Єгор Гур'єв- Засновник і генеральний директор Playkey. Народився 1985 року в Пермі. Закінчив Пермський
І сьогодні, і в далекому 2010 році комфортно гратив круті ігри можна було, тільки зібравши потужний дорогий комп'ютер: з великою оперативною пам'яттю, окремою відеокартою, потужним процесором і швидким накопичувачем. Середньостатистичний користувач купує «важку» гру, запускає і отримує лаги і зависання. Проблему на початку 2000-х вирішував хмарний геймінг від OnLive (США) і Gaikai (Азія). У Росії свого сервісу не було, та й інтернет не дозволяв користуватися гейм-стрімінга - швидкість ледве сягала 2,5 Мбіт / с. Приклад OnLive надихнув Гур'єва, але його потрібно адаптувати.

Головне завдання полягало в тому, щоб датиможливість грати людині, яка хоче, має час, але обмежений у коштах, тому про приставці або крутому комп'ютері мови не йде. Саме для нього створювався сервіс, який не потребує встановлювати гру - тільки зареєструватися і запустити її. «Наш основний користувач - студент або молодий чоловік років 25-30, який тільки що почав працювати», - описує свою цільову аудиторію Єгор Гур'єв.
Для хмарного сервісу вимоги до комп'ютеракористувача набагато нижче, ніж якби він встановлював програму на свій пристрій. Швидкості в 5-7 Мбіт / с вистачить для будь-якої гри, навіть для шутерів, де швидкість реакції - одне з головних умов виграшу. Але на те, щоб домогтися такого результату, у розробників пішло кілька років.
Альянс хобі та роботи
Єгор Гур'єв з дитинства любив грати в комп'ютернігри. Паралельно з навчанням в університеті він почав підробляти в компанії «ЕР-Телеком»: спочатку підключав нових клієнтів, а потім перейшов до відділу технічної підтримки. Незабаром Єгор очолив новий підрозділ, який займався підбором контенту. У 2010 році Гур'єв і його команда з шести осіб вийшли зі складу «Ер-Телеком» і заснували власну компанію Enaza.
Зміст роботи при цьому принципово незмінилося: в Enaza становили каталоги платного контенту і програм, які оператор-партнер продавав своїм клієнтам. Спочатку Enaza продовжувала співпрацювати з «ЕР-Телеком», а пізніше з'явилися нові замовники: «Ростелеком», МТС, «Зв'язковий», «Яндекс.Деньги» та інші.

Але перепродувати контент Гур'єва не подобалося.«Основна проблема була в тому, що коли конкуренти знижували ціну, наші продажі сильно падали. Конкурувати можна було тільки ціною, але це призводило до низької маржинальність », - згадує Єгор. У числі іншого на сайті Gama-Gama Enaza продавала ключі від ігор. Тому коли в 2012 році Гур'єв дізнався про американський сервісі хмарних ігор OnLive, у нього виникла ідея запустити аналогічний продукт для користувачів зі слабким «залізом».
OnLive- американський сервіс хмарних комп'ютерних ігор,розробкою та підтримкою якого займалася однойменна компанія. Його анонсували у 2009 році на Game Developers Conference, міжнародному заході для розробників, а запустили у червні 2010 року. Усі обчислення для гри проводилися на віддаленому сервері, там же розміщувалися збережені файли гри та профілі користувачів. Щоб скористатися сервісом, користувач вибирав гру з каталогу на сайті, після чого на комп'ютер транслювалися аудіо і відео. Для роботи достатньо було вхідної швидкості 5 Мбіт/с, тому скористатися ним могли навіть люди зі слабкими комп'ютерами. Доступ до ігор надавався за абонентську плату ($9,99). Однак залучати користувачів компанії вдавалося погано: за даними IDC, сервіс користувалося лише 2% геймерів. У 2015 році OnLive купила компанія Sony, і 30 квітня він закрився.
