Максим Чувалов (Wargaming): нова система екіпажу - найважливіше, чого зараз відверто не вистачає World of Tanks

У серпні World of Tanks відзначила 10-річчя. За цей час проекту вдалося залучити геймерів по всьому світу,

а в Україні та країнах СНД гра Wargaming і зовсімстав народним, потрапивши в список класичних чоловічих розваг на ряду з рибалкою та футболом. Все ж шлях до слави складався з злетів, падінь, безлічі патчів і 800 великих оновлень. Глобальний паблішинг-директор «танків» розповів Gagadget про перші великі проблеми гри, чого не вистачає WoT зараз, хто такі «танкісти» і чим Wargaming планує дивувати в майбутньому.

На вашу думку, яке найважливіше оновлення отримала World of Tanks за 10 років? Окрім версії 1.0.

Це оновлення 0.8.0, яке вийшло в 2012 році і стало найоб'ємнішим на той момент. У ньому ми додали в World of Tanks фізику, що подарувало грі абсолютно новий геймплей, покращили освітлення, звуки, додали тіні і ввели п'яту гілку танків - британську. Нововведення змінили гру в кращу сторону, додали реалізму. Самі танки отримали масу і певні характеристики руху в залежності від типу, швидкості і маси. Наприклад, легкі танки змогли без проблем забиратися на високі пагорби, на які раніше було неможливо виїхати, а важкі легко зрушувати машини, що попереджають. У тому ж році ми отримали свій перший Golden Joystick — престижну нагороду в номінації «Краща ММО».

Ще однією з найважливіших стала версія 1.10, яка вийшла нещодавно. Це одне з найбільших оновлень World of Tanks з часу виходу 1.0. У ньому ми повністю переробили систему обладнання: розширили вибір нового обладнання і можливості міняти параметри вже присутнього у грі. Завдяки цьому гравці можуть експериментувати і налаштовувати техніку на свій смак. У цьому ж оновленні ми додали в гру сім польських середніх танків, повернули перероблену карту «Перлинна річка», яка була виведена з гри в 2015 році, доопрацювали систему комунікацій між гравцями, зробивши її більш інформативною, і більшою.


</ Img>

Чого вам особисто не вистачає в World of Tanks, що хотілося б додати?

Нам давно не вистачає нової системи екіпажу — цетема, яка з 2013 року не торкалася взагалі, так і тоді ми торкалися її досить умовно. Зараз система екіпажу — і цю думку поділяє вся наша команда — потребує переробки. Ми вже ділилися першими начерками, зібрали багато зворотного зв'язку, спілкувалися з блогерами і незабаром готуємося випустити в «Пісочницю» наше спільне бачення зі змін системи екіпажу. Це найбільше, чого зараз відверто не вистачає гри.

Якщо говорити про моди, то ще буквально пару роківтому у мене самого стояла гра з купою модифікацій, які дозволяли використовувати різні приціли, логували пошкодження танка і так далі. З того часу багато з цих рішень вже перейшли в гру, в тому числі сесійна статистика та інші — більшість модів, які потрібні в «Танках», на даний момент у грі вже є. Тим не менше ми не зупиняємо роботу і продовжимо додавати в «Танки» найуспішніші користувацькі модифікації, адже це робить гру комфортнішою для гравців.


</ Img>

Що стосується мене, я вже понад півтора року граюна чистому клієнті без модифікацій. Іноді користуюся Armor Inspector, за допомогою якого можна прямо в Ангарі вивчити слабкі і сильні місця танків. По суті, знання про сильні і слабкі місця техніки — це основне, що гравець повинен накопичувати і вміти застосовувати на полі бою. Armor Inspector допомагає і в вивченні нових танків, їх бронювання. Ось цієї модифікації у грі нам дуже не вистачає, і ми працюємо над тим, щоб її реалізувати. Поки ми тільки проробляємо саму ідею, тому що у неї достатньо підводних каменів, але це дуже зручна і корисна фіча, і ми знайдемо спосіб додати її в гру.

Кожна гра має проблеми, які не видно на внутрішніх тестах, але «вилазять» на релізі. Яку найбільшу проблему довелося вирішувати розробникам World of Tanks?

