Епоха геймінгу та кіберспорту в Росії - як все починалося
Одним із перших каменів в основі культури
Незважаючи на всі свої недоліки, комп'ютерніклуби тих часів справили справжній бум серед молоді. У Росії їхню популярність можна пояснити низкою факторів. Наприклад, кліматом: холодною зимою багатьом приємніше піти у віртуальний світ, ніж проводити час на вулиці. Або недоступністю заліза для широкої аудиторії: домашні комп'ютери могла дозволити собі далеко не кожна сім'я. Так чи інакше, комп'ютерні клуби започаткували змагальний геймінг, або кіберспорт.
Первые непрофессиональные киберспортивные команды з'явилися незабаром після відкриття клубів - приблизно в середині 90-х. Люди організовували дворові, районні та міські змагання, а нагородою за перемогу могли бути символічні призи чи невеликі суми грошей. У 1999 році пройшов перший порівняно великий турнір зі StarCraft у Московському палаці молоді. За перше місце команда-переможець отримала системний блок вартістю $700.
У нульові люди почали заробляти на геймінгу.Мій особистий приклад: у 10 класі ми з друзями вирішили створити сервер для гри в Lineage: зібрали комп'ютер, отримали IP-адресу. З продажу доступів у гру я заробляв по $100 на день, поки інший бізнес із досвідченішими «підприємцями» не почав валити наші сервери. І подібних історій багато.
З огляду на масштаби індустрії кіберспорту сьогодні ці цифри заробітку звучать смішно. Крім комп'ютерних клубів та видавців ігор (значимість яких сильно зросла з роками), на ринку з'явилися:
- турнірні оператори, які проводять змагання на багатомільйонну аудиторію;
- кіберспортивні команди, які об'єднують гравців з різних дисциплін для участі у турнірах;
- студії трансляцій, які набувають права на коментування турнірів та запускають власні шоу;
- кіберспортивні ЗМІ, що займаються висвітленням всіх подій промисловості;
- стрімінгові платформи, на яких проводяться трансляції турнірів;
- і кіберспортивні федерації - громадські організації, що займаються розвитком промисловості в різних країнах.
У 2016 році кіберспорт у Росії був визнанийофіційний вид спорту. У середньому близько 10% росіян сьогодні активно стежать за індустрією, а призові фонди в турнірах досягають сум у десятки мільйонів доларів (так, на найбільшому турнірі з Dota 2 The International команда Team Spirit заробила $18,2 млн). Наші гравці впевнено виступають на світовій кіберспортивній сцені. Нещодавній приклад — європейські RMR-турніри до мейджора CS:GO, на яких більшість спортсменів були з Росії. І на такий результат потрібно менше 30 років.
Геймінг у Росії сьогодні
За цей же час «братні» індустрії геймінгу такіберспорти відокремилися один від одного і виросли у два великі ринки. Якщо комп'ютерний спорт повністю зосередився на тренуваннях та досягнення професійних гравців, то геймінг залишається розвагою для широкої аудиторії.
За даними досліджень, близько 70% населенняРосії хоча б іноді грає на різних пристроях. Найчастіше це мобільний телефон (85%) чи комп'ютер (63%). Демографічно аудиторія теж розширюється: грають люди різного віку, зросла частка дівчат-геймерів.
Хоча у 2022 році індустрія відеоігор у Росіїзіткнулася з безліччю обмежень - наприклад, такі популярні майданчики для покупки додатків, як Steam і PlayStation Store, припинили прийом платежів з російських акаунтів - у світовому масштабі росіяни залишаються одними з найактивніших. Наочний приклад — лютнева новинка Hogwarts Legacy, яку офіційно можна купити в нашій країні тільки у форматі фізичної копії. Це зовсім не завадило охочим знайти способи пройти гру: Росія посіла четверте місце у списку ринків із найактивнішими гравцями за перший місяць з моменту релізу.
Цей інтерес до відеоігор, якому такожсприяла популяризація кіберспорту, дав нове життя комп'ютерним клубам. В останні роки ринок стрімко розширювався і навіть за 2022 показав зростання в 15%. За оцінкою експертів, зараз у Росії працює понад 2 300 організацій (порівняно з 200+ закладів у 2018 році). У цілому нині промисловість комп'ютерних клубів у Росії дуже динамічна. Регіон СНД, за нашим аналізом, посідає друге місце у світі після Азії (в одному Китаї відкрито понад 14 000 клубів, а всього у світі їх близько 30 000).
