MuseumTech: від сторітеллінга до робототехніки
Повністю аналогові музеї давно залишилися у минулому: навіть
Технології стають допоміжнимінструментом для втілення задуму, але ключову роль в 2020-е грає сторітеллінг. Розробка музейної концепції починається з побудови історії, здатної залучити відвідувача як інтелектуально, так і емоційно. Музеї аналізують поведінку аудиторії, її інтереси, звички і уподобання, щоб створювати інтерактивні експозиції та залучає контент. Для цього до проектів залучають UX-дизайнерів і дослідників, а також експертів з комунікацій і сторітеллінгу. І тільки після цього команда визначає, які рішення використовувати для реалізації плану.
Цей принцип ми застосовували і під час роботи надвиставкою «Ямал. Тепло Арктики». На ранньому етапі команда зібрала колосальний обсяг інформації, тож спочатку вирішила поділити експозицію на смислові розділи. Для цього ми сфокусувалися на окремих об'єктах та фактах, які найкраще відображають історію краю. Наприклад, природний газ у зрідженому стані займає у 600 разів менше місця, ніж звичайний – цей факт можна відобразити за допомогою візуалізації. Також ми визначили смислове ядро – тепло Арктики. Концепція виставки будувалася навколо цього парадоксального розмаїття: Ямал знаходиться на далекій арктичній півночі, але при цьому випромінює тепло далеко за межі своїх географічних кордонів — і у фізичному, і метафоричному сенсі. Цей знаменник як єдина лінія пов'язав між собою всі розділи.
У випадку з Ямалом перед нами стояло завданняпоказати різні сторони регіону: з одного боку, його потужну транспортну інфраструктуру і розвинену нафтогазову галузь, а з іншого - сувору і дику арктичну природу, промисли і традиції народів Півночі. Більшість експонатів ми помістили в подобу снігових куль, заповнених імітацією снігу. Подібно капсул часу, вони зберігають в собі концептуальні модулі 90-річної історії ЯНАО, - як раз тому ми вибрали такий форм-фактор.
Для вибудовування складних смислових ланцюжків музеїзвертаються до креативних студій, які володіють і цифровими технологіями, і нарративними практиками — спільно вони створюють унікальні експонати, пишуть сценарії виставок та їх просування. До роботи над музейними проектами сьогодні підключаються і експерти з суміжних дисциплін: наприклад, Музей Пібоді в Ессексі в штаті має нейробіолог, який досліджує вплив візуальних стимулів на мозок людини.
В останні роки пул фахівців, якіпрацюють над експозиціями, розширився. До проекту підключаються дослідники і сценаристи, архітектори і проектувальники, концептуальні художники і візуалізатори, промислові дизайнери, конструктори і фахівці з 3D-моделювання. Весь процес координує технічний директор, проте підбирає відповідні рішення вся команда.
До підбору технологій у музейному середовищі слідуєпідходити акуратно. Модні та нові розробки не завжди збагачують досвід та часто привертають зайву увагу до технологічного рішення, а не до суті експозиції. Тому експерти говорять про так званий технологічний агностицизм. Команда насамперед формує меседж, визначає тональність оповідання та створює контент. А лише потім підбирає підходящі технології, наприклад, задіює робототехніку або використовує 3D-друк — як інтерактивний елемент, як засіб виробництва експонатів або як і те, й інше одночасно. Наприклад, художниця Сугвен Чунг створює картини за допомогою роботів-маніпуляторів, яких вона самостійно розробляє та програмує – до пандемії вони навіть брали участь у її офлайн-перформансах. Але й у цьому випадку важливо враховувати, наскільки технології відповідають задуму експозиції, її меті та змісту. На вибір впливає і жанр оповідання — адже виставку, як і текст, можна перетворити і на захоплюючий нон-фікшн, і на гостросюжетний детектив.
Музейні зали в цифрову епоху
Нові технологічні рішення впливають не тільки намузейну культуру, а й на інфраструктуру. Так, з появою відеопроекцій музеї стали частіше вибирати більш приглушене освітлення. А інтерактивні звукові інсталяції змінили підхід до проектування виставкових приміщень — дизайнери почали приділяти більше уваги акустиці та зонуванню.
