
OnLive'dan Google Stadia'ya kadar, video oyun endüstrisinde bulut oyunlarının gelişimi sorunsuz ilerlemekten çok uzaktı.
2011 yazında Robert Stevenson ve Tim WilsonMerkezi Aliso Viejo, Kaliforniya'da bulunan bulut oyun şirketi Gaikai, 13 saatten fazla bir süre sonra Güney Kore'nin Suwon kentindeki Samsung Digital City'ye varmak üzere bir uçağa bindi. Mass Effect de dahil olmak üzere çeşitli oyunların oynanabilir demolarını Kaliforniya'daki 9.300 kilometreden daha uzaktaki bir sunucudan yayınlamayı ve böylece konferans odasında toplanan yaklaşık dört düzine Samsung çalışanını ve yöneticisini etkilemeyi planladılar. Odanın güvenlik amacıyla internetten izole edildiği ve engelsiz ağ erişimini sorunlu hale getirdiği göz önüne alındığında, Samsung'un güvenli genel merkezinde sorunsuz video oynatımı sağlamak için çok fazla yaratıcılık gerekiyordu. Doğaçlama yapmak zorunda kaldım: Binanın cephesindeki bir pencereden bükümlü bir çift kablo indirildi ve birkaç kat aşağıdaki bir yönlendiriciye bağlandı.
"En kapsamlı şekilde yemek pişirebilirsinizGaikai'nin eski bir üretim kontrol şefi ve başkan yardımcısı olan Stevenson, sunumu önceden görmek imkansız ”diyor. - Ama mucizevi bir şekilde durumdan çıktık ve demo başladı. Oyunu gösterdik ve oldukça inandırıcı görünüyordu. "
Gaikai'nin o günkü sunumu yardımcı olduSamsung ile Güney Koreli tüketici elektroniği devinin Kuzey Amerika'daki sunuculardan başlatılan oyunların demo sürümlerini Samsung TV'lerde göstermesini sağlayan bir anlaşma imzaladı. Önde gelen bir üreticiyle olan ortaklık, Gaikai'nin Facebook, Walmart, Best Buy, LG ve Google dahil olmak üzere çeşitli diğer şirketlerle anlaşmalar yapmasına olanak tanıdı ve Gaikai, Haziran 2012'de 380 milyon dolara satın alan Sony için sevgili yaptı. Startup'ın temel akış teknolojisi PlayStation Now'ın merkezinde yer alıyor.
Mayıs 2020'de Sony, hizmetinPlayStation Now'ın 2,2 milyon abonesi var ancak bu sayı, PlayStation Network'ün aylık 130 milyon aktif kullanıcısıyla ve bugüne kadar satılan 106 milyondan fazla PlayStation 4 konsoluyla karşılaştırıldığında sönük kalıyor. PlayStation Now'ın abone tabanı, bulut oyunlarının zorlu gerçekliğini yansıtıyor.
En ufak bir paket kaybı sinyali tamamen bozabilir
Son 15 yılda ortaya çıktı ve unutulmaya başladı.OnLive ve GameFly gibi birçok bulut oyun hizmeti, uzak sunuculardan PC'lere, oyun konsollarına, tabletlere ve akıllı telefonlara video akışı için yüksek kaliteli oyun deneyimleri ve düşük ağ gecikmesi vaadinde bulundu. Bununla birlikte, teknik sorunlar ve oyun münhasırlığının olmaması, genellikle bu hizmetlerin ev cihazlarından başlatılan oyunlarla karşılaştırılabilir bir bulut oyun deneyimi sunmasını engelledi ve sağlıklı bir tüketici şüpheciliği, bu hizmetleri kalıcı olarak marjinal bir duruma getirmiştir. Google Stadia, Nvidia'nın GeForce Now, Microsoft'un xCloud'u ve Amazon'un yakın zamanda duyurduğu Luna gibi yeni nesil bulut oyun hizmetleri bir fark yaratmaya hazırken, özellikle yoğun rekabet karşısında küresel kabul için verilen savaş her zamanki kadar zorlu olabilir.