Вадів, що «вилазять» на релізі, за 10 роківвистачало, зараз вони зведені до мінімуму. І причиною цього стало саме вирішення нашої найбільшої проблеми — «Рубікона». Оновлення, яке ми планували зробити ключовим за останні кілька років, в результаті втратило 80% запланованих нововведень, і його довелося скасувати. Це, м'яко кажучи, засмутило гравців і демотивувало команду. Як це відбулося?

У той момент гра знаходилася на пікупопулярності, ми отримували нагороду одну за другу — і в якийсь момент ми не помітили, як увійшли до творчої кризи. Ідей було багато, і ми спішили поділитися ними з гравцями — ще не знаючи, як ці ідеї будуть прийняті і справді це те, що потрібно «танкістам». Загалом, ми наробили багато гучних анонсів і почали розробляти те, що наобіцяли. І тут виявилося, що, по-перше, команда росте з шаленою швидкістю, і не всі нові співробітники встигають влитися в темп роботи досвідчених членів команди; по-друге, виявилося, що не все, що хочеться зробити нам, хочеться бачити у грі гравцям. Або, принаймні, не завжди в такому вигляді, в якому нову фічу або механіку бачимо ми. Що вийшло в результаті: механіки, які ми вже збиралися ввести в гру, на тестах виявлялися не тим, що потрібно гравцям, часу на доопрацювання немає, і більшу частину оновлення потрібно просто «випилювати», відмовлятися від неї. Це і привело до тому, що вихід гучно анонсованого «Рубікону» не відбувся.

Звісно, ​​це була шокова терапія для команди.Прийшло розуміння, що треба змінювати все — від процесів розробки до підходів до анонсів. Ми засвоїли урок, прийшли в себе і почали покрокові повертати довіру гравців. Переглянули процеси розробки нових фічів, прописали правила анонсування нововведень: тепер ми ніколи не повідомляємо точних дат на ранніх стадіях, а лише говоримо, що робота йде. У принципі, так працюють і інші ігрові компанії. Про процеси: сьогодні, перш ніж викотити нову фічу чи механіку, ми спочатку перевіряємо, чи все працює коректно, а потім дозволяємо гравцям обкатати нововведенням на спеціальному тестовому сервері — в «Пісочниці». Після цього ми збираємо зворотний зв'язок, вносимо необхідні правки і тільки після цього випускаємо нововведення в гру.

Скільки зараз людина працює над World of Tanks, і хто приймає ключові рішення щодо гри?

Тільки над розробкою та оперуванням танківна ПК працюють понад 1000 осіб у декілька країн. Наші підрозділи в Парижі, Остіні, Токіо, Сінгапурі та Сеулі необхідні нам саме для оперування, спілкування з гравцями та підтримки. Найбільший центр розробки знаходиться у Мінську, великі команди також працюють у Києві, Празі. У кожного напряму розробки, оперування, маркетингу, дизайну і т. д. є голова. У свою чергу, глави та ключові співробітники всіх підрозділів, що працюють над World of Tanks, входять до так званої борди — поради, органу управління, який і приймає ключові рішення щодо стратегії.

</ P>

Наскільки сильно змінилася та сама «ключова команда»? World of Tanks у 2020 роблять уже інші люди чи це все ті же розробники, які стояли біля истоків?

З тих 70–80 осіб, які брали участьв релізі, більшість працює в компанії досі (а сама танкова команда, як я вже казав, зараз складається з понад 1000 осіб). Сьогодні вони спостерігають за розвитком продукту, як батьки за своїм дітищем, дають поради і допомагають розвивати гру завдяки своїм знанням та досвіду.

Ігрова індустрія — це бізнес, причому досить ризиковий. Чи були у Wargaming «план Б» на випадок провалу World of Tanks, чи такими згодом стали World of Warships і World of Warplanes?

Ні, в момент запуску в розробці знаходиласятільки World of Tanks. На момент створення нам вистачало коштів тільки на виробництво цієї гри, а в кінці вже навіть і не вистачало. Тому сказати, що ми розраховували «не вистрілять „Танки“ — вистрілить інша гра», не можна: у нас був закладений один прототип, а не два і не п'ять.

