Відеоігри з точки зору науки: чому вчені радять в них грати

Що називають відеоіграми?

Комп'ютерна гра - комп'ютерна програма, що служить для організації ігрового

процесу (геймплея), зв'язку з партнерами по грі, або сама виступає як партнер.

В даний час, у ряді випадків, замістькомп'ютерної гри може використовуватисявідеогра, тобто ці терміни можуть використовуватися як синоніми і бути взаємозамінними.

У комп'ютерних іграх, як правило, ігроваситуація відтворюється на екрані дисплея або звичайного телевізора (в цьому випадку комп'ютерні ігри одночасно є і відеоіграми), але в той же час комп'ютерна гра може бути звуковий, телетайповой і ін.

Комп'ютерні ігри надали настільки істотний вплив на суспільство, що в інформаційних технологіях відзначена стійка тенденція до Гейміфікація для неігрового прикладного програмного забезпечення.

Складові комп'ютерної гри

  • сеттінг

Сеттінг - це середовище, в якому відбувається дія комп'ютерної гри; місце, час і умови дії.

  • геймплей

Геймплей - компонент гри, який відповідає заінтерактивна взаємодія гри і гравця. Геймплей описує, як гравець взаємодіє з ігровим світом, як ігровий світ реагує на дії гравця і як визначається набір дій, який пропонує гравцеві гра.

  • музика

Музика в комп'ютерних та / або відеоіграх - це будь-які мелодії, композиції або саундтреки відеоігор.

Критика комп'ютерних ігор

  • Ігрова залежність

Ігрова залежність - форма психологічноїзалежності, що виявляється у нав'язливому захопленні відеоіграми та комп'ютерними іграми. Формуванню залежності сприяють ситуації, коли гра дозволяє вирішувати психологічні завдання та проблеми гравця.

Так, ігри дозволяють відчути себе іншимлюдиною, ніж в реальності; проявитися почуттям, які людина не дозволяє собі відкрито відчувати (наприклад, агресія); впоратися з тривогою, що викликається реальними відносинами, йдучи в віртуальний світ.

  • Насильство в комп'ютерних іграх

Науково-дослідні роботи не знаходять зв'язкуміж жорстокістю у відеоіграх і агресивною поведінкою. Під час дебатів в Сенаті США багато експертів визнали, що для доказу прямого зв'язку між відеоіграми і приписуються їм негативними ефектами не вистачає наукової бази.

Ставлення до ігор самих гравців будується на нихвласний досвід як користувачів і тому факті, що гра стає у житті важливим, заздалегідь запланованим подією, на відміну поглядів політиків, психологів, працівників сфери освіти та інших критиків.

Хоча кількість людей, толерантно ставляться докомп'ютерних ігор, росте, частина суспільства продовжує випробовувати сумніви відносно ігор або ж відкрито відкидає їх. Найчастіше така позиція обумовлена ​​їх боязню зростання рівня насильства в культурі через відеоігор.

Головна проблема критики відеоігор - віккультури, що їх оточує. Світова аудиторія відеоігор в основному включає молодих людей у ​​віці 35 років і молодше. Таким чином, більшість людей, які належать до лідерів громадської думки, ніколи не грали у відеоігри.

Це відсутність або недолік особистого досвіду,поряд з недовірою, яке офіційна влада зазвичай відчувають по відношенню до індустрії розваг, швидше за все внесли свій вклад в соціальний дискурс щодо ігр та гравців.

Вже давно вважалося, що ігри погано впливають надітей - ці звинувачення можуть бути віднесені до подій, що трапилося в історії США за останні роки - cтрельба в Колумбайні (1999) надала негативний окрас відеоігор в умах дорослих людей: двоє підлітків, одягнені як «вбивці в жорстоких іграх» і підсвідомо пов'язані з усім, що представляють відеоігри.

Однак, парадоксальним чином, більшість кримінологів вважають, що розвиток комп'ютерних ігор, в тому числі мережевих, призвело до падіння вуличної злочинності.

Як з'являється ігрова залежність?

Іграми, що викликають найсильнішу залежність,Найчастіше вважаються мережеві, особливо MMORPG. Відомі випадки, коли надто довга гра призводила до фатальних наслідків. Так, у жовтні 2005 року померла від виснаження китайська дівчинка (Snowly) після багатодобової гри у World of Warcraft.

Комп'ютерні ігри часто стають об'єктом критики. Ряд вчених вважають, що вони викликають залежність, нарівні з алкоголем і наркотиками, але консенсус в цьому питанні ще не досягнуто.

