Огляд Ghost Recon Breakpoint - тактичний шутер Ubisoft з душком Electronic Arts

В інтернеті повно відео, де люди роблять дурні вчинки, на які боляче дивитися. В такі моменти

в голові виникає питання: «Чому вони вирішили, що це гарна ідея?». Найчастіше героями подібних роликів ставали дорослі люди, які багато чого бачили, і на основі досвіду могли зробити висновок, що так робити не варто. Можливо, поруч не було друзів, які могли б відмовити витівників, і скарбничка курйозів поповнювалася.

У великих компаніях, на кшталт Ubisoft, над великимипроектами працює кілька десятків професіоналів. В таких умовах дурні ідеї стикаються з колективної критикою, яка не дає їм проникнути в фінальну версію гри. Схоже, що з Ghost Recon Breakpoint щось пішло не так, і думка «Чому вони вирішили, що це гарна ідея?» Звучала в моїй голові занадто часто.

острів невезіння

Події Ghost Recon Breakpoint розгортаються наострові Аврора, де Ілон Маск місцевого розливу на ім'я Джеймс Скеля вирішив створити рай для винахідників. Хлопець купив собі острів, побудував на ньому житлові зони і почав займатися наукою разом з найсвітлішими умами Землі.

Через нестачу почуття безпеки Скеллі найнявколишнього військового Коула Д. Уокера в якості експерта, який допоміг би забезпечити захист для острова. Все пішло не за планом і новий співробітник влаштував збройний переворот, захопивши острів, і тепер будує власні порядки.

В результаті острів відключився від зовнішнього світу іуряд послав «Привидів» для розвідки і ліквідації проблеми. За допомогою секретної зброї, загарбники перебили більшу частину загону, але головний герой з позивним Номад залишився в живих і тепер має намір закінчити місію.

Досить не тривіальне зав'язка, яказустрічалася в відеоіграх досить часто. Це стосується і колишніх військових з баченням власного ідеального суспільства, і захоплених терористами територій, і вовка-одинака, який ліквідує проблему. Все ж сучасні медіа давно вичерпали рудник зі свіжими ідеями, тому залишається тільки правильна реалізація.


</ Img>

І тут виникає питання: чому Ubisoft вирішили, що історії не потрібні постановочні кат сцени? Люди натовпами ходять на бойовики не заради сюжету, а щоб подивитися на картинку. Історія в Breakpoint навряд-чи когось зачепить, і Ubisoft могла нівелювати цей мінус хорошою постановкою.

Пара цікавих сцен все ж були і пов'язані вони зКоулом Д. Уокером, якого грає Джон Бернтал (Каратель в «Шибайголові»). Актор впорався на відмінно, зробивши головного лиходія цікавим, але найчастіше все зводилося до діалогів. У випадку з другорядними персонажами сцени виглядають дуже мляво, а актори навіть не намагатися відігравати. Пара світлих плям є, начебто Фокса, але це швидше виняток, ніж правило.

Сюжетні завдання теж вганяють в тугу. Найчастіше гравця просять збігати на точку, щось дізнатися, постріляти і знову побігти в пошуках нової інформації. Притому зрежисована все в тій же нудною манері. Найчастіше саме сторонні завдання виявлялися більш цікавими, ніж основні.

Сюжет не головне ...


</ Img>

... скажете ви, і в разі з Ghost Recon Breakpointце виправдано, адже розробники приділили більше уваги іншим аспектам. Як і у випадку з Wildlands, ми маємо справу з відкритим світом, до того ж великим. На Аврорі вмістилися тропічні ліси, болота і навіть засніжені гірські вершини. Ubisoft вміє працювати з великими просторами і Breakpoint не став винятком - все виглядає відмінно.

Притому в цьому величезному світі завжди є чимзайнятися. Крім доручень від місцевих жителів, гравець може побігати по світу в пошуках зброї і екіпіровки, насолити інфраструктурі ворога і захоплювати аванпости. Приблизно цим же ми займалися і в Wildlands, але раніше головний герой полював за лиходієм, а тепер ролі помінялися.

Номад знаходиться на ворожій території, де заним полюють. Всюди шастають патрулі ворога, у яких одна задача - знайти і вбити. Притому противники досить широко розкривши очі і відмінно чують, тому гучні дії з боку гравця не залишаться непоміченими. Такий стан справ змушує діяти більш приховано і тактично.


</ Img>

Навіть просто збираючи інгредієнти для крафта абодосліджуючи територію потрібно бути не чеку, адже можна нарватися на патруль або летить в повітрі розвідувальний дрон. У такі моменти знадобиться вміння героя маскуватися, коли Номад лягає на землю і буквально обмазується оточенням.

