«Запрацює навіть на GTX 470»: розробники World of Tanks про введення Ray Tracing в гру

На вересневому заході «День Танкіста» компанія Wargaming вперше анонсувала появу в World of Tanks

технології Ray Tracing, яка має покращитиякість відображення тіней у популярному танковому екшені. Тоді журналістів скоріше подразнили, оскільки інформації було надано дуже мало. Особливо багато питань викликала новина про те, що на відміну від вже звичної реалізації цієї технології в іграх, рішення Wargaming не вимагає наявності відеокарти з апаратною підтримкою трасування променів. Ми зв'язалися з продакт-менеджером World of Tanks Encore RT Шеметовим Олександром та програмістом графіки World of Tanks Ішмухаметовим Денисом і поставити їм кілька питань. Про оптимізацію, про те, як технологія працює без RT-ядер, на які конфігурації комп'ютерів вона розрахована і про приблизні терміни релізу.

gagadget:Як я зрозумів, ваша технологія відрізняється від того, що зазвичай користувачі мають на увазі під Ray Tracing в іграх. Як мінімум вона не вимагає відеокарти Nvidia сімейства Geforce 2060. У чому ще криються відмінності?

Денис Ішмухаметов:RTX — це пропрієтарна технологія Nvidia і ми їїне використовуємо. У World of Tanks застосовується сам алгоритм рейтрейсингу (RT), що застосовується ще з 80-х років. Наша реалізація використовує DirectX 11, шейдери Compute shader та бібліотеку Intel Embree. Таким чином, розрахунки припадають на GPU і CPU. Зазвичай трасування променів працює у три стадії. На першій іде побудова структури даних (BVH), де полігони комбінуються в коробки для прискорення роботи. На другий проходить саме трасування — цю стадію можна використовувати для малювання тіней, глобального освітлення та іншого. Потім настає третя стадія, на якій забираються шуми та зернистість. На відеокартах з апаратною підтримкою трасування прискорюється лише друга стадія.

Якщо порівняти з технологією Nvidia, наша якість картинки не відрізнятиметься, різниця лише в тому, що нам не потрібні RT-ядра відеокарти

Примітка:Завдяки тому, що в World of Tanks рейтрейсінг використовує DirectX 11, функцію можна запустити на Windows 7 і вище.


</ Img>


</ Img>


</ Img>


</ Img>


</ Img>


</ Img>

 


 


 


 


 


 


 

 

gagadget: Як справи з оптимізацією на багатоядерних процесорах? Наскільки ефективно використовуватимуться всі ядра?

Олександр Шеметов:У лютому цього року у World of Tanks вийшлооновлення, що забезпечує підтримку багатоядерних процесорів. З цим оновленням з'явилася можливість повністю завантажувати всі ядра процесора, включаючи віртуальні. Впроваджена технологія дозволила прискорити етап побудови структури даних (BVH). Тож ми підготувалися заздалегідь. У плані оптимізації та завантаження всіх ядер все працює добре. Разом із клієнтом гри, підтримка багатоядерності та рейтрейсингу була впроваджена у демонстраційну програму World of Tanks Encore RT. Отже, ви вже можете випробувати нову технологію в динаміці і самостійно оцінити оптимізацію.


</ Img>

</ Img>

</ Img>

</ Img>
 


 


 


 


 

 

gagadget:Що конкретно торкнеться трасування променів у World of Tanks? Тіні, відображення чи освітлення загалом? Наприклад, в Battlefiled V відображення вогню і трасерів танкових снарядів можна побачити на калюжах чи кузовах машин. Чи буде щось подібне реалізовано у вашому проекті?

спецпроект

Ноутбук з майбутнього: огляд ASUS ZenBook Duo Pro з двома сенсорними екранами

Денис Ішмухаметов:Зараз потужності відеокарт навіть якщо вонивикористовують апаратне прискорення рейтрейсингу, вистачає тільки щоб реалізувати один із можливих ефектів. Є ігри, де опрацьовані тіні, є ігри, де трасування використовується для покращення відбиття або глобального освітлення. Реалізувати все і відразу поки що неможливо - не потягнуть відеокарти. Ми вирішили сконцентруватися на тінях, оскільки в World of Tanks це найбільш помітна частина візуальної складової.

Олександр Шеметов:Варто уточнити, що тіні у нас будуть йти натанках і від танків. За рахунок цього у нас вийшло домогтися гарної продуктивності, навіть в порівнянні з іграми, які використовують апаратне прискорення трасування променів.

На відміну від карти тіней, яка зараз уздебільшого використовується в ігровій індустрії, трасування більш точна і реалістична.


</ Img>

gagadget: Як я розумію, включити трасування можна буде, як в HD, так і в SD клієнта гри?

Денис Ішмухаметов:Так, проте для роботи опції необхідно будевключити «покращену графіку» в настройках гри. Налаштування не обов'язкова, якщо комп'ютер не «потягне» - гравець може її відключити. Крім того, передбачено три режими роботи RT: з низьким, середньому і високою якістю опрацювання.

gagadget: На які конфігурації комп'ютера розрахована нова технологія? Наскільки сильно просяде продуктивність? 

Денис Ишмухаметов: Для запуску трасування тіней достатньо мативідеокарту з підтримкою DirectX 11 (Nvidia GTX 470 та вище або аналогічна карта AMD). Але з таким залізом, мабуть, гравець не отримає комфортної продуктивності. 

Ми розраховували на топові відеокарти п'ятирічної давності - Nvidia GeForce 970, аналогічні рішення AMD і інших виробників

Олександр Шеметов: Звичайно, ми проводили тестування, ми приблизнознаємо, на яких конфігураціях грають наші гравці. Проте все проводилося в тепличних умовах на стабільних системах. Насправді все залежить від налаштувань користувача, ситуації в бою, карти, особистих уподобань, включених програм на фоні та багатьох інших дрібниць. Тут важко точно сказати. Спеціально для цього ми і випускаємо наш демонстраційний додаток World of Tanks Encore RT, який дозволить будь-якому гравцю на його машині та в його умовах випробувати технологію та підібрати комфортну конфігурацію налаштувань заздалегідь. Технологія оптимізована під відеокарти AMD, Nvidia і вбудовану графіку Intel, тому на продуктивних ноутбуках проблем виникнути не повинно.


</ Img>


</ Img>

 


 


 

 

gagadget: На якій стадії зараз знаходиться розробка, чи можете ви назвати приблизні терміни виходу?

Олександр Шеметов:Найближчим часом.

Протестувати роботу рейтрейсінга можна вже зараз в додатку World of Tanks Encore RT.