Інтерактивні експозиції змінили траєкторіюпереміщення музеєм: гості стали пересуватися більш вільно і самостійно вибудовувати маршрут, не покладаючись на гіда. Понад те, з'явилася можливість відвідувати виставки віддалено. Так, 2020 року деякі музеї проводили дистанційні тури з використанням роботів для телеконференцій. Відвідувач віддалено керував рухомим модулем з веб-камерою - це дозволяло йому вільно пересуватися залами і навіть взаємодіяти з об'єктами і персоналом.
Втім, технології все ще не можуть замінитиекскурсоводів і кураторів, оскільки вони мають унікальний досвід і дають авторську інтерпретацію фактів та подій. Тому сьогодні відвідувач сам обирає найбільш комфортний формат взаємодії: це може бути автономне знайомство з виставкою чи занурення у контекст за допомогою гіда.
Іноді імерсивний контент буквально веделюдину залами музею — у цьому випадку відвідувач самостійно слідує запропонованому маршруту і займається активним пізнанням. Такі іммерсивні виставки мають багато спільного з художнім фільмом чи театральною постановкою, а музейний досвід більше нагадує «глядацький сеанс».
технології занурення
- імерсивні елементи
Безумовно, нові технології підсилюють ефектзанурення. Наприклад, звукова доповнена реальність дозволяє конструювати звукові ландшафти (soundscapes), які з точністю відтворюють обстановку певної епохи або середовища. Імерсивні елементи допомагають формувати більш цільну і об'ємну картину світу. Це особливо важливо у випадку з трагічними сторінками історії, такими як Голокост або репресії. Дослідження доводять, що VR і AR-рішення посилюють емпатію: навіть у агресорів вони викликають почуття жалю до жертви. Доповнену реальність часто використовують в історичному і етнографічному контексті, оскільки ці сфери просякнуті колективною пам'яттю, протиріччями і образами. Імерсивні AR-формат відображає різні точки зору і дає можливість будувати не лінійне, а багатовимірне розповідь.
Створити ефект занурення допомагають також аудіо- івідеотрансляції. Звичайно, для цього недостатньо поставити потужний динамік і стандартний проектор. Музеї користуються акустичних систем і панорамними екранами, які працюють в зв'язці з лазерними 4K-проекторами - саме такі пристрої ми використовуємо на виставці «Ямал. Тепло Арктики ».
Іммерсивні технології також дозволяютьрозповідати історії від першої особи, створюючи зв'язок між очевидцями подій та відвідувачами музею. Цікавим прикладом у музейній практиці є серія інтерв'ю з людьми, які вижили в Голокості, яку провели співробітники Інституту візуальної історії та освіти США. Розмови записувалися на 23 камери із охопленням 360 градусів. Використовуючи отримані записи, автори проекту створили реалістичні голограми героїв. Відвідувачі можуть не тільки слухати монологи, але також ставити питання очевидцям: система на базі ІІ обробляє їхні запити і підбирає відповідну за змістом відповідь.
- інтерактив
Занурити аудиторію у певнийЕтнографічний контекст та історію дозволяють інтерактивні елементи: взаємодіючи з об'єктами, відвідувачі займають позицію дослідника, а не пасивного спостерігача. Наприклад, як показати швидкість та охоплення транспортної мережі Північного морського шляху? Традиційний музей використовує інфографіку або макет у зменшеному масштабі. Наша команда знайшла інше рішення – для експонату «Північний експрес» ми розробили інтерактивний об'єкт на основі великих даних. Відвідувач підходить до прозорої скляної кулі-куполи, вибирає два будь-які порти в різних півкулях планети та переглядає різні варіанти маршрутів. На віртуальній карті відображаються десятки варіацій, але найшвидшим завжди виявляється Північний морський шлях.
Інший приклад - експонат «Звуки півночі», якийвідтворює композиції, записані на Ямалі в останнє сторіччя. Ми пропонуємо відвідувачеві не тільки прослухати мелодії, а й виступити в ролі «диригента». Експонат оснащений спеціальними процесорами, які реагують на дотики - як тільки відвідувач торкається до інтерактивного модулю, звучання музики змінюється.