Команда горіла проектом, усі працювали дуже чіткоі злагоджено. Вже на етапі альфа-і бета-тестування ми почали розуміти, що гра буде хітом: настільки швидко набиралася аудиторія. Оперативно перекладали гру на англійську та зайнялися підготовкою запасних серверів: відчували, що вони нам точно знадобляться.

World of Warships і World of Warplanes ми вирішилиробити вже пізніше, хоча ідея гри про кораблі в компанії була досить давно. Ми усвідомлювали, що військова тематика — це те, що нам вдається, і вирішили розширювати своє портфоліо. Ці два проекти стали іграми із власною аудиторією: не заміною «Танків», а розвитком лінійки.


</ Img>

Яка версія World of Tanks зараз популярніша — комп'ютерна чи мобільна Blitz?

World of Tanks на ПК залишається нашим самимпопулярним продуктом з понад 160 млн гравців, зареєстрованих по всьому світу. З точки зору прибутковості, в 2011 році ми з World of Tanks вперше потрапили в звіти Superdata і з тих пір з них практично не випадали, кожен місяць опиняючись в топ-10 ігор.

World of Tanks Blitz теж показує дужегарні результати. У червні «мобільним танкам» виповнилося 6 років, за цей час гру завантажили понад 137 млн ​​разів. Для мобільної гри це солідний вік, якого досягають небагато людей, і я знаю, що у колег великі плани на розвиток продукту.

З останнім оновленням WoT для консолей гравці з PS4 і Xbox One можуть грати разом. Коли до них підключиться ПК і що зупиняє розробників?

Незважаючи на те, що консольні «Танки» вийшлиз World of Tanks на ПК, це все не окрема гра. Над нею працюють інші люди на іншому континенті. У команди World of Tanks Console своє бачення проекту з власними ігровими подіями і кастомізаціями. Тут грає роль не метод введення, а гравці: консольна аудиторія відрізняється від аудиторії комп'ютерних ігор. І World of Tanks не виняток.

Чому World of Tanks для ПК та консолейтак відрізняються в плані контенту?

Різниця в аудиторії.По-перше, гравці World of Tanks на PlayStation і XBOX в. середньому молодше за «танкісти» на ПК. По-друге, консольні танки популярніші в тих країнах, де популярність самих консолей як платформи вища. У тому числі тому гра більше орієнтується на інші консольні ігри, ніж на «старшого брата». Так, у World of Tanks на PlayStation і Xbox безліч власних ігрових подій, елементів кастомізації і так далі. Гравцям це подобається.

І консольна, і мобільна версії World of Tanksдалеко пішли від оригіналу, кожна у свій бік, відповідно до запиту своїх аудиторій. Якщо порівнювати «Танки» на ПК з мобільною грою, то в World of Tanks Blitz все інше: інші карти, інші танки, гра 7×7, а не 15×15. Консольні «Танки» ближче до цього, але в них теж свій контент, своя прогресія.


</ Img>

Двигуни у всіх трьох ігор різні, тому фізикаможе трохи відрізнятися, хоча вона, звичайно, наполягається за схожими параметрами. Фізика снарядів, наприклад, однакова, але прогресія, різноманітність парку машин від гри до гри відрізняються. World of Tanks Blitz — мобільна гра і може дозволити собі піти в таку мультяшність, фентезійність. Консольна версія більша, там карти всі інші. З технічної точки зору вони відрізняються трохи менше, тому що зроблені все з одним прицілом, але на різних двигунах.

Прокроспліє:в 2013-му — початку 2014 року, коли ми запускали консольні проекти, мови про кросплеї взагалі не йшло, зокрема про кросплеї між мобільними і ПК. Єдиний кросплей, який у нас тоді вийшов, — це «Танки» для Хbox 360 і Хbox One. І World of Tanks була першою грою, яка отримала такий мультиплеєрний кросплей. А тепер, коли технології вже дозволяють це зробити, ігри настільки розійшлися за контентом, картами, прогресією і т. д. Що об'єднати їх на одному полі бою просто не уявляється можливим. Фактично сьогодні це три зовсім різні ігри.

