Історія проблем
Ідея прибрати відеоігри «до нігтя» не нова і сягає корінням ще в минуле століття. Ще в
Все змінилося на початку 90-х, коли тягарзвинувачень у жорстокості приймала він серія Mortal Kombat. Тиск був сильним, і цього разу призвело до наслідків, що відбилися на всій ігровій індустрії. Компроміс між видавцями та громадськістю був знайдений у вигляді ESRB, яка з'явилася в 1994 році, рейтингової системи, яка запропонувала розділяти ігри на категорії їх доречності для дітей. Всі ці Everyone, Teen, Mature та інші написи у чорному прямокутнику на коробці з грою – саме дітища тієї епохи. Пізніше за американцями були інші: з'явився європейський рейтинг PEGI, австралійський ACB та інші.
Mortal Kombat стала найсуперечливішою грою у 90-х
Але звинувачення не припинилися, і вже 1999 року вмедіа циркулювали спекуляції про вплив ігор на психіку підлітків, які влаштували один із найгучніших і найзнакових мас-шутингів в історії США. Тема ігор спливає у таких випадках досі, причому не лише у США, а й у всьому світі. Росія — не виняток, чого вартий лише випадок із «Докою-2», коли експерт на радіо звинуватив неіснуючу тоді відеогру в провокації насильства. Чому «тоді неіснуючу»? Все просто: хайп від огульного звинувачення розрісся настільки, що "Доку-2" випустили насправді.
Сьогодні, після Postal 2, Manhunt, GTA та іншихподібних продуктів заборонами через жорстокість вже нікого не здивуєш. Навіть з огляду на те, що, згідно з дослідженнями, ігри не призводять до жорстокості і не впливають на розум геймерів. Але є й інші мотиви, які змушують держави йти на екстрені заходи щодо ігрових продуктів.
Наприклад, в Індії заборонено РПГ Fallout 3:з чуток, через наявність у гра брамінів - двоголових корів. Також претензії до ігрової індустрії є у законодавців щодо азартних ігор: система лутбоксів, що випадково генерує нагороду. Лутбокси відкриваються не безкоштовно, що дає законодавцям привід вбачати «азартний» елемент у цій механіці. Зрозуміло, голоси про необхідність регулювання цієї сфери звучать дедалі голосніше, а в Бельгії та Нідерландах, наприклад, лутбокси вже «забанені».
Є подібне і в Росії:у 2013 році через скарги в країні було припинено продаж стратегії Company of Heroes 2; вирізана місія з розстрілом в аеропорту в Call of Duty: Modern Warfare 2. А нещодавно депутати запропонували заборонити ігри серій Assassins's Creed, The Last of Us та інші проекти, які, на думку законодавців, не відповідають тим чи іншим нормам, прийнятим у країні. Заборони відносяться фактично до будь-якої держави і вже стали практикою по всьому світу: від Південної Кореї та Бразилії до Венесуели та ОАЕ та Китаю, де останнім часом піддається регулюванню і час, проведений у грі.
У Росії із Call of Duty: Modern Warfare 2 вирізали цілу сцену
Але «ганення» — лише частина загальної картини, адже інтерес держав до розвитку ігрової індустрії лише зростає.
Співіснування можливе?
Геймінг сьогодні далеко не іграшки, аповноформатна індустрія, інтерес до якої має багато гравців. У світі вже налічується близько 3 млрд геймерів, до 2024 року це число збільшиться ще більш ніж на 200 млн, і кінця цього зростання поки не видно. Те саме й у грошовому вираженні: зараз ринок оцінюється в $195 млрд, і, за прогнозами, продовжить збільшуватися із сукупним середньорічним темпом зростання майже 13%.
Цілеспрямовано підтримкою ігрової індустріїзаймаються не лише країни на кшталт Німеччини чи Великобританії, а й вельми екзотичні для геймдева держави — зокрема з ісламського світу. Невипадково в «ігрову лихоманку» включається навіть Саудівська Аравія: згідно з національною стратегією розвитку ігрової індустрії країни, ігри зроблять внесок у ВВП країни і створять близько 40 тис. нових робочих місць.
У США, де геймдев розвинений по максимуму, цифриЗовсім інші: у промисловості зайняті 720 тис. людина, вона приносить бюджету понад $40 млрд як податкових відрахувань. З погляду держави справа прибуткова, тому про повну заборону ігор не йшлося ніколи — навіть у момент найзапекліших нападок.
Важливу роль гри можуть зіграти і восвіті: як щодо підвищення інтересу школярів до технологій, розкриття їх творчого потенціалу, і у питанні виховання. Пентагон, наприклад, використовує потенціал ігор (і не тільки) для підвищення привабливості служби в армії.
У США в індустрії геймдева зайнято 720 тис. осіб
У Росії ставлення до відеоігор простим не булоніколи, але зараз справа починає змінюватись: держава заявляє про готовність підтримувати індустрію. Наприклад, віце-прем'єр Дмитро Чернишенко доручив опрацювати додаткові підтримки відеоігрової індустрії та кіберспорту у країні. Крім того, ЗМІ повідомляли про плани щодо створення контрольованого державою розробника та видавця, на розвиток якого буде потрібно до $50 млрд.
Відношення до ігрової індустрії, що змінюється прямона наших очах навіть у нетипових для ігор країнах відкриває нові вікна можливості для геймдизайнерів та видавництв по всьому світу. Зростаюча аудиторія та її відкритість різним проектам — шанс навіть для «неігрових» країн заявити про себе на весь світ.
Так, разом із тенденцією на активне регулюванняговорити про повністю вільний ринок не доводиться, але «ховати» індустрію, скидати її з рахунків не можна — і це розуміють на найвищому державному рівні по всьому світу. Але це призведе до появи тисяч локальних студій, про продукти яких дізнається весь світ, або до однотипного та сірого ігрового ринку, — питання відкрите. Поки що два процеси розвиваються паралельно, формуючи новий вигляд геймдева і, що вже казати, всього світу.
Читати далі:
Найкрасивіші фото «Вебба» за 2022 рік: подивіться, що зробив телескоп за $10 млрд.
Сонце відкрило рік спалахом найпотужнішого класу
Розкрито секрет довговічності римського бетону: він вміє відновлюватись