Все ж Ubisoft переборщила із зором супротивників. Найчастіше вони знають, що в машині їде саме наш герой. Можливо, це такий баг, але подібна система зустрічалася і в інших іграх Ubisoft. Тут знову назріває питання: чому вони вирішили, що це гарна ідея?

Серед противників є як звичайні солдати зрізним типом броні, так і дрони. Незважаючи на RPG-елементи, вороги не перетворюються в «губки для шкоди». Якщо в тій же The Division 2 постріл в голову завдає просто більше пошкоджень, то в Breakpoint - це моментальна смерть. Притому рівень ворога не важливий. У підсумку на перше місце в боротьбі з ворогами стає гринд крутого зброї, а тактика.


</ Img>

Притому герой не броньований, і до попередньоїточці збереження його можуть відправити пара вдалих влучень противника. До того ж поранення впливають на характеристики персонажа. Так, куля в ногу уповільнює Номада, а поранення в руку не дозволить йому нормально цілитися. Тому потайне проходження дає більше шансів на виживання. До того ж вороги не тупі - обходять, ховаються, обережно виходять з укриттів, так що перемогти у відкритій сутичці буде складно.

Щоб краще підготуватися до битви, Номад можерозбити табір. Крім сну, головний герой може провести польову підготовку, яка дає бонуси до характеристик. Наприклад, можна зменшити одержуваний шкоди або зробити персонажа більш витривалим. У таборі також створюється «бойовий реквізит», на кшталт гранат, аптечок та іншого.

Створи свого солдата

Все ж гравця не обмежують в стиліпроходження, і на вибір дається чотири класи: польовий медик, боєць, стрілець і пантера. Кожен дає унікальні навички, наприклад, штурмовик активує адреналін, а медик може відроджуватися самостійно. У той же час древо умінь загальне, так що можна зробити універсального солдата.


</ Img>


</ Img>



Різноманітність зброї також дозволяє незациклюватися на одному стилі проходження. В арсеналі є снайперські гвинтівки, штурмові гвинтівки, дробовики і пістолети. Так як Ubisoft впровадила елементи RPG, то у кожної гармати, як і у спорядження, є рівень. Чим крутіше шмаття надітий на персонажа, тим сильніше він буде. Все просто.

Поліпшується зброю за допомогою матеріалів, якіможна добути розбираючи непотрібні вам гармати. Наприклад, гравцеві дозволяють збільшити дальність, утрату підвищити зручність, дальність і так далі. Крім цього зброю Кастомізіруйте обважуваннями, начебто прицілів, збільшених магазинів, глушників та іншого. До того ж в світі Breakpoint є особлива зброя, яке робиться за кресленнями.

Разом веселіше


</ Img>

У кооперативі досліджувати світ в два рази веселіше. По-перше, ви можете, як справжній загін «Привидів», діяти спільно, вибудовуючи тактику, влаштовуючи диверсію і так далі. Притому розміри деяких баз противника прямо-таки кричать гравцеві, щоб він знайшов собі компаньйона.

Підбір гравців відбувається в печері Едгін, місцевомужитло повстанців, які борються із загарбниками. Там ви знайдете магазин, квестових персонажів і навіть інших гравців. І тут виникає дисонанс, адже в хабі тусить багато живих користувачів, а ось у відкритому світі ви їх не зустрінете. Назріває питання: чому вони вирішили, що це гарна ідея?

Подібні локації вписуються в ММО, так якгравці зустрічаються не тільки в стінах якогось міста, але і в відкритому світі. Таким чином створюється відчуття, що гравець не один і може в будь-який момент покликати на допомогу. У тій же Destiny 2, також розрахованої на спільне проходження, хаб виглядав органічно, так як вартою багато.

У Breakpoint гравцеві як би натякають, що він одину ворожому середовищі, а виявляється, що поруч бігає ще армія таких же добре навчених солдатів. Чому б у такому разі їм не зібратися разом і не штурмувати фортецю місцевого лиходія?


</ Img>

Виходить так, що поки ви у відкритому світі,Breakpoint відчувається як тактичний шутер, а зайшовши в Едгін гра перетворюється в ММО. Притому Ubisoft додали підбір гравців, щоб ви могли знайти собі компанію. Куди гармонійніше виглядало, якби Едгін був просто поселенням з жителями, куди гравець заглядає за квестами, відпочинком і іншим. Швидше за все хаб створений для продажу косметичних предметів, адже NPC все одно, що надіто на персонажа, а от інші гравці можуть і позаздрити.