World of Tanks — це частково історична гра, в якій використовується заборонена в деяких країнах символіка. У яких країнах довелося «цензурити» WoT, і що довелося міняти чи прибирати?


</ Img>

У грі заборонено будь-яку інформацію, пов'язануз організаціями та людьми, засудженими міжнародними трибуналами або визнаними терористичними, суспільно небезпечними та незаконними. У тому числі заборонено нацистську символіку, нацистські терміни та позначення (наприклад, «СС») та імена нацистських діячів. Німецька техніка в World of Tanks позначається хрестом німецьких танкових військ.

У багатьох країнах азіатського регіону забороненояпонський імперський прапор у вигляді висхідного сонця з променями. Випускаючи гру в цих країнах, ми заміняли його на поточний державний прапор Японії — червоне коло на білому тлі.

Також доводилося замінювати прапори при релізів Китаї. У Китаї в іграх взагалі заборонено використовувати реальну символіку будь-якої держави. Тому замість прапорів ми використали умовні позначення, які асоціюються зі країною, але не є її офіційною символікою. Наприклад, для техніки Великобританії замість прапора використовується червоний лев на білому тлі.

Хто найбільший фанат WoT, який награв найбільше годин у World of Tanks?

Ми вважаємо не час, а кількість боїв,проведених одним гравцем, тому що час матчу може відрізнятись. На сьогоднішній день найбільша кількість боїв у гравця sashapobedit — понад 255 тисяч битв.

Найяскравіша або запам'ятовується ковзанка в WoT з вашого власного ігрового досвіду.

Звісно, ​​завжди запам'ятовуються тащерські бої.Відмінно пам'ятаються майже всі медалі Колобанова: складно забути бій, коли ти залишаєшся один на карті проти переважної кількості противників, і вже неможливо забути, як останнім снарядом знищуєш останню машину. В основному запам'яталися бої — це з дуже ранніх: тоді емоції били через край, ще не так багато боїв було відіграно. Зараз, коли вже зіграно десятки тисяч боїв, емоції змішуються, навіть круті битви забуваються.

Якщо говорити про один самий бой,то, мабуть, ще важливий контекст. Я зараз згадав ось який бій. Коли ми представляли World of Tanks на першій виставці в Америці, на Є3 2011 року, у нас була активність на стенді для гравців, особистий залік. Потрібно було показати найкращий результат по кількості досвіду, заробленого за бій. Цей результат йшов у топ, найкращі гравці протягом дня отримували різні призи.


</ Img>

Ми перебували на виставці як розробники,і преса брала у мене інтерв'ю. І прямо в інтерв'ю журналісти мені запропонували, мовляв, не хочете ви зараз піти пограти, показати гру американським гравцям, дати якісь поради. На той момент у топі вже було кілька переможців, які посіли перше місце протягом дня, у них було близько 1700 одиниць досвіду за бій. Я взяв цікавий німецький танк VK 36.01, зі знаменитою гарматою «Коник», сів за комп'ютер, спорядив його, як ми вміємо, — і в першому ж бою, прямо під час дії, одночасно розповідаючи по суті, граючи для задоволення, - мені вдалося набити більше 3400 досвіду, знищити 7 або 8 танків противників і інших пошкодити гарненько. При цьому я потрапив донизу списку команди, тобто грав з танками вищих рівнів, ніж мій, тому вийшло так багато набити.

І тоді прямо весь натовп з цього стендуне відриваючись дивилася за моєю грою. Після цього ще годину мене, напевно, не відпускали: ставили запитання, яка тактика, який танк, як на ньому грати, і потім всі пішли споряджати ці VK-шки і кататися на них. У хлопців реально була ейфорія, бо сів хлопець і оп, у два рази більше ніж у переможця попереднього дня набрав, сидячи говорячи з пресою, на камеру граючи.

Я не сказав би, що це був мій кращий бійна цьому танку, але так, знаєш, на камеру сісти зіграти зазвичай складно, не виходить нічого. А тут прямо вийшло, вся публіка аплодувала, — тому, напевно, ось цей бій можна назвати таким, що найбільше запам'ятовується. Це було в 2011 році, дев'ять років уже минуло, а я все ще його чудово пам'ятаю. Це, звісно, ​​було феноменально.