"Bulut oyunlarında en büyük sorun,Müşterilere yatırım konularında tavsiyelerde bulunan Wedbush Securities'in genel müdürü Michael Pakter, oyunun normalden farklı olmaması ve bir oyun konsolu satın almaya gerek olmaması gerektiğidir. - Tüm eylemleriniz "bulutta" işlenmeli ve buna göre İnternet üzerinden sunucuya ve bana ve size geri iletilmelidir, böylece ikimiz de oyunu takip edebiliriz, böylece büyük miktarda veri alışverişi yapılır. En ufak bir paket kaybı sinyali tamamen bozabilir. Ve bu sorun çözülmezse, geri kalan her şeyin artık önemi kalmaz. "
Bulut oyunlarının kökenleribugün biliniyor, Mart 2009'da Steve Perlman'ın Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda OnLive'ı duyurmasıyla ayrılıyor. Geliştirilmiş veri ve video sıkıştırma ve akıllı telefonların giderek artan yaygınlaşması dahil olmak üzere en son teknolojik gelişmelerden esinlenen Pearlman, oyunu buluta taşımanın zamanının geldiğini ve konferans sırasında tam olarak bu olduğu sonucuna vardı. yapacağına söz verdi. OnLive hizmeti, oyunculara bir abonelik ücreti ödeyerek ve ek bir kira veya satın alma bedeli ödeyerek, saniyede 60 kare hızında 720p çözünürlükle "talep üzerine" oyunlara erişme olanağı sağlar.
Pearlman Polygon web sitesiyle yakın zamanda yaptığı bir röportajda, "Oyunlarda tamamen fotogerçekçi video görüntüleri oluşturma arzusu beni bir karar vermeye sevk etti: onu geliştireceğiz."
2009 yılına gelindiğinde Perlman zaten etkileyici bir deneyime sahipti.Silikon Vadisi'ndeki itibarı QuickTime olacak multimedya yazılımının yaratılmasına yardımcı oldu ve aynı zamanda WebTV'yi de yaratarak teknolojiyi 1997'de Microsoft'a 425 milyon dolara sattı. Ancak sıkı sıkıya bağlı oyun topluluğu tarafından pratikte bilinmiyordu ve henüz geliştiricilerin ve oyuncuların gözünde kendini kanıtlamamıştı.
"Bence Steve için gezinmek zorduendüstri, çünkü çok kapalı ve ona yabancıydı. Steve'in egosu, oyun geliştirme şirketinin yönetiminden birinin önce bana ve sonra ona merhaba demesi gerçeğine bağlı olsa bile, yeteneğine saygı duyulmadığı gerçeğiyle uzlaşamazdı - uzun süredir oyun tecrübesini açıkladı endüstri bu konuya aşinadır. "Oyun endüstrisine nüfuz etmek gerçekten zor, ancak bir kez içine girdiğinizde, her şey küçük bir kasabadaki liseye benzemeye başlıyor: o zaman sürekli aynı insanlarla, yalnızca farklı durumlarda tanışıyorsunuz."
Pearlman sektör için gerçekten "onun" olabilir ve yine de onu bulut hizmetinin faydalarına ikna edebilir mi?

</ img>
Bulut faturası geldiğinde ... Örnek: Richard. E. Çokgen Şansı
Kesinlikle denedi, pahalıya başvurdupazarlama kampanyaları, Oyun Geliştiricileri Konferansı ve E3'te büyük stantlar kiralama ve Palo Alto, Kaliforniya merkezli şirkete oyunlarını OnLive platformuna taşıması için yoğun baskı uygulama. Ubisoft, 2K Games ve THQ gibi oyun yayıncıları, platformun lansmanında OnLive'ın yaklaşık bir düzine oyundan oluşan ilk kataloğunun oluşturulmasına yardımcı olurken (bir yıl içinde 100'ün üzerine çıktı), daha sonra diğer AAA oyunlarının OnLive'a dağıtılması zorlu oldu. Oyunlar için tam fiyatı peşin ödemeye alışkın olan diğer birçok yayıncı, OnLive'ın Netflix benzeri işletim modeline ve girişimin başarılı olması durumunda sektöre yönelik beklentilere karşı temkinli davrandı.