Спочатку Єгора зацікавила можливістьпродавати підписки на ігри, сама технологія була другорядна. «Ми пробували зв'язатися з OnLive, але відповіді не отримали. У 2012 році ще не було такого рівня глобалізації, як зараз, і американців, ймовірно, не зацікавила якась компанія з Росії », - згадує Гур'єв.
Тоді він вирішили створити подібний сервіссамостійно. Знайшли двох розробників, які в той момент були вільні, і пояснив їм завдання - потрібно ліцензувати технологію OnLive, для якої використовувалася концепція хмарних обчислень. Гра була на віддаленому сервері, вся обробка відбувалася там, а геймер отримував картинку і звук. Спочатку розробники були здивовані і не розуміли, як це можна зробити. На розробку пробної версії пішло приблизно півроку. «За цей термін ми встигли підготуватися до показу зібраного рішення на виставці телебачення і телекомунікацій CSTB в Москві. Там ми побачили великий інтерес: люди питали, як купити, де скористатися », - згадує Єгор.
У Playkey інвестували гроші відінтернет-магазину комп'ютерних ігор Gama-Gama, яким Єгор займався раніше: в розробку і запуск вкладали всі вільні гроші. У 2017 році стартап отримав $ 3 млн від ФРІІ. Пошук інвестора і робота з акселератором зайняли приблизно рік. Всього ж в проект було вкладено приблизно 300-400 млн рублів.
Дорога в хмари
Спочатку Єгор вирішив піти звичним шляхом ізапропонував співпрацю інтернет-провайдерам. Він пропонував їм інтегрувати в приставки софт Playkey, щоб користувачі могли виводити гру на екран телевізора. Але ця ідея виявилася тупиковою: оператори часто міняли моделі приставок, через що доводилося кожного разу переписувати програму. Єгор зрозумів, що потрібна інша схема роботи. Тоді він перейшов на продаж свого товару і запустив сайт, на якому користувачі купували доступ до хмарного сервера.

«Гігантська складність була в тому, що в нашомуоточенні не було розробників, які б розбиралися в цій темі. Технологія була на рівні "Скайпу" та інших відеоконференцій: зображення захоплюється в одному місці, потім транслюється на сервер, потім до іншого співрозмовника », - згадує Єгор.
Основний офіс знаходиться в Пермі, і там не булопотрібних розробників. В результаті Єгор знайшов двох програмістів з Томська. Їх зарплата була в два рази більше приміських фахівців, але вони могли зробити той продукт, який був потрібен Гур'єва. Вони працювали на аутсорс і, крім написання програм, займалися навчанням пермської команди. Тільки через півтора-два роки офісні програмісти Playkey змогли перейняти ці компетенції: роботу з серверної частиною (обслуговування, модернізація, підйом впали серверів), програмування захоплення відеозображення з сервера, минаючи операційну систему, роботу над логікою передачі відеоданих в залежності від параметрів мережі і « заліза »клієнта. Також необхідно було перенести кожен движок під хмару. Далі почали розширювати команду і робити повноцінний продукт самостійно. Зараз сервіс не поступається конкурентам (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), а в чомусь навіть перевершує їх.
«В кінці минулого року ми з колегами літали вІталію і купили там Google Stadia. В аеропорту Риму я запустив її через Wi-Fi і здивувався - гра дуже сильно зависала. Потім, сидячи на тому ж дивані, я запустив Playkey і здивувався, чому нічого не розсипається. Не знаю, чому програмісти Google не змогли знайти рішення, щоб гра йшла добре », - говорить Єгор.
Популярні хмарні сервіси комп'ютерних ігор
Google Stadia.З'явився у 2019 році.Щоб скористатися сервісом, користувачеві потрібно купити геймпад та медіаплеєр. Доступ до ігор отримує після оформлення підписки. Сервіс працює на ПК, планшетах та телефонах. Розробники пообіцяли дозвіл 4К. Однак, на думку користувачів, сервіс поки що досить «сирий» і повільний, а кількість ігор обмежена (трохи більше 20).
