu ki kartlar büyük ve içi dolubirçok saklanma yeri. Çoğu oyuncu sadece saklanır, düşmanı bekler ve son derece dikkatli davranır. Bu bir yandan olup bitenlere taktik eklerken diğer yandan oynanışı yavaşlatıyor. Birkaç dakika boyunca haritanın etrafında koştuğum ve ateş edecek birini bulamadığım ve maçın sonunda sadece bir düşmanla karşılaştığım birçok kez oldu.

Avantajları arasında atış ve balistik yer alıyor. Silah kendi karakteriyle ses çıkarıyor ve ateş ediyor ve plastik bir biblo gibi değil ciddi bir ölüm aleti gibi hissettiriyor.

Hadi para hakkında konuşalım

Ghost Recon Breakpoint başka bir servis oyunudurmikro dönüşümler olmadan da gerçekleşmedi. Üstelik Ubisoft bu sefer çok ileri gitti. Geliştiriciler neden ücretli deneyim puanları, güçlendiriciler ve diğer güçlendiriciler eklemenin iyi bir fikir olduğuna karar verdi? En azından bu sistem çoğu oyuncuyu, özellikle de Ultimate Edition'ı 85 dolara satın alan oyuncuları çileden çıkardı.


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>

 


 


 


 


 

 

Üstelik mikro işlemler neredeyse her zaman etkiliyordenge ile ilgili düşüncelere yol açan oynanış hakkında. Oyuncu daha fazla para alamasaydı para kazanmak daha mı kolay olurdu? Ücretli beceri puanları olmadan karakter gelişimi gerçekten daha hızlı ilerleyebilir mi? Liste uzun süre devam eder. Ubisoft, Electronic Arts ve Activision'ı çevreleyen skandalları incelemiş ve çok eğleneceklerine karar vermiş gibi görünüyor.

Geliştiriciler hızla aklını başına topladı ve bazılarını kaldırdı.geçici de olsa mallar. Sonuç olarak oyuncular artık kozmetik yükseltmeler, görünümler ve boyaların yanı sıra silah ve araç setleri de satın alabilecekler. Para kazanma konusunda özel bir sorun olmadığını ancak "Kurtlar" maskesi gibi ilginç eşyalar için uzun süre tasarruf etmeniz gerekeceğini belirtiyorum.

Teknik tarafı


</ img>

Breakpoint ünlü Unity'den uzak ama sorunlar varOyun yeterince var. Grafikler veya genel performansla ilgili değil. Proje PlayStation 4'te test edildi ve her şey sorunsuz çalışıyor. Oyuna müdahale eden hatalarla ilgili. Örneğin, silahımdaki susturucuyu sık sık kaybediyorum, bazen bir karakter görünmez bir makineli tüfek tutuyor ve ondan ateş ediyor ve ayrıca helikopterden atlarken paraşütün açılmaması da oluyor.

Merkezde de sorunlar ortaya çıkıyor - satıcı yüklenmiyor, görev karakteri görünmeyecek vb. Bu çok nadiren olur, ancak bir kez zaten çok fazla.

Alt çizgi

Ghost Recon Breakpoint'i oyun haline getirmeye çalıştılarherkes için, ancak sonuçta yalnızca belirli bir oyuncu kategorisine, yani Ubisoft hayranlarına uygundur. Açık dünya severlerin, gizemleri çözebilecekleri, bölgeleri fethedebilecekleri ve güçlü ekipmanlara başvurabilecekleri keşfedilecek koca bir ada olacak. Üstelik RPG unsurları, Odyssey'deki gibi gizliliğe zarar vermiyor, ancak oyuncuların karakteri kendi oyun tarzlarına uyacak şekilde özelleştirmelerine olanak tanıyor. Ayrıca, herhangi bir oyunu çok daha iyi hale getiren co-op var.

Aynı zamanda online kısmı da gereksiz görünüyor.Sosyal merkez olan "Ghost War" ve aynı "Baskınlar"ın, Ubisoft'un Breakpoint'e çekmeye çalıştığı The Division 2 oyuncuları için bir tehlike işareti olduğu görülüyor. Sonuç olarak, Ubisoft'un açık dünyalarının hayranlarını memnun edecek, ancak çok oyunculu ve hikaye için gelen oyuncuları hayal kırıklığına uğratacak, işbirliğine vurgu yapan iyi bir taktiksel aksiyon oyunu.

Artıları:

  • İlginç kooperatif
  • Birçok aktiviteyle açık dünya
  • Silah fiziği ve balistik

eksileri:

  • Yavaş sunumlu sıkıcı olay örgüsü
  • para kazanma
  • Çok

Daha fazlasını bilmek isteyenler için:

  • AOC CQ32G1 incelemesi: 144 Hz'li 32 inç kavisli oyun monitörü
  • ASUS ROG Strix İnceleme: Seyahat Oyuncular için Kablosuz Oyun Faresi
  • Crash Team Racing Nitro-Fueled incelemesi: 90'lı yılların Mario Kart katili pistlere geri döndü
  • Void Bastards incelemesi: System Shock 2 ve BioShock yaratıcılarından görsel orgazm