Проблеми індустрії геймінгу та комп'ютерних клубів у 2023 році
Хоча загальні цифри ринку показують стабільнийзростання і люди продовжують цікавитися відеоіграми, в 2022 через глобальні обмеження російська індустрія зіткнулася з кількома проблемами. Спойлер: всі вони можна розв'язати.
Першою складністю, пов'язаною з роботою кіберареньта комп'ютерних клубів після введення обмежень стала відсутність спеціалізованого ПЗ. Рішення знайшлося швидко: вже до літа 2022 більше 500 російських клубів, включаючи нас, перейшли на софт від вітчизняного розробника, який за функціоналом не поступається закордонним продуктам.
Ще одне серйозне питання, з яким мизіткнулися — це закупівля ігрового обладнання. Основні виробники - ASUS, NVIDIA, ACER та багато інших - призупинили свої бізнес-процеси в Росії. Відповідно, клуби більше не можуть працювати безпосередньо з офіційним дистриб'ютором та отримувати гарантійне обслуговування від компаній-виробників. Поки що проблеми, пов'язані з післягарантійним обслуговуванням, багато в чому регулюються російським законодавством про повернення товару. Спостерігаємо за тим, як розвиватиметься ситуація: можливо, скоро з'являться нові канали, що закривають це питання.
Якщо раніше поставки були налагоджені та відбувалисяцентралізовано, ринок та його рух були зрозумілими всім учасників промисловості, нині власники комп'ютерних клубів наново створюють алгоритми роботи у нових реаліях. Ринкова вартість складніше регулюється і підпорядковується якимось загальноприйнятим законам. Наприклад, якщо один постачальник закупив відеокарти в період, коли долар коштував 60 рублів, він може продавати їх на 20-30% дешевше, ніж інший, який купив їх за нового курсу. Як ми вирішуємо це — постійно та ретельно шукаємо найвигідніші умови, ведемо комунікацію з регіонами, проводимо аналіз маркетплейсів та торгових мереж.
Геймери також відчувають у собі обмеження.За даними ВЦВГД, 51% шанувальників відеоігор зіштовхнулися з проблемами. Більше труднощів зазнали граючі на комп'ютерах (58%) та приставках (85%). Це може бути однією з причин, через яку сьогоднішня ігрова аудиторія так часто звертається до послуг комп'ютерних клубів.
На щастя, всю ситуацію, що склалася, все одноне можна назвати серйозною кризою та дефіцитом. Ринок поступово адаптується до нових умов, і власники комп'ютерних клубів чи іншого геймінгового бізнесу мають можливість подолати обмеження та забезпечити користувачів потрібним обладнанням.
Як підприємці можуть вийти на ринок комп'ютерних клубів?
За даними сервісу Yandex.Wordstat, інтерес користувачів до комп'ютерних клубів залишається стабільно високим у будь-який сезон і з роками лише збільшується. Навіть з урахуванням труднощів при ввезенні обладнання вихід на геймінговий ринок може стати чудовим рішенням для підприємців: попит на товар зростає. При ухваленні рішення про запуск проекту люди стикаються з питанням: як краще увійти до бізнесу? Існує кілька варіантів:
- відкриття власного клубу "з нуля";
- викуп існуючого клубу;
- придбання франшизи.
Яка з цих опцій краще спрацює вам?
Відкриття клубу "з нуля".Цей варіант добре підійде людям, у якихвже був схожий чи аналогічний досвід запуску бізнесу. Очевидно, що, не знаючи нічого про індустрію і не маючи ряд партнерів, які добре орієнтуються на ринку, підприємець зіткнеться з великою кількістю труднощів та помилок, багато з яких можна було б уникнути. Тим не менш, якщо ви по-справжньому горите своєю справою, у вас є унікальна ідея, яку не можуть запропонувати інші гравці ринку, і ви готові (як морально, так і фінансово) «наламати дров» на шляху до своєї мети, ця опція для вас. Так було і в нашому випадку: після відкриття мережі барбершопів Borodach ми з партнерами виявили, що кожен із нас з дитинства захоплюється геймінгом. Вивчивши ринкові тренди, ми зрозуміли, що якщо виходитимемо із площини власних інтересів і додамо до цього наш досвід ведення бізнесу, отримаємо хороший продукт. Але новачкам все ж таки рекомендуємо подумати — можливо, для першого разу варто приєднатися до вже існуючої структури, щоб зрозуміти, як усе працює на практиці.