Демографія World of Tanks:


</ Img>

Який онлайн у 2020 році?

  • Переглянути онлайн в будь-якому регіоні може кожендень будь-який бажаючий, це відкрита інформація. Щодо пікових показників, у регіоні СНД цього року було зафіксовано одночасний онлайн під 700 тисяч гравців, в Україні максимум становив майже 150 тисяч.

Співвідношення чоловіків та жінок

  • 98% чоловіків та 2% жінок.

Який середньостатистичний гравець у WoT?

  • Це працюючий одружений чоловік 32–35 років із двома дітьми та вищою освітою.

В якій країні гра найпопулярніша, а в якій найменше?

  • World of Tanks найпопулярніше в Росії та в пострадянських країнах. Україна входить у топ-5 за кількістю зареєстрованих гравців у світі більше 8 млн. Найменше зареєстрованих у Макао.

Тан, що найбільше продається за всю історію World of Tanks?

  • Нагадаю, що наша гра безкоштовна, 70% гравцівне роблять жодного внеску в гру і досліджують танки, а не купують. Найчисленніший преміум-танк у грі - радянський важкий танк V рівня Черчілль III.

Не можу тут не згадати про легендарнумашину — Type59. Цей танк став першим «китайцем», введеним у гру, хоча китайської гілки в той час ще не було. Type 59 був преміум-машиною VIII рівня, з гарною втратою, швидкою, маневреною, що приносила хороший дохід. Його хотіли отримати буквально все, тож його почали активно купувати. І тут безліч «тайпів» почало ламати баланс — тому танк довелося виводити з продажу. І це всього через півтора місяці після його появи! «Тайп» і сьогодні залишається мрією багатьох, колекційним танком.

На який танк найчастіше скаржаться гравці, називаючи «імбою»?

Одного постійного «героя» немає: у грі постійно з'являються нові машини, гравці вчаться грати проти них, а ми стежимо за статистикою і займаємося балансуванням техніки.

Найімбовнішими можна назвати танки, якимими нагороджуємо гравців за кланові активності: T95/FV4201 Chieftain, який видається за попадання в топ на Глобальної карті, або Об'єкт 907. З тих, які можна прокачати, дуже сильний британський важкий танк X рівня Super Conqueror. Високі показники в боях також має Об'єкт 279 танк, який гравці можуть отримати за виконання особистих бойових завдань. Це топ машин, які виділяються за статистикою. Так і самі ми бачимо, що, за враженнями гравців, вони є «найкрутішими». Знову ж, ми намагаємося підтримувати баланс техніки, вносячи зміни. Це динамічний процес.

З недавнього часу в WoT з'явилася «Бойова перепустка». Чому і навіщо вирішили додати, і наскільки система виявилася вдалою?

Ми постійно додаємо в гру різні випробуванняі ЛБЗ (особисті бойові завдання — прим. ред.). Завдяки ним гравці можуть отримувати додатковий контент: техніку, елементи кастомізації та бонуси, які можна використовувати в прокачуванні вже наявних машин. Хтось виконує їх заради нагород, хтось заради задоволення, отриманого від виконання випробувань. «Бойовий пропуск» - це одне велике випробування, яке можна виконувати паралельно з іншими, отримуючи більше нагород.

Над концепцією такої перепустки ми думали вжедавно. На відміну від консольних танків, у World of Tanks на ПК не було яскраво вираженої сезонності, тому його було складно прив'язати до чогось конкретного і зробити актуальним для нашої аудиторії. Основна відмінність «Бойового пропуску» в World of Tanks від інших ігор полягає в тому, що в ньому є безкоштовна частина, доступна всім гравцям, і преміум-частина - звичне втілення «Бойового пропуску» за принципом інших ігор. Бажаючи максимально адаптувати «Бойовий пропуск» під реалії нашої гри, ми хотіли дати можливість скористатися цим функціоналом гравцям, що не платять. В результаті «Бойовий пропуск» у World of Tanks виглядає по-іншому, а одна з його частин доступна безкоштовно всім користувачам.