Gaikai yayıncılar tarafından tercih edildi -Earthworm Jim, MDK ve Enter the Matrix gibi oyunların arkasındaki köklü bir endüstri uzmanı olan David Perry tarafından yürütülen bir bulut oyun hizmeti. Gaikai'de, yayıncıların bakış açısına göre onlar için bir tehdit olmayan tam oyunlardan ziyade demolar sunmaya ağırlık verildi. Gaikai gittikçe daha fazla tedarikçi ve ortak büyüdükçe, OnLive barındırılacak yeni yüksek bütçeli oyunları müzakere etmek için mücadele etti ve üç eski çalışanı Polygon'a OnLive'ın Gaikai'yi ciddi bir rakip olarak görmeye başladığını söyledi.
"Oldukça yoğundu, gerçek bir rekabetti ama aynı zamanda bizim için bir teşvikti."
OnLive, 17 Haziran 2010'daaynı gün Gaikai, Electronic Arts ile uzun vadeli bir anlaşma imzaladığını duyurdu. Eski OnLive çalışanlarına göre, Pearlman bir servis toplantısı sırasında öfkeye kapıldı, çığlık attı ve beta sürümünde test edilenler de dahil olmak üzere tüm Electronic Arts oyunlarının platformdan derhal kaldırılmasını talep etti. Bu çalışanlar Polygon'a Pearlman'ın çığlıklarını bastırmak için konferans odası kapısını kapatmaları ve yüksek sesle müzik çalmaları gerektiğini söyledi. Pearlman'ın kendisi çığlıkları hatırlamıyor, ancak o zamanlar Electronic Arts'ın başkanı John Riquitello ile telefonda durumu tartışırken oldukça üzüldüğünü itiraf ediyor.
Polygon ile yaptığı görüşmede Gaikai CEO'su David Perry, OnLive ve Gaikai arasındaki geçmiş rekabeti özellikle gergin bir dönem olarak hatırladı.
"Aslında, ne zaman çıksambazı firmaların ofisindeki toplantılar, lobide zaten benden sonra gelen bir OnLive temsilcisi vardı. Başka bir deyişle, aynı insanlarla tanıştık, ”diye hatırlıyor Perry. "Oldukça yoğundu, gerçek bir rekabetti, ama aynı zamanda bizim için bir teşvikti."
Gaikai hiçbir zaman sayı yayınlamadıaboneleri oyun demolarına. Stevenson, platformun ücretsiz demolar yayınlamaya odaklanması nedeniyle, geleneksel anlamda "abone tabanı" olmadığına inanıyor. OnLive ise Polygon tarafından alınan hizmet verilerine göre haftalık 150.000 ve günlük 50.000 aylık 275.000 aktif kullanıcıya sahipti. Bu rakamlar, 2,2 milyon PlayStation Now abonesine kıyasla sönük kaldı ve ürünlerini platforma yerleştirme konusunda ihtiyatlı davranan oyun yayıncılarının gözünde Açıkça OnLive'a güvenilirlik katmadı.
Eski OnLive oyun ve medyanın kıdemli başkan yardımcısı John Spinale, girişimin içerikle ilgili zorluklarını tavuk ve yumurta sorununa benzetti.
"Kullanıcılarınız yoksa ve içerik olana kadar kullanıcınız olmayacaksa, yayıncıları ve geliştiricileri platformunuzu desteklemekle nasıl ilgilenirsiniz?" Spinale soruyor.
Hewlett-Packard 2012'deOnLive, bir startup satın alma teklifiyle. Teknoloji devi, o dönemde aylık gideri 5 milyon dolar olan OnLive'a 15 milyon dolarlık kısa vadeli kredi bile sağladı; bunun yaklaşık yüzde 20'si sunucu maliyetlerine, geri kalanı ise çoğunlukla yaklaşık iki yüz çalışanın maaşlarına gidiyor. Ancak Temmuz 2012'de Hewlett-Packard fazla bir açıklama yapmadan anlaşmadan çekildi ve Perlman ile OnLive'ı 15 milyon dolarlık bir krediyi geri ödeyip yeni bir alıcı bulma ihtiyacı nedeniyle belirsizlik içinde bıraktı. Bir ay sonra Perlman, risk sermayesi şirketi Lauder Partners'ın genel müdürü Gary Lauder'da böyle bir alıcı buldu. OnLive'ın varlıklarını Ağustos 2012'de yeni kurulan bir şirket olan OL2 aracılığıyla satın aldı ve bunlara 4,8 milyon dolar ödedi; bu, OnLive'ın iki yıl önceki değerinin %1'inden daha azdı.