PlayStation Now (екс-Gaikai).Один із «ветеранів» геймінгу.Компанія була заснована у 2008 році, а у 2012-му її купила корпорація Sony. Спочатку користувачі отримали доступ до хмарного сервісу через ігрові консолі PlayStation, пізніше сервіс адаптували і для персональних комп'ютерів. Нині у бібліотеці понад 600 ігор. Для доступу потрібно оформити передплату на один або три місяці. Швидкість інтернету має бути щонайменше 20 Мбіт/с, а оперативна пам'ять пристрою — від 2 ГБ.
Geforce Now.Сервіс компанії NVIDIA, запущений в 2016 році.Мінімальна швидкість заявлена в 10 Мбіт / с, але для комфортної гри бажано, щоб вона була не менше 20 Мбіт / с. Можна грати на ПК, смартфонах і Mac. У каталозі компанії понад 500 ігор, щоб отримати до них доступ, треба купити підписку (на місяць, півроку чи рік). Також в каталозі є безкоштовні гри. В кінці березня 2020 року російський підрозділ компанії оголосило про те, що користувачі отримають можливість безкоштовного доступу до сервісу на місяць. Мета акції - підтримати геймерів під час карантину через коронавируса.
Vortex.Сервіс дає можливість грати безпосередньо вбраузері, в тому числі на телефоні і розумному телевізорі. У каталозі понад 100 ігор, підписка оформляється на 100 годин ігрового часу. Рекомендована швидкість - від 20 Мбіт / с.
Shadow.Сервіс дозволяє грати на будь-якій платформі, телефоні, планшеті або ПК. Окрім ігор можна запускати інші програми, після оплати підписки користувачі отримують місяць безлімітного доступу.
Технічно процес роботи виглядає наступнимчином. Спочатку користувач вибирає зацікавила гру з каталогу. ПО платформи аналізує його геопозіцію і визначає, де знаходиться найближчий сервер з нею. Чим більше відстань, тим довше гра буде завантажуватися.
У компанії свідомо подовжили час початкугри, щоб звести до мінімуму подальші зависання. У Playkey вважають, що краще почекати два-три хвилини перед початком гри, ніж нервувати через постійно зависає і відстає картинки. Для прискорення процесу частина популярних ігор, наприклад, GTA, залиті на всі сервери.
Система збирає статистику про пристрійкористувача і аналізує можливості «заліза»: пам'ять, ОС, процесор. На підставі цих даних оцінюється якість сигналу і підбирається баланс між картинкою і швидкодією. Після завантаження гри на сервер зображення передається відеопотоком користувачеві, а дії геймера обробляються і йдуть назад. Затримка становить не більше декількох мілісекунд.

Ігровий час користувача тарифікується здопомогою білінгової системи. Також з її допомогою визначають, через яке з'єднання і з якого міста людина грає. Ця інформація використовується для подальшого поліпшення технології. Всього у компанії близько 500 серверів в різних країнах - Росії, Великобританії, Голландії, завдяки чому вдається зробити процес гри максимально стабільним.
арифметика прибутку
У 2016 році у сервісу було кілька тисячактивних передплатників, але, незважаючи на це, проект залишався збитковим. Витрат було більше, ніж виручки, намагалися збільшувати прибутковість через зміну технологій, керуючись думкою, що коли продукт подобається, геймер проводить з ним більше часу. Користувачі отримували безлімітний доступ до ігор за підпискою, при цьому абонентська плата з людини була 199 рублів на місяць, а обслуговування сервера обходилося в 1 000 рублів. Збільшення вартості передплати до 400 рублів все одно не вирішувало проблему, лише дозволило трохи скоротити збитки. До того ж, це викликало негативну реакцію і втрату частини користувачів.