Крім спільного вивчення світу Аврори, гравціможуть брати участь в «рейди» і «Війні привидів». У першому випадку гравці збираються на штурм чогось великого і небезпечного, а «Війна примар» - місцевий PvP режим, де завдання сторін зводиться до захисту території або знищення точки. Якщо ви звикли до мультиплееру в CoD, Rainbow Six або Destiny 2, то битви в Breakpoint можуть здатися вам нудними.


</ Img>

Справа в тому, що карти великі і напханібезліччю укриттів. Більшість гравців просто ховається, вичікуючи противника і діє вкрай обережно. З одного боку це додає тактики в те, що відбувається, а з іншого - уповільнює геймплей. Не раз бувало так, що кілька хвилин я бігав по карті і не міг знайти в кого пальнути і стикався з одним противником тільки під кінець матчу.

З плюсів можна відзначити стрілянину і балістику. Зброя звучить і стріляє зі своїм характером і відчувається не як пластикова дрібничка, а серйозне знаряддя смерті.

Поговоримо про гроші

Ghost Recon Breakpoint - чергова гра-сервіс,яка не обійшлася без мікротранзакцій. Притому в цей раз Ubisoft переборщила. Чому розробники вирішили, що додавати платні окуляри досвіду, прискорювачі та інші бустери це гарна ідея? Як мінімум ця система розлютила більшу частину гравців, особливо тих, хто купив максимальне видання за $ 85.


</ Img>


</ Img>


</ Img>


</ Img>





Притому мікротранзакції практично завжди впливаютьна геймплей, що наштовхує на думки щодо балансу. Якби гравець не міг купити більше валюти, то гроші б заробляли простіше? Невже прогрес персонажа міг йти швидше без платних очок умінь? Список можна продовжувати довго. Таке відчуття, що Ubisoft подивилася на скандали навколо Electronic Arts і Activision, і вирішила, що у них виходить.

Розробники швидко схаменулися і прибрали частинутоварів, правда тимчасово. В результаті зараз гравці можуть купити косметичні поліпшення, скіни і розмальовки, а також набори зброї і техніки. Зазначу, що особливих проблем з добуванням валюти немає, але на цікаві предмети, на зразок маски «Волков» доведеться збирати довго.

Технічна сторона


</ Img>

Breakpoint далеко до знаменитої Unity, але проблему гри вистачає. Справа не в графіці або загальної продуктивність. Проект тестувався на PlayStation 4 і все йде плавно. Справа в баги, які заважають ігровому процесу. Наприклад, у мене часто пропаде глушник з зброї, іноді персонаж тримає невидимий автомат і стріляє з нього, трапляється і таке, що парашут не розкривається під час стрибка з вертольота.

Проблеми виникають і в хабі - то продавець не прогрузити, то квестовий персонаж не з'явиться і так далі. Подібне трапляється вкрай рідко, але один раз - це вже багато.

У сухому залишку

Ghost Recon Breakpoint намагалися зробити гроюдля всіх, але в підсумку вона підходить тільки певної категорії гравців - фанатам Ubisoft. Любителі відкритих світів отримають цілий острів для досліджень, де можна розгадувати таємниці, захоплювати території і нишпорити в пошуках потужного спорядження. Притому RPG-елементи не шкодять стелс, як в тій же Odyssey, а дозволяють гравцям налаштувати персонажа під свій стиль гри. До того ж тут є кооператив, який робить будь-яку гру в рази краще.

У той же час онлайнова частина виглядає зайвою. Видно, що соціальний хаб, «Війна примар» і ті ж «Рейди» - це червоний прапор для гравців The Division 2, яких Ubisoft намагається заманити в Breakpoint. У сухому залишку виходить хороший тактичний екшен з упором на кооператив, який порадує любителів відкритих світів Ubisoft, але розчарує гравців, які прийшли за мультиплеєром і сюжетом.

плюси:

  • цікавий кооператив
  • Відкритий світ з безліччю активностей
  • Фізика зброї і балістика

мінуси:

  • Нудний сюжет з млявою подачею
  • монетизація
  • Мультіплеер

Для тих, хто хоче знати більше:

  • Огляд AOC CQ32G1: 32-дюймовий вигнутий геймерський монітор з частотою 144 Гц
  • Огляд ASUS ROG Strix Carry: бездротова ігрова миша для геймерів-мандрівників
  • Огляд Crash Team Racing Nitro-Fueled: вбивця Mario Kart з 90-х повернувся на трек
  • Огляд Void Bastards: візуальний оргазм від творців System Shock 2 і BioShock