"Bulut oyunları bir tür felaket olarak görülmeye başlandı."
OnLive başlangıçta Pearlman'ınCEO görevinde kalacak, aynı ay "çok sayıda projeyi takip etmek" için şirketten ayrıldı. Loder daha sonra şirketi kurtarmak için eski bir üretim müdürü olan CEO Vekili Charlie Jeblonski ile çalıştı; maliyetleri düşürmek için OnLive'ın iş gücünün üçte ikisini azalttılar. Sonradan işleri tersine çevirme girişimleri arasında, CloudLift adlı yeni bir özellik başlatıldı; bu, kullanıcılar tarafından daha önce satın alınan oyunları hemen hemen her cihazda çalıştırmayı denemek için tespit etti. Ama hepsi boşunaydı.
"Biliyorsun, şirketi kurtardığım anda,Loder, bulut oyunlarının hala popüler olduğunu hatırladı. "Ancak kısmen, şirketteki işten çıkarmalar ve geçişlerin olumsuz basında yer alması nedeniyle, geriye dönüp bakıldığında, yanlış bir şekilde yürütüldüğü söylenebilir, bulut oyunları bir tür felaket olarak görülmeye başlandı."
Sony, Nisan 2015'te OnLive'ı satın alarakGaikai, Sony'nin PlayStation Now platformunu geliştirmesinde önemli bir unsur haline gelirken, dört hafta sonra kapattı. Yıllar sonra OnLive'a ve bulut oyunlarını popülerleştirme girişimine bakan Pearlman, bu alanda bir öncü olarak girişiminin başardıklarından gurur duyuyor ve şirketin tasfiyesinden pişmanlık duyuyor. Eski çalışanlar için OnLive, zamanının ötesinde bir ürün veya hizmetin klasik bir örneğiydi.
"Küçük, rengarenk bir takımdık,Perlman, Büyük Durgunluk sırasında çok kısa bir sürede diğer tüm geliştirme yıllarını on yıl geride bırakmayı başardı, diyor Perlman. "Güvende olmak için bitiş çizgisine birkaç santim veya birkaç santim gelmemiş olmamız utanç verici, çünkü Hewlett-Packard bizi satın alsaydı, o zaman elbette istediğimiz kadar çalışabilirdik."
OnLive'ın başarısızlığına rağmen, başlatma girişimleribulut oyunları durmadı. Sony, Temmuz 2014'te PlayStation Now beta sürümünü duyurdu. Aynı zamanda, Nvidia ve Google kendi bulut oyun platformları sürümlerini sunmaya başladı.
2013 yılında Nvidia test etmeye başladıfarklı bir ilke üzerinde çalışan bir hizmet. Nvidia Grid, oyuncular tarafından satın alınmayan oyunların yayınlanması yerine, kullanıcılara Steam gibi çevrimiçi mağazalardan daha önce satın alınan oyunları yayınlama olanağı verdi. Daha sonra GeForce Now olarak yeniden adlandırılan hizmet, Mac'ler, Chromebook'lar, Windows PC'ler, Android TV'ler ve mobil cihazlarda çalıştı.
"PC oyuncuları bize bunun olmadığını söylediGeForce Now'ın kıdemli ürün müdürü Andrew Fire, özellikle de çoğunun satın alınan oyunlar için Steam, Epic ve Uplay'de hesapları olduğu için sınırlı bir aralıkta başka bir oyun mağazası açma ihtiyacı olduğunu söylüyor. "Ve ücretsiz oyunlara gittikçe daha fazla tercih verdiler."