Тач-панелі, голосові і тактильні інтерфейсиусувають бар'єр між відвідувачем і експонатом. Втім, інші технології з цим завданням теж справляються. Так, за допомогою 3D-друку музеї відтворюють об'єкти і дозволяють людям доторкнутися до них. Незвичайні тактильні артефакти виготовляє компанія Factum Arte - недавно вона відтворила точну копію могили Рафаеля Санті, використовуючи надруковані на принтері компоненти. Завдяки реалістичним реплік познайомитися з експонатами можуть в тому числі люди з порушеннями зору.
- Нові технології виробництва
Технологія 3D-друку справді спростилапроцес створення музейних експонатів — навіть найскладніших та найнестандартніших. Так, для виставки Ямал. Тепло Арктики» команда студії Lorem Ipsum створила надреалістичну модель арктичної ягоди – морошки. Мініатюрні ягоди були надруковані на 3D-принтері, а листя виготовлене з натурального шовку, обробленого аерографами. Щоб відвідувачі могли краще розглянути об'єкт, оптичні фахівці розробили збільшувальне скло. На 3D-принтері — найбільшому у Росії та Європі — було також створено макет оленячих рогів — їх розписали вручну та доповнили символікою корінних народів Ямала.
Для створення об'єктів застосовується робототехніка.Так, для експонату «Слідом білих ведмедів» наші інженери використовували робот-маніпулятор KUKA — апарат наніс лазерне гравіювання на поверхню кулі.
До розробки музеї приваблюють і експертів поматеріалознавства - і навіть винаходять нові матеріали. Наприклад, щоб добитися ефекту справжнього снігового кулі, команда Lorem Ipsum розробила особливу фракцію спіненого поліетилену, яка в поєднанні з різними типами крильчаток створює «казкову заметіль». Для кожного експоната кулі створювалися індивідуально вручну, тому на ринку знайти аналоги неможливо. До слова, один з найбільших і важких об'єктів виставки важить близько 270 кг і поєднує оригінальні художні та технологічні рішення. Ця куля показує шари підземних порід - вони зроблені з прозорого кольорового акрилу, склеєні епоксидною смолою і оброблені на верстаті з ЧПУ.
Експонати сьогодні створюються за допомогою цілогокомплексу виробничих технологій, тому музеї звертаються до лабораторій, майстерень і контрактним виробництвам, які мають у своєму розпорядженні зварювальним і малярським цехами, відділом широкоформатного друку, цехом по деревообробці і фрезерування, а також 3D-принтерами і лінії складання. Невід'ємною частиною будь-якого проекту стає команда інтеграторів та дистриб'юторів обладнання.
Ринок MuseumTech зростає з кожним роком, а спектрдоступних рішень постійно розширюється за рахунок демократизації технологій — так, ІІ, доповнена реальність та 3D-друк стають дедалі доступнішими. З'являються розробки і для музейного «бек-офісу», наприклад, програми для оцифрування архівів та 3D-реставрації об'єктів. Поступово стирається грань між офлайн- та онлайн-технологіями. Музеї також перебираються на нові цифрові майданчики: вже нікого не дивують віртуальні тури чи креативні сторіси в Instagram. Наступний виток еволюції – виставки у ігрових всесвітах. Власники галереї створюють інтерактивні простори Fortnite, а великі музеї діляться своїми шедеврами з користувачами гри Animal Crossing. І це лише початок нового тренду.
Ключову роль у формуванні нових музейнихпродуктів грають не технології, а наративні практики - вони також еволюціонують і завдяки інноваційним рішенням стають все більш ефективними. Неважливо, конструює музей нові світи або відтворює історичний контекст, виставкові простору стають все більш живими і інтерактивними. Все це дозволяє занурити відвідувача в сконструйований контекст, а головне - подарувати йому новий унікальний досвід.
Читайте також:
Створено першу точна карта світу. Що не так з усіма іншими?
Алгоритм виявив новий таємничий шар всередині Землі
Уран отримав статус самої дивної планети в Сонячній системі. Чому?