2018 yılında bulut oyun pazarının 45 milyon dolar olduğu tahmin edilirken, sektör son altı yıldır büyüme öngörüyor.
Altyapı geliştirme açısından mükemmel an
Daha önceki oyuncular dikkatli olsaydıbulut oyun, şimdi teknolojiye daha açık. Bu, topluluklardaki tartışmalarda bile göze çarpıyor: normal bir bilgisayar satın almak yerine, oyuncular belirli hizmetlerin avantajlarını ve dezavantajlarını daha sık tartışıyorlar. Bu tür değişiklikler büyük oranda büyük şirketlerin piyasaya girmesinden ve başlangıçta oyunlarla ilgili olmayanlardan kaynaklanmaktadır.
Bu, ekosistemlerinin gelişiminin mantıklı bir devamı -örneğin Google, kullanıcılarına posta, veri depolama, kitap, uygulama sağlar, neden daha fazla oyun eklemiyorsunuz? Artık altyapının gelişmesiyle - çoğu zaman İnternet hızındaki artışla - mümkün olmuştur. Bulut oyunları için bu, oyunu gecikmeden ve görüntü kalitesini kaybetmeden akışa geçirmenizi sağlayan ana unsurlardan biridir.
2010'da ABD'de ilk hizmetin göründüğübulut oyun OnLive, İnternet bağlantısının ortalama hızı sadece 4.7 Mbit / s idi. İki yıl süren şirket, teknolojiyi Sony'ye sattı ve aynı zamanda benzer bir hizmet olan Gaikai'yi de satın aldı. 2017 yılına gelindiğinde, ABD'deki ortalama hız zaten 18,7 Mbit / s'ye yükseldi ve şimdi 5G'yi uygulamak üzereyiz, bu durum yayın servislerine ve mobil cihazlardan erişmeyi mümkün kılacak. Bu, Netflix gibi video akışı hizmetlerinde bir patlama yarattı bile. Ancak, bulut oyunlarının gelişimi için hala birçok engel var.
İnternet kullanıcıları ile ilgili sorunların üstesinden nasıl gelinir?
Genel altyapı hazır olmasına rağmenbulut oyun servislerinin yaygınlaşması için “son mil problemi” var. Bu, İnternet tüm ülkede iyi gelişmiş olsa bile, bir apartman dairesinde belirli bir kullanıcı için yetersiz çalışabileceği anlamına gelir. Mükemmel 100 Mbit / s hızında bile, gerçek İnternet hızı 5–20 Mbit / s olabilir, çünkü sinyal aynı anda diğer cihazlardan (örneğin, Bluetooth kulaklıklar) gelen radyasyonla engellenir, trafik arka planda indirmelere harcanır ve Wi-Fi 5 GHz yerine 2,4 GHz (ilk yoğun yüklü). Bulut hizmetlerinin yaratıcıları tarafından geliştirilen güçlü teknoloji ne olursa olsun, kullanıcı tarafındaki İnternet başarısız olursa, tüm çabaları farkedilmeyecektir. Kalitesiz bir fotoğraf çeken oyuncu, kimi suçlayacağını anlamayacak, sadece servisi kullanmayı bırakacak.
Bu sorunu çözmek için şirketlerin yaratması gerekiyorİnternetin kaprislerine en az hassas olacak olan akış. Bu, veri iletimi ve işleme sinyallerini kodlama ve kod çözme teknolojisi ile ilgili ciddi bir teknik zorluktur (böylece parçalarının kaybolması durumunda bile, insan gözü görüntüyü normal olarak algılar). Teknoloji şirketleri bile böyle bir hizmeti geliştirmek için zamana ihtiyaç duyacaklar.
Buna paralel olarak şirketler hizmet geliştirebilir.İnternet kullanıcısının bant genişliğini ölçecek ve sinyalin geçişini engellediğini bildiren arıza teşhisi. Daha sonra teknik olarak onaylanmamış oyuncular bile oyunun kalitesini bulut üzerinden iyileştirebilecek. Playkey'de böyle bir yaklaşım kullanılıyor.
Müzikçaların servisi kullanmaya başlamasını engelleyen nedir?
Diğer bir sorun ise erişime yönelik karmaşık algoritmadır.bulut oyun hizmeti. Bir oyunun üreticiden oyuncuya olan hareket zinciri zaten çok karmaşık. Bilgisayar oyunlarının geliştirilmesinin başlangıcında sadece bir disk satın alıp bilgisayara takmanız gerekiyorsa, şimdi çok daha fazlasını yapmanız gerekecek (ancak kanepeden kalkmanıza gerek kalmayacak!).