Nvidia'ya göre GeForce Now'ın piyasaya sürülmesinden bu yanaŞubat 2020'de beta durumu, 4 milyondan fazla kişi hizmete abone oldu ve aylık akış hacmi 15 milyon saat oldu. Bununla birlikte, GeForce Now'ın alışılmadık iş modeli, telif hakkı koruması açısından da şüpheler uyandırıyor. Bir kullanıcı bir oyun için dijital bir anahtar satın aldığında, genellikle oyunun belirli bir formatta çalışacağı açıkça ima edilir. Ancak GeForce Now platformu bu kuralları çiğnedi. Evet, satın alınan dijital oyun teknik olarak oyuncuya aittir, ancak yayıncı tarafından sağlanan formattan farklı bir formatta doğru şekilde oynayacak mı? Aynı zamanda, geliştiricilerin oyunda diğer cihazlardan başlatılması nedeniyle ortaya çıkan hataları düzeltme ihtiyacı gibi diğer tüm olası sorunları da atlıyoruz.
Sonuç olarak, GeForce tarafından önerilen yeni modelŞimdi, bir dizi geliştirici ve yayıncı arasında anlayış bulamadım. Activision Blizzard ve Bethesda Softworks, oyunlarını piyasaya sürüldükten birkaç hafta sonra hizmetten çıkardılar ve kendilerini, hizmette bulunan oyunlardan gelir dağıtımı eksikliğinden memnun olmadıkları iddia edilen belirsiz ifadelerle sınırladılar. Bu arada, The Long Dark'ın oyun yönetmeni ve yaratıcısı Rafael van Leerop, oyununu Mart ayında hizmetten çıkardı ve GeForce Now'da açık rızası olmadan yayınlanmasına sinirlendi. (İki ay sonra, van Leeroop rahatladı ve The Long Dark, Nvidia'nın geliştiricilerin önceden onay planına geçmesinin ardından GeForce Now'a yeniden yerleştirildi ve böylece oyunlarının platformdaki görünümü üzerinde tam kontrol sahibi olmalarına izin verdi.)
"Modern dünya, geliştiriciler için her şey haline geliyordaha karmaşık, birçok platform değişikliği ve akışa geçişle birlikte, geliştiricilerin iş yapmanın bir yolu olarak oyunlarının nasıl ve nerede görüneceğine dair bir strateji planlamaları gerekiyor, ”diye yazdı van Leerop Mart ayında bir tweet'te.
Google'ın lansmanından kısa bir süre sonra2013 yılında, akışlı medya cihazları serisi olan Chromecast, Chromecast geliştirme ekibi bu cihazlar üzerinden oyun çalıştırma yeteneği üzerinde çalışmaya başladı. Aynı zamanda, Google Fiber geliştirme ekibi aynı zamanda bir bulut oyun platformunun prototipini oluşturuyor ve yüksek hızlı, düşük gecikmeli iletişimin sunduğu olanakları araştırıyordu. Bu ekipler 2014 yılında güçlerini birleştirdiklerinde, Google Stadia'nın ne olacağı üzerinde çalışmaya başladılar.
Ekim 2018'de Google kapalı birProject Stream adını verdiği yeni bulut oyun hizmetinin beta sürümü. Assassin's Creed Odyssey oyununu Chrome tarayıcısında çalıştırmayı mümkün kıldı. Project Stream, yüksek bağlantı hızlarına sahip büyük şehirlerin sakinleri arasında popülerlik kazandı ve işletme bir bütün olarak ilk bakışta umut verici görünüyordu.
Google Stadia açıklandığında2019'da oyun geliştirici konferansları beklentiler yüksekti. En azından bazı oyuncular Google'ın bir oyun konsolunun lansmanını gerçekten duyurmasını bekliyordu. Bunun yerine, ümit verici olsa da başka bir akış hizmeti ve özel bir oyun denetleyicisinin yanı sıra, hizmetin altında yatan teknik harikalar hakkında sahneden bol miktarda rant eşlik etti.
"Stadia ilk büyük platformdurStadia'nın geliştirme başkan yardımcısı Maid Bakar, son on beş yılda endüstride bir yerlerde ortaya çıktı ve bugün oyuncular oyunlarını nasıl ve nerede oynayacaklarına dair birçok fikir, alışkanlık ve fikir oluşturdu. "Bu nedenle, onları en sevdikleri AAA düzeyindeki oyunları neredeyse her cihazda oynamanın gerçekten mümkün olduğuna ikna etme ihtiyacıyla karşı karşıya kaldık."