Єгор пробував різні схеми:збільшував суму підписки, лімітував доступ, пропонував оплатити підписку на тривалий термін. Але всі вони виявлялися неефективними і викликали негативні відгуки. В результаті було прийнято рішення брати гроші за час, проведений на сервері. Крім іншого, це відітнуло користувачів, які купували абонемент «в складчину»: при погодинній оплаті така хитрість не мало сенсу. Спочатку тарифи вважали в хвилинах і отримали шквал негативних відгуків, потім перейшли на погодинну оплату, яка виявилася більш зрозумілою для користувачів. Саме завдяки прозорості вона принесла найменше негативних відгуків: людина не грає - гроші (хвилини, години) не витрачаються. Правда, частина аудиторії все одно втратили, але змогли відключити сервери, які займали ці гравці, тому скоротили витрати.
Спочатку продукт, потім - розробка
Зараз в Playkey працює близько 60 осіб.«Спочатку ми набирали розробників майже безперервно, шукали людей, які розбираються в С ++. Таких людей було мало, тому ми брали всіх, кого могли », - згадує Єгор.
Коли кількість співробітників зросла до 70 осіб, Гур'єв зрозумів, що у нього дефіцит у фахівцях з розробки продуктів: в компанії був тільки один продакт-менеджер на 40 програмістів.
«Розробники самі ставили собі завдання, при цьомуніхто не аналізував, а чи потрібно це взагалі було. У підсумку ми прийшли до того, що підтримка функціоналу, який ми наробили, зжирає 80% ресурсів », - пояснює Єгор.
Тоді кожну задачу стали перетворювати в гіпотезу:який результат бажано отримати в результаті і як це вплине на виручку. Нова політика компанії призвела до того, що частина розробників довелося скоротити. «Це було складно, але ми розуміли, що це потрібно, щоб швидше рухатися вперед», - говорить Єгор.

Після реорганізації в компанії стали приділятибільше часу проектування. З завдань відбирали тільки ті, які могли дати істотний приріст доходів. Зараз в компанії чотири продуктових команди. Вони складаються з продакт-менеджера, що визначає, що треба робити, і розробників, які вирішують, як виконати поставлене менеджером завдання. Кожна команда займається своїми питаннями: наприклад, одна конверсією, інша - часом першої сесії користувача. Важливо, щоб користувач за першу сесію пограв багато.
Також в Playkey є окрема командатестувальників. Вони тестують завдання і ТЗ до них (чи все там зрозуміло, чи є вся необхідна інформація), нові сервери. Це допомагає виключити помилки при постановці завдання і виправити їх відразу, а не переробляти згодом готовий продукт. Також тестувальники визначають, коли робити релізи нових ігор.
Коронавірус і майбутнє комп'ютерних ігор
Розмірковуючи про перспективи розвитку ринку, Гур'євзазначає, що з кожним роком люди грають більше за часом, і кількість гравців також збільшується. Ігри стають більш занурені: якщо раніше була досить проста графіка, то зараз вона стала більш яскравою, з'явився VR. «Щоб грати, потрібно більше навичок, ніж 20 років тому. Тобто почати грати з нуля складно, але таких користувачів залишилося дуже мало, більшість поточних геймерів грають з народження », - зазначає Єгор.
Взагалі карантин через пандемію коронавирусапозитивно позначився на ігровій індустрії. З кінця березня виручка компанії виросла в два рази на першому тижні і ще в два рази - на наступній. «Люди сидять вдома, і для більшості два основних розваги - це дивитися серіали або грати на комп'ютері», - каже Єгор. Через це потужностей серверів стало недостатньо, що призвело до збільшення часу очікування завантаження гри. Одним із способів збільшити потужність стало використання комп'ютерів ігрових клубів, які через карантин тимчасово стоять порожні.
Зараз головне завдання Playkey - масштабироватьсяі збільшити кількість серверів. «Ми плануємо рости в Європу: простіше рости поряд з тією точкою, де ти зараз є. У США складно грати на російських і європейських серверах, тому цей напрямок ми поки не чіпаємо », - розповідає Єгор про подальші плани.
Читайте також:
Льодовик «Судного дня» виявився небезпечніше, ніж думали вчені. розповідаємо головне
Дослідники вперше виробили чисту енергію з графена
На 3 день хвороби більшість хворих COVID-19 втрачають нюх і часто страждають нежиттю