Sağlık kurtarma ve yüksek IQ: bilgisayar oyunları neden faydalıdır?

Bilgisayar ve video oyunları en tartışmalı eğlence türlerinden biridir. Düzenleme yollarından birkaçı

Boş zaman aktivitelerinin zararları ve yararları hakkında çok fazla tartışmaya yol açıyor: görme bozukluğu ve zayıf duruştan, oyun üreticilerinin suçlandığı zihinsel bozukluklara kadar.

Bir bakıma, nedenini görmek kolay.olay. Oyuncuların dışarıdan gözetlenmesi endişe verici olabilir. Görünüşe göre ekrana yapıştırılmışlar ve etrafta hiçbir şey fark etmiyorlar. En iyi ihtimalle, anlamsız bir egzersiz gibi görünüyor; en kötü ihtimalle, oyunların sosyal olarak izole edici veya psişeye zararlı olduğu endişelerini artırıyor. Ancak, çalışmalara bakarsanız ve anlarsanız, her şeyin o kadar basit olmadığı ortaya çıkıyor.

Sanal gerçeklik ve koronavirüsün sonuçları

COVID salgını insanların yaşam biçimini değiştirdi.Çeşitli çalışmalar, hastaların iyileşmeden sonra bile halsizlik, uyuşukluk, travma sonrası stres bozukluğu, bunama, nefes darlığı ve kas erimesi gibi semptomlar yaşadığını göstermiştir. Bu durumlar hastaların yatışları sırasında ve sonrasında yaşam kalitelerini olumsuz etkilemekte, iyileşmeyi daha zor ve uzun hale getirmektedir.

Şiraz Tıp Üniversitesi'nden bilim adamlarıİran'daki Bilimler, kesitsel çalışmalar, randomize klinik araştırmalar ve vaka raporları dahil olmak üzere 699 çalışmanın bir meta-analizini gerçekleştirdi. Çalışma, sanal gerçeklikte oyunların kullanılmasının hastaların rehabilitasyonu üzerinde olumlu bir etkisi olduğunu gösterdi.

Sanal gerçeklik kullanımı geliştihastaların fonksiyonel ve bilişsel performansı. Ek olarak, çoğu çalışma katılımcısı kendi yaşam kalitelerinden artan memnuniyet bildirmiştir. Araştırmacılar, rehabilitasyon alanındaki ilk sonuçların henüz gelişmekte olduğu, ancak yine de çok umut verici olduğu için ön olduğunu vurguluyor.

Daha fazla oyun - daha yüksek IQ

Avrupa ülkeleri beklenmedik bir sonuca ulaştıaraştırmacılar. Bilim adamları, “bilgisayar oyunlarının insanı sersemletici” olduğuna dair yaygın inanışın aksine, oyunlara daha fazla zaman ayıran çocukların IQ seviyelerinin yaşıtlarından daha yüksek olduğunu göstermiştir.

Araştırmanın bir parçası olarak, araştırmacılar aşağıdaki verileri inceledi:ABD'de 9 veya 10 yaşlarındaki 9.855 çocuğun ekran başında geçirdiği süre. Ortalama olarak, günde 2,5 saat TV veya çevrimiçi video izleyerek, 1 saat video oyunları oynayarak ve bir saat çevrimiçi olarak harcadılar.

İlk çalışmadan iki yıl sonra,Bu çocukların 5.000'i yeniden test edilmeyi kabul etti. Katılımcılardan okuduğunu anlama, görsel-uzaysal işleme ve hafızaya yönelik bir görev, esnek düşünme ve kendi kendini kontrol etme gibi görevleri tamamlamaları istendi.

Rapor eden katılımcıların olduğu ortaya çıktı.normalden daha fazla video oyunları oynayarak zaman geçirenlerin IQ'larında yaşıtlarına göre 2,5 puanlık bir artış oldu. Aynı zamanda TV izleme ve sosyal ağların ne olumlu ne de olumsuz bir etkisi oldu.

Araştırmacılar, nasıl olduğunu incelemediklerini belirtiyorlar.ekran zamanı fiziksel aktiviteyi, uykuyu, refahı ve okul performansını etkiler. Ancak sonuçlar, ekran zamanının genellikle çocukların bilişsel performansını bozmadığı ve video oyunlarının gerçekten zekayı iyileştirebileceği iddiasını destekliyor.

Oyunlar bağımlılık yapar mı?