У червні 2018 року Всесвітнє організація охорони здоров'я включила ігрове розлад в 11-й перелік міжнародної класифікації хвороб, який планується ввести в дію з 1 січня 2022 року.

  • Причини розвитку залежності

Існує кілька факторів, що впливають нарозвиток ігрової залежності. Особливо серед них виділяється особистісний фактор: несформована або нестійка психіка, відсутність навичок самоконтролю, незадоволеність реальним життям, бажання компенсувати нереалізовані життєві потреби роблять людину більш схильним до розвитку залежності від комп'ютерних ігор.

Причиною появи ігрової залежності єтакож порушення психіки. Йдеться про різні тривожних станах, схильності до депресії і соціальних фобій. Занурення у віртуальну реальність допомагає людям з психопатією реалізуватися і захиститися від зовнішнього світу, відчути себе значущим, домогтися стану психологічного благополуччя, нехай на короткий термін.

Ще одну причину розвитку залежності відкомп'ютерних та мобільних ігор деякі аналітики бачать у так званій системі винагороди. Ряд ігор, у тому числі розраховані на багато користувачів рольові ігри і мобільні ігри, припускають особливий цикл гри. Цей цикл включає винагороду гравця за вчинені дії і спонукання його продовжувати грати.

Очікування такої нагороди викликає хімічнуреакцію в організмі людини, що супроводжується викидом дофаміну - «гормону задоволення». Ігри спеціально конструюються таким чином, щоб максимально залучати гравця, через що ризик розвитку залежності вище.

  • Дев'ять критеріїв для діагностики залежності від комп'ютерних ігор від Американської психіатричної асоціації
  1. Пацієнт багато думає про гру, навіть якщо займається іншими справами, і планує, коли зможе пограти.
  2. Виникає почуття занепокоєння, дратівливості, злості чи смутку при спробі скоротити час гри або в ситуаціях, коли немає можливості пограти.
  3. З'являється бажання грати більше часу і використовувати для цього більш потужний комп'ютер.
  4. Пацієнт розуміє, що повинен скоротити час гри, але не може себе контролювати.
  5. Відмова від інших розваг (хобі, зустрічі з друзями) на користь комп'ютерних ігор.
  6. Пацієнт продовжує грати, навіть якщо усвідомлюєнегативні наслідки своєї залежності: поганий сон, запізнення в школу або на роботу, занадто великі грошові витрати, конфлікти з близькими і зневага важливими обов'язками.
  7. Пацієнт бреше родичам, друзям та іншим людям про кількість часу, проведеному в грі.
  8. Гра використовується для відходу від вирішення поточних проблем і емоційних станів.
  9. Через гру є ризик втратити роботу, розірвати відносини з близькими або втратити можливість вибрати.

Дослідження залежності від комп'ютерних ігор

Німецькі дослідники університету Chariteпровели експеримент, під час якого групі з 20 осіб показували скріншоти з улюблених ігор. Їхня реакція виявилася подібною до тієї, що виявляють хворі на алкоголізм і наркоманію, коли бачать предмет своєї патологічної пристрасті.

Дослідження університету «Nottingham TrentUniversity »під назвою International Gaming Research Unit показали, що 12% від контрольної групи з 7000 осіб мають ознаки залежності від онлайнових комп'ютерних ігор. 20% з 250 мільйонів користувачів Facebook зізналися, що відчувають сильну ігрову залежність.

Ряд дослідників вважають, що деякі зкритеріїв, що використовуються для оцінки поширеності залежно від комп'ютерних ігор, штучно завищують відсоток поширеності, не є надійними, не підходять для клінічних тестів та потребують перегляду — використовувані їх дослідження часто критикуються за використання симптомів, що підходять до наркоманії та лудоманії, але не підходять до комп'ютерних ігор як до форми проведення часу.

Психолог Крістофер Фергюсон заявляє, щодослідження, що фокусуються на тому, наскільки гра в комп'ютерні ігри заважає життя граючих, говорять про це як про відносно рідкісний феномен - приблизно 1-3% населення, що грає, в той час як дослідження, що використовують більш сумнівні критерії, цитують абсурдно високі 8-10 %.

Позитивний вплив відеоігор

  • Відеоігри та психічне здоров'я

Відеоігри можуть бути корисні для психічногоздоров'я, показує недавнє дослідження Оксфордського університету. Як з'ясували вчені, люди, які грають у відеоігри протягом тривалого часу, як правило, відчувають себе більш щасливими, ніж ті, хто цього не робить.