Викуп готового клубу.З одного боку, перекуповуючи вже існуючийбізнес, підприємець відразу вирішує проблеми, пов'язані із запуском клубу: придбання меблів, обладнання, набір персоналу та вибудовування процесів із самого початку. З іншого боку, деякі власники під час продажу бізнесу можуть штучно завищувати ціни, приховувати ті чи інші подробиці та прикрашати загальну картину. Тому при покупці клубу одним із головних кроків стає ретельна перевірка бізнесу. Постарайтеся максимально зануритися у справу і поставити всілякі запитання власнику – у цьому випадку краще бути надто обережним, ніж упустити якусь деталь. Дізнайтеся більше про стан приміщення та обладнання, наявні договори з партнерами та контрагентами, персонал, фінанси та принципи роботи клубу. Після завершення угоди підготуйтеся до того, що вбудовуватись у процеси та приймати рішення потрібно буде швидко – для людини без досвіду це може бути складно.
Купівля франшизи.Якщо у підприємця мало досвіду роботи вгеймінгової індустрії та у побудові бізнесу або він хоче просто та безпечно відкрити свою точку та отримувати з неї регулярний дохід, придбання франшизи стане ідеальним рішенням. На сьогоднішній день це, мабуть, найбільш зрозумілий та стабільний варіант для входу до ігрового бізнесу. Приєднуючись до франшизи, ви отримуєте доступ до експертизи вже існуючої успішної мережі і можете заощадити кошти на розробку фірмового стилю або маркетингові кампанії - на вас працюватиме репутація франшизи. Навіть якщо у процесі роботи у вас з'явиться нова ідея, яка потребує відкриття власного бізнесу, зробити це буде простіше, маючи за спиною бекграунд у вигляді досвіду керування франшизою.
Майбутнє комп'ютерних клубів – до чого йде ринок?
Аудиторія геймінгу стрімко розширюється, уїї з'являються нові запити та побажання до розваг, тому сьогодні комп'ютерні клуби адаптуються до різних категорій людей. Якщо порівняти сучасні заклади із клубами, що діють 20 років тому, різниця буде колосальною.
Для молодих геймерів та людей, які мріютьпов'язати своє життя з кіберспортом, клуби відкривають власні освітні програми та проводять тренування з популярних кіберспортивних дисциплін - CS:GO (яка скоро зміниться CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege та іншим. Такі заняття допомагають не тільки краще орієнтуватися у віртуальному просторі - вчені вважають, що відеоігри позитивно впливають на швидкість реакції, мультизадачність і вміння швидко приймати рішення. У деяких клубах також регулярно проходять турніри для школярів та студентів, шоу-матчі з популярними командами та зустрічі із зірками кіберспорту.
Для дорослішої аудиторії, яку заразможна зустріти у клубах набагато частіше (наприклад, офісних працівників, які вирішили ввечері п'ятниці пограти у комп'ютер), клуби прагнуть удосконалити свій клієнтський сервіс. У деяких закладах функціонують ресторани, де можна смачно повечеряти перед ковзанкою з друзями, десь гостям навіть пропонують кальяни — хоч ми й не впевнені, що це вдала ідея.
На ринку поступово з'являються цікавінезвичайні пропозиції, нові формати та послуги для привернення уваги аудиторії. Наприклад, ми зараз активно працюємо над розробкою робоособак, які зможуть виконувати функції офіціантів. Цей проект розрахований не лише на створення «вау-ефекту» для наших гостей, а й на забезпечення робочих місць для людей з обмеженими можливостями: вони зможуть керувати роботами та віддалено обслуговувати відвідувачів. Над запуском таких собак-роботів працює команда, яку ми зібрали з усього світу, і в проект вже вкладено близько $100 000. Найближчим часом ми хочемо запустити трьох таких роботів у наших клубах у Дубаї. Подивимося на результати і, сподіваємося, за деякий час ми також зможемо привезти цю технологію до Росії.
Геймінг та індустрія комп'ютерних клубів активнорозвиваються у всьому світі. Ринок давно уникнув концепції, в якій геймери вважалися окремою субкультурою з невисоким рівнем платоспроможності. Зараз вхід до ігрового бізнесу для підприємців став надійним та безпечним рішенням, яке надає величезну кількість можливостей для реалізації. Виграє той, хто зможе краще зрозуміти свою аудиторію та раніше запропонувати їй бажане.
Читати далі:
Дослідники пов'язали швидкість старіння та почуття голоду
Подивіться на дивний камінь у формі книги на поверхні Марса
Подивіться перший прототип Midnight eVTOL: він повністю готовий до польоту
Фото на обкладинці: Зображення від Freepik