Oyun Bozukluğu Gerçekten Tanındıbağımlılık. Uluslararası Hastalık Sınıflandırması'nın son baskısına (11. baskı) dahil edilmiştir. Ancak bu hastalığa duyarlı kişilerin gerçek sayısına ilişkin tahminler büyük farklılıklar gösteriyor.

2021'de araştırmacılar bir meta-analiz yürüttüler.video oyunu bağımlılığının yayılmasıyla ilgili 61 araştırmaya dayanmaktadır. Toplam örnek, 29 ülkeden 220.000'den fazla kişiyi içeriyordu. Sonuçlar, oyun oynama bozukluğunun genel yaygınlığının %3.3 olduğunu gösterdi. Aynı zamanda, bilim adamları, çalışmanın temsililik ilkesini tam olarak karşılamayan çalışmaları dışladığında, bu rakam% 2,4'e düştü.

Bir yıl önce benzer tahminler başka bir yılda elde edildi.2009 ve 2019 yılları arasında gerçekleştirilen ve 17 ülkeden 226.000 kişiyi kapsayan 53 çalışmayı birleştiren analiz. Dünya çapında oyun oynama bozukluğu prevalansı %3,05 idi ve sadece daha katı seçim kriterlerini karşılayan çalışmalar göz önüne alındığında bu rakam %1,96'ya ayarlandı. Aynı zamanda, cinsiyet oranı erkeklerin lehine 2,5:1'di (hastalıklardan muzdarip olma olasılıkları daha yüksekti).

Oyunlar, saldırganlık ve şiddet

Şiddetin yaygın olduğuna inanılıyorvideo oyunları saldırganlığı teşvik eder, sosyal davranışı bozar ve dürtüselliği artırır. Nature dergisinde yayınlanan bir çalışmada, bir grup bilim insanı bu tezi test etmeye karar verdi.

Üç grup katılımcıyı işe aldılar, bazılarışiddet içeren video oyunu Grand Theft Auto V'i, şiddet içermeyen video oyunu The Sims 3'ü oynaması veya video oyunlarından tamamen vazgeçmesi bekleniyordu. Tüm katılımcılar rastgele gruplara atandı ve testçiler belirli bir katılımcının hangi gruba ait olduğunu bilmiyordu. 

Geniş formatlı bir çalışma yürüttülerbirçok testi kapsıyordu. Araştırmacılar, diğer şeylerin yanı sıra anketler düzenlediler, saldırganlığın davranışsal değerlendirmelerini kullandılar, cinsiyetçi tutumların gelişimini, empati düzeyini, kişilerarası iletişim becerilerinin gelişimini ve zihinsel sağlığı kullandılar. 

Tüm testler iki kez çalıştırıldı:çalışmanın başlamasından önce ve iki aylık oyun süresinin tamamlanmasından sonra. Şiddet içeren video oyunu grubu ile şiddet içermeyen oyun grubu veya pasif kontrol grubu karşılaştırıldığında, sonuçlar önemli bir değişiklik göstermedi. Ayrıca, çalışmanın başlamasından önce elde edilen tüm puanlar, tüm oyuncular için denemenin bitiminden sonra toplanan puanlarla kabaca eşleşiyordu.

Benzer sonuçlar İngilizler tarafından da elde edildi.Şiddet içeren video oyunlarını tercih eden 14 ve 15 yaşlarındaki binden fazla genci inceleyen bilim adamları. Tüm testlerin sonuçları, gençlerde saldırganlık ile video oyunları tutkusu arasında bir bağlantı olmadığını gösterdi.

Video oyunları birçok efsaneyle çevrilidir, ancakçoğu incelemeye dayanmıyor. Temsili bilimsel çalışmalar, oyunların yalnızca saldırganlık ve sosyalleşme düzeyini etkilemediğini, bazı durumlarda tam tersine iletişim ve ortak eylem becerilerinin gelişimini destekleyebileceğini, bilgi ve tedavinin daha iyi özümsenmesi için eğitimde kullanılabileceğini göstermektedir. fiziksel aktivite ve bilişsel becerileri geri yüklemek için.

Daha fazla oku:

Orta Çağ'da bir kadın, bir rahip ve bir piskoposun neye benzediğini görün. Yüzleri canlıdır.

Nord Stream sızıntı bölgesindeki metan seviyesi normu 1.000 kat aşıyor

Dünya'da Güneşi Yeniden Yarat: Fizikçiler termonükleer füzyonun ana problemini nasıl çözdüler?