</ img>
Örnek: Richard. E. Çokgen Şansı
Google sonunda Kasım ayında Stadia'yı başlattığında2019, onunla ilgili görüşler karışıktı. Hizmet, rekabetin geri kalanından daha yüksek görüntü kalitesi sunması ve oyunlarda PC'ler ile akıllı telefonlar arasında sorunsuz bir geçiş sağlamasıyla övgü topladı. Ancak, Google'ın hizmetlerinin çoğu gibi Stadia platformu da lansman sırasında özelliklerden yoksundu. Stadia denetleyicisi için kablosuz destek ve bir web tarayıcısı aracılığıyla 4K çözünürlük gibi vaat edilen özellikler eksikti. Giriş gecikmesi konusundaki şüpheler ve Stadia'nın kırılganlığıyla ilgili endişeler devam etti ve zamanla Google Plus, Google Reader ve Google Express gibi diğer ölü Google hizmetlerinin dijital mezarlığında yerini almaya mahkum oldu.
Google, Polygon'u kendi adına ikna etti:Stadia kadar iddialı bir hizmet oluşturmanın zaman alacağını. Hizmetin birinci yıldönümü yaklaşırken, Stadia'nın en büyük kısıtlamalarından biri, platformda bulunan az sayıdaki özel yeni ürün olmaya devam ediyor. Şirket, Ubisoft stüdyosunun emektarlarından Jade Raymond liderliğindeki Stadia Games and Entertainment bölümü tarafından oyunlar geliştirerek bu sorunu çözmeyi planlıyor.
Bu arada, yaklaşık bir yıllık genel beta testinden sonra, Microsoft, Eylül ortasında xCloud akış hizmetini başlattı. Şu anda Xbox Game Pass Ultimate aboneleri tarafından kullanılabilir. (Güncel: Paragraf, xCloud'un kullanılabilirliğini açıklığa kavuşturmak için revize edildi - Polygon'un notu).
“Müzik zaten bir atılım yaptı, video zaten bir atılım yaptı… Artık sıranın oyun olduğunu düşünüyorum”
XCloud hizmeti, Karim Chudry'nin beyni oldu.Microsoft'un bulut oyunlarından sorumlu kurumsal başkan yardımcısı ve daha önce Xbox için yazılım geliştirmeye liderlik etmiş olan şirketin 22 yıllık emektarı. 2017'nin başlarında Chudry, çekirdek ekip üyeleriyle şirketin üç güçlü yönünü (içerik, topluluk ve bulut) geliştirecek ve veri merkezinden aktarılan yüksek kaliteli konsol oyunlarının mobil cihazlarda oynanmasını sağlayacak yeni bir hizmet oluşturma olasılığını tartışmaya başladı. Microsoft Azure.
"Bana beş yıl önce söyleseydinAkıllı telefonumda Stranger Things sezonunun tamamını izlediğimde, kafanızın iyi olmadığını düşünürdüm ama artık gerçek oldu ”diyor Chudry, 5G teknolojisinden yüksek hız yapabilecek potansiyel bir katalizör olarak bahsediyor dünya çapında bağlantılar daha erişilebilir ve daha ucuzdur. "Ve biliyorsunuz, müzik çoktan bir sıçrama yaptı, video bir sıçrama yaptı ve tüketici beklentileri açısından, artık oyunun sırasının geldiğini düşünüyorum."
İkna etmek biraz zaman aldıyayıncılar oyunlarını yeni Microsoft hizmetinde barındırmayı kabul eder. O zamanlar Chudry'nin ekibi, değiştirilmiş Xbox One S konsolları olan xCloud donanımını Azure veri merkezlerine henüz bağlamamıştı. Bu nedenle, Chudry ve ekibinin ortaklara, genellikle otel odalarında sunum yapması gerektiğinde, yan odaya kurulan erken bir ekipman prototipi olan "kutuda bulut" dedikleri şeyi yanlarına aldılar.