Öncelikle internete bağlanmanız gerekiyorDağıtım platformuna (Steam, Uplay, Origin ve diğerleri) giriş yapmak için bilgisayar. İkinci olarak, bu platforma kaydolmanız gerekir ki bu da başlı başına zaman alır; kullanıcı adınızı ve şifrenizi girmeniz, bir captcha'dan geçmeniz ve e-postanızı onaylamanız gerekir. Üçüncüsü, oyunu satın almanız (ve kart bilgilerinizi girmeniz) gerekiyor. Son olarak, indirilene kadar beklemeniz ve ardından başlatmanız gerekir. Oyun çevrimiçiyse yine de bir hesap oluşturmanız gerekir.
Bulut oyun hizmeti - ek bir bağlantıbu ve çok gerilmiş zincir. Ayrıca istemciyi kaydetmesi ve indirmesi ve ardından oyunu sanal masaüstünden satın alıp çalıştırması veya Playkey gibi hizmetlerde (sanal masaüstüne erişmeden çalışan bir oyun kataloğu ile) oyunun aktivasyon anahtarına girmesi gerekir. Bazen servislerin kendisi etkinleştirme anahtarlarını satar, ancak dağıtım platformlarından birinde hala bir hesaba ihtiyacınız vardır.
Bu karmaşık prosedür var çünküoyun yayıncıları - bulut hizmetleriyle hâlâ nadiren ortaklık kuruyorlar. Yayıncıların oyunları yalnızca abonelikle dağıtmalarına izin verilmesi durumunda bulut hizmetlerinden alabilecekleri telif ücreti yüzdesi onlar için henüz önemli görünmüyor. Kullanıcının, örneğin aylık ücret karşılığında belirli oyunlara erişim sağlayacak bir abonelik modeline sahip olması en uygunu olacaktır. Ancak şimdilik yayıncılar, yenilerinin (ana işleri) satışlarının düşmesi korkusuyla abonelik modeline yalnızca eski projeleri vermeye hazır. Ayrıca eski ürünler üzerinden başarılı bir hizmet oluşturamazsınız çünkü kullanıcılar ilk gösterimlere ve en çok satanlara erişim sağlamak ister.
Yayıncıların tutumunu değiştirebilecek şey sadecebüyük şirketler - hizmetleri daha fazla sayıda kullanıcıyı çekecek, bu nedenle tüm pazarın geliri artacak ve yayıncılar, lisanslı kopyaların klasik satışından elde edilen ciroyla karşılaştırılabilir telif haklarına güvenebilecek.
Bir izleyici nasıl sallanır
NewZoo'ya göre, en umut verici kitleBulut oyun servisleri, ara sıra PC ve konsollarda oynayanlar ve aktif olarak mobil cihazlardan oynayanlar. Birincisi, bu, örneğin bir konsolda 400 dolar yerine aylık bir abonelik için 25-30 dolar veya bir oyun bilgisayarı için 2-3 bin dolar yerine tasarruf ve ödeme yöntemidir. İkincisi için, mobil cihazlarda bulunmayan zorlu oyunlara erişim kazanmak için bir fırsattır. Bu büyük bir kitledir - toplam oyuncu sayısının yaklaşık yarısı. Toplamda, dünyada 2.2 milyar aktif oyuncu var; bunların 1 milyarı hobilerine para harcıyor.
Ancak şimdilik teknoloji ve karmaşıklıklardan kaynaklanan sorunlar nedeniylebulut oyunlarına yönelik erişim sistemleri en güvenilir görüntüye sahip değildir - oyuncuları çekmek zordur. Endişelerini hafifletmek, pazarlamaya önemli yatırım yapılmasını gerektirir. Zaten geliştirmeye çok fazla çaba ve para harcayan start-up'ların bu tür kaynakları yok.
Burada yine sayesinde bir atılım beklemeye değer.kurumsal hizmetler - pazarı şekillendirme ve bulut oyunlarını ana akım haline getirme fırsatına sahipler. O zaman geriye hizmet kalitesi ve oyun seçiminde avantajla kullanıcı adına rekabet etmek kalıyor. Ancak bunu yapmak için Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft ve diğerleriyle birlikte hemen gemiye atlamanız gerekiyor.