Ефект для компанії виявився добрим:«танкісти» стали більше грати на різноманітній техніці, а самі гравці сприйняли наш варіант пропуску позитивно. Їхня реакція для нас головне, і ми нею задоволені. Зараз у команди багато напрацювань, як розвивати цей функціонал, і ми реалізуємо їх в наступних сезонах «Бойового пропуску».


</ Img>

«Я фанат і хочу потрапити до вас на роботу, як це зробити і кого найчастіше не вистачає в команді?»

Насправді за ці десять років у нашу командуприйшло багато фанів «Танків». Один із прикладів — Антон Панков: усе почалося з того, що він написав Славі (Макарову — прим. ред.), попросив ключ у закриту бету — або в альфу, ніхто вже не пам'ятає. І Слава Макаров йому видав ключ. А зараз він продуктовий директор World of Tanks. Цю історію Антон розповідає у «Розробниках онлайн» — новому форматі комунікації розробників з гравцями.

У Wargaming 17 офісів у різних країнах світу,у кожному з них працюють над різними частинами як однієї гри, так і різних проектів. Відповідно, і фахівці потрібні різні. Наприклад, у Києві, де теж працюють над World of Tanks, ми найчастіше шукаємо геймплей-розробників, гейм-дизайнерів, 3D- та 2D-художників. Щоб подати заявку, достатньо зайти на wargaming.com/careers/ та вибрати київський офіс — ви побачите всі поточні вакансії компанії. Якщо людина хоче потрапити саме в «танкову» команду, то знання продукту стане великим плюсом.

Чим плануєте дивувати гравців у майбутніх оновленнях?

Окрім масштабного святкування 10-річчя, якене закінчується в серпні, ми активно працюємо над новими картами і новими гілками танків. Вище я вже розповідав про польську гілку, під новий рік вийде нова гілка італійської техніки.

Для нас важливо тішити танкістів розважальнимиівентами. Ми продовжуємо розвивати ігрові події та режими, які сподобалися нашій спільноті. Нещодавно відбулася подія «Битва за Берлін», де гравці боролися зі штучним інтелектом на трьох спеціально перероблених картах і новій карті «Берлін». Над режимом активно працювала київська студія Wargaming, і гравці залишилися задоволені. Також танкісти періодично беруть участь у різних подіях у режимі «Лінія фронту».

Ми працюємо над перезапуском на періодичнійоснові ігрової події «Сталевий мисливець», так називається в World of Tanks «Королівська битва» (Battle Royale). Він знову став доступним танкістам вже 17 серпня. Окрім нього, готуємо і нові сезони «Бойового пропуску».

Минулого року ми не випустили ігрову подіюна Хелловін, цього року воно обов'язково відбудеться, ми гарненько його пропрацюємо. Над ним, до речі, також працюють наші колеги з Києва. Зараз ми працюємо над рядом покращень та змін функціоналу: працюємо над переробкою екіпажу, щоб зробити систему навичок більш варіативною, це суттєво урізноманітнить гру.

І, звичайно, вже опрацьовуємо плани на 2021рік. У нас дуже багато ідей, більше, ніж можна реалізувати за один рік. Але ми все дуже горим проектом і хочемо зробити його ще кращим, тому намагаємося реалізувати запланований максимум. Окремо хочеться подякувати нашому ком'юніті та блогерам, які також генерують цікаві ідеї для змін та діляться ними з нами.

Для гравців, які хочуть знати більше:

  • Rockstar розлютила гравців GTA Online видаленням прогресу за використання вразливостей гри
  • Rocket League буде більш безкоштовною на PlayStation 4, ніж на Xbox One
  • Застрягти в The Division 2: в гру додадуть режим із зачисткою хмарочоса, який постійно змінюється

Кращі аксесуари для геймерів за вигідною ціною

  • 10 самих найбільш продаваних геймерських мишей з Aliexpress
  • 7 кращих механічних клавіатур на AliExpress
  • 10 класних мікрофонів з AliExpress для стріму
  • 10 контролерів для смартфонів і планшетів, що поліпшують шанси вижити в PUBG і її аналогах
  • 10 найбільш продаваних TWS-навушників з Aliexpress ціною до 25 доларів