"Mühendislerimden biri,Bitişik odada "bir kutuda bulut", biz "süitimizde" bir toplantı için hazırlanırken, hatırladı Chudry. "Çeşitli oyun şirketlerinin başkanları, yaratıcıları ve kurucuları ortaya çıkar çıkmaz toplantıya oyunlarının kurulu olduğu bir telefon ve tablet vererek başladık."
Microsoft'un xCloud hizmetinin çoğuXbox Game Pass Ultimate aboneliğinin bir parçası olarak aylık 14,99 $ 'lık teklifler çekici görünüyor. Hizmet şu anda Doom Eternal, Forza Horizon 4 ve Halo 5: Guardian dahil Windows PC ve Xbox One için yüzden fazla indirilebilir oyunun güncellenmiş bir seçimine sahiptir. Ve xCloud'un gelişiyle, aboneler aynı oyunları Android cihazlarında yayınlayabilirler. Bu çok çekici bir öneridir, ancak iOS cihazları için (şimdiye kadar) destek eksikliği bazılarını hayal kırıklığına uğratabilir. Akışın aslında yalnızca Android cihazlar için mümkün olması da çok garip görünüyor; PC veya Xbox'ta oyun oynamak hala oyun indirmek anlamına gelir.
O zamandan beri iki hafta bile geçmediAmazon, Amazon Web Hizmetlerine dayalı olacak ve 1080p ve 60 fps'ye kadar oyun akışı sağlayacak Luna hizmetini duyurduğunda Microsoft'un xCloud hizmetini duyurması. (Şirket Polygon'a 4K desteğinin "yakında geleceğini" söyledi.
Luna hizmetinin ne zaman hizmete gireceği henüz belli değilAmazon şu anda yalnızca davetle önizleme erişimi sağladığından herkes tarafından kullanılabilir. Ancak şirket, deneme süresi boyunca ayda 5,99 dolarlık bir "başlangıç planı" sunarak rakiplerini geçmeyi planlıyor ve oyuncular, aralarında Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 ve Kardeşler: İki Oğulun Hikayesi. Luna, yaklaşımı açısından biraz Stadia'yı andırsa da Amazon, farklı oyun kataloglarını tarifeleri farklı olan "oyun kanalları" halinde birleştirerek içerikleri farklı şekilde fiyatlandırıyor. Luna+ kanalının aylık maliyeti 5,99 dolardır ancak bazı oyunların tam sürümlerine erişim ve eklenti indirme olanağı vaat eden Ubisoft kanalı hakkında çok az şey bilinmektedir.
Tüm bu hizmetler için gerçek bir testveya başka bir form, yeni nesil oyun konsollarının Kasım ayında ortaya çıkması olacaktır. Yeni nesil oyunların sunduğu grafiksel doğruluktaki bir sonraki sıçrama ve PlayStation 5 Xbox Series X için oluşturulan oyunların zaman içinde Sony ve Microsoft hizmetlerinde yayınlandığını görme isteği, şimdi bulut oyunlarında mümkün olduğu düşünülen şeyi bir kez daha genişletecek. Aynı şekilde, bulut hizmetlerinin oyunculara gelgiti kendi lehlerine çevirmeleri için özel seçenekler sunması gerekecek. Bu yeni akış yeteneklerinin oyuncuları bulut oyununa doğru itip itmeyeceğini kimse tahmin edemez.
"Bu, herkesin kendi başınaeski Gaikai yöneticisi Perry, derinin buluttaki oyunun yerel bir cihazdaki kadar iyi olduğundan ve aynı zamanda çok daha ucuz olduğundan emin olması gerekiyor '' dedi. - Bulut oyunları o zaman norm haline gelecek mi? Sonuçta, o çoktan yolda. Kesinlikle yolda. "
Minnettarlık
Editoryal gg Bu makalenin çevirisi için teşekkürler Büroçeviriler KLS, teknik ve simültane çeviri, yazılım yerelleştirmesi ve web sitesi çevirileri de dahil olmak üzere 30'dan fazla dilden çeviri üzerinde profesyonel olarak çalışmaktadır. Büronun tüm iş süreçleri ISO 17100 ve ISO 9001’e göre standartlaştırılmıştır.