У дослідженні були використані дані, якіфахівці Оксфорда отримали від компаній Nintendo і Electronic Arts. Nintendo надала інформацію про час, який гравці провели в Animal Crossing: New Horizons; EA, крім даних про час, поділилася також досягненнями і поведінкою гравців в Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.

Ці дані об'єднали з результатами опитування, в якому геймери оцінювали свій настрій і благополуччя. В опитуванні взяли участь 3274 людини, все старше 18 років.

Професор Ендрю Пшибильський, який очолювавВчений припустив, що однією з причин розбіжності могли бути соціальні особливості Animal Crossing і Plants vs Zombies, в яких гравці взаємодіяли з іншими людьми.

  • Розвиток когнітивних функцій

Попри усталену думку, відеоігри розвиваютьКогнітивні функції - це особливо правильно для шутерів. Нещодавно вчені провели такий експеримент: піддослідних, які не мають досвіду гри в шутери, розділили на дві групи, після чого першу посадили за шутери, другий дісталися випадковим чином як шутери, так і ігри інших жанрів.

Результати тестів показали: шутери підвищують здатність розподіляти увагу, швидко аналізувати видимий простір і орієнтуватися.

Недавній мета-аналіз продемонстрував:гра в шутери за своїм позитивним впливом на просторове мислення і орієнтування можна порівняти з навчальними програмами, які спеціально створювали у розвиток тих самих навичок.

Переваги розважального підходу до навчання - менша тривалість «уроку» і більш стійкі результати, помітні (і це важливо) навіть за межами віртуального простору.

  • Просторове сприйняття 

25 років досліджень і експериментів привеливчених Вея, Лубинський, Бендоу і Стейгер до висновку, що розвиток навичок просторового сприйняття дозволяє прогнозувати розвиток науки, технології та проектування - причому різні дослідники неодноразово підкреслювали важливість цієї здатності для кар'єрного успіху.

Сучасні вчені також встановили: розвиток навичок просторового сприйняття підвищує ефективність обробки інформації, що надходить у мозок.

Недавнє дослідження з використаннямфункціональної магнітно-резонансної томографії показало, що активність механізмів, що відповідають за розподілу уваги, у гравців нижче, ніж у звичайних людей, - і стрілянина по віртуальним цілям допомагає підліткам зосереджуватися на важливому і ігнорувати другорядну інформацію.

  • Творчі здібності

Багато вчених впевнені, що відеоігри розвиваютьтворчі здібності. Психолог Лінда Джексон у 2012 році провела експеримент із групою з 500 дванадцятирічних хлопчиків та дівчаток. Досвід виявив зв'язок між творчими здібностями та відеоіграми (при цьому такий зв'язок із використанням технологій взагалі — комп'ютерів, смартфонів тощо) виявлено не був.

Однак не було встановлено, стимулюють чи гри фантазію, або ж творчі люди просто більше цікавляться іграми.

Нещодавно геймери вирішили проблему, яка мучила біологів упродовж 15 років. У 2008 році дослідники Вашингтонського університету написали та випустили онлайн-симулятор синтезу білків Foldit.

Через пару років пройшло тритижневе змагання,переможці якого допомогли вченим нарешті розшифрувати структуру кристала ретровірусної протеази (M-PMV), що викликає СНІД у мавп. Нелінійний кооперативний підхід до вирішення проблеми допоміг гравцям відповісти на питання, що мучило професійних дослідників більше 10 років.

Що в підсумку?

Глибока зануреність, сильна захопленістьіграми має ряд позитивних і негативних ефектів, які дають загальний цілісний ефект від ігор, за своєю природою ні поганий, ні хороший, але містить компоненти і поганого, і хорошого.

І розгляд «проблемного геймінгу» чи ігровийзалежності як негативного явища має сенс лише в тих випадках, якщо цей вплив не збалансований, а має суттєвий перекіс у бік негативних ефектів. Це докорінно змінює уявлення про ігрову залежність і ставить під сумнів ті інструменти, якими зазвичай така залежність діагностується.

Тому що наявність тих чи інших негативних ефектів може бути врівноважено або переважено позитивними, але цього балансу методики діагностики залежності не вимірюють.

Читати далі:

Створено першу точна карта світу. Що не так з усіма іншими?

Які бувають дрони і коли з'являться пасажирські аеротаксі

Подивіться на найкрасивіші знімки «Хаббла». Що побачив телескоп за 30 років?