Хайп надвоє: чому VR і AR «не злітав» і кому вони насправді потрібні?

Протягом останніх років аналітики зараховують технології віртуальної і доповненої реальності до того, що

має ось-ось «злетіти». Розробники розповідають про їх дивовижних можливостях. Експерти наводять як приклад незмінні (і провальні в результаті) Google Glass і кейси кількох автомобільних виробників, які в маленьких салонах показують в шоломі віртуальної реальності варіанти забарвлень. Apple зі сцени вражає ігровими можливостями AR. Але технології так і топчуться на порозі, не проникаючи в маси. Редакція gg поговорила з експертами в сфері VR / AR, а також маркетингу і роздробу про те, де віртуальна і доповнена реальність дійсно стали (стануть) корисні, і як буде розвиватися ринок.

низький старт

Головна відмінність віртуальної від доповненоїреальності - в тому, що для першої потрібно окремий пристрій, в той час як для AR досить смартфона. І на думку експертів, саме ця властивість призведе доповнену реальність до домінування на ринку. У всякому разі, поки.

Шолом віртуальної реальності - це не тількинезручно (і багатьох заколисує), але і дорого. Якийсь час Samsung дарувала Gear VR покупцям своїх флагманських смартфонів, але за мірками ринку і масової технології поточний проникнення пристроїв Samsung, та й VR-шоломів в цілому, - сльози. Продажі гарнітур віртуальної реальності маленькі, сегмент пристроїв, що підключаються падає, зростають тільки самостійні VR-гарнітури, які з'явилися як клас в минулому році (3 млн в 2018 проти 8 млн в 2017).


</ Img>

За прогнозом IDC, в 2019 році очікується, що будевідвантажено 8,9 млн VR / AR-гарнітур, на 54,1% більше, ніж роком раніше. Для порівняння, в 2018 році IDC нарахувала 172 млн відвантажених одиниць смарт-годин (і ці цифри все ще не дають назвати технологію масової), смартфонів - майже в 10 разів більше. У торішньому звіті аналітики IDC припустили, в 2022 році кількість відвантажених VR-шоломів складе 68,9 млн, а за даними на березень 2019 (підсумки 2018) - приблизно вдвічі менше до 2023.

Ринок AR і VR послуг і сервісів зростає невеликимитемпами. У 2018 році його обсяг склав $ 27 млрд, що на 92% більше, ніж роком раніше. На думку IDC, далі буде більше, за прогнозами різних років до 2022 року середньорічне зростання складе дві третини.

З року в рік змінюється прогноз на те, якісфери будуть драйв розвиток більше інших - чи то споживча, то чи якесь із напрямків бізнесу (промисловість, ритейл і т.д.), що в свою чергу опосередковано вказує на те, що ринок непередбачуваний і розвивається він не за їхнім сценарієм аналітиків .

Сьогодні основним ринком для віртуальної ідоповненої реальності стала Азія, за нею - Північна Америка і Європа. Такі дані з посиланням на дослідження Digi Capital озвучив CEO стартапа OCHI Микита Худяков на конференції Digital Human, організованої MasterCard цього літа в рамках Leopolis Jazz. Якщо в поточний момент обсяги ринку віртуальної і доповненої реальності можна порівняти, то в уже в наступному році доповнена реальність обжене віртуальну в три рази, кажуть аналітики.


</ Img>

З досвіду співзасновника студії Immersense(Займається розробкою рішень для VR і AR) Ярослава Каплана, щоб все-таки захопити ринок, додатки повинні робити одне з двох - або розважати клієнта, або приносити йому користь. Приклад першого - це гра Pokemon Go. Другого - прийдешній анонс Google Maps, які навчаться розпізнавати об'єкти навколо і в доповненої реальності показувати маршрут.

Під час виступу на Innomarketing Day вінподілився прогнозами на майбутнє технологій: VR сфокусується на ігровій сфері і розвагах, а AR - на бізнесі. Основна сфера застосування - це e-commerce.

цифрова примірочна

Незважаючи на молодість технологій, вони вжепереживають трансформацію. Доповнена реальність починалася з маркерних рішень - смартфон для старту відтворення контенту потрібно було навести на певну точку. Приклади таких кейсів - це Монатік, танцюючий на пляшці з Coca-Cola, гра в доповненої реальності «Аліса в країні чудес».

Але цей спосіб поступається лідерством безмаркернойтехнології, коли камера може розпізнавати горизонтальну і вертикальну поверхню або наші тіла і запустити контент. Sephora розробили додаток, де жінки в режимі реального часу можуть протестувати у себе на обличчі косметику. Instagram тестує аналогічну функцію для б'юті-блогерів. Samsung одним з перших запустив таку можливість на азіатському ринку в своєму флагманському смартфоні Galaxy S9 в минулому році.

На думку експерта, безмаркерний AR знайдезастосування не тільки в б'юті-індустрії, а й в fashion, для примірки, наприклад. Бренди вже запримітили цю нішу для себе. В кінці червня модний будинок Gucci додав в iOS віртуальну примірювальну кросівок бренду. Білоруський стартап Wannaby - розробник рішення - також запустив додаток для віртуальної примірки манікюру і прикрас, Wanna Nails і Wanna Rings.

Втім, віртуальна реальність теж виявиласякорисної в сфері моди. Худяков наводить як приклад успішний кейс Topshop, коли виробник одягу демонстрував показ мод у віртуальному середовищі, а речі тут же можна було придбати в магазині. Дивитися на показ в VR-шоломі доводилося в вітрині, і це приваблювало додаткову увагу до магазину з вулиці. А емоції від віртуального досвіду допомагали продавати.

Бренд Balenciaga, до речі, також використовував віртуальну реальність, правда тільки під час показу нової колекції в 2016 році.

У 2017 році Mastercard і Swarovski представилиVR-додаток, який занурює користувача в інтер'єр з предметами Swarovski. Їх можна було купити прямо через додаток за допомогою цифрового гаманця MasterCard.

Канадська компанія Shopify намагається дати доступ довіртуальної версії продається продуктів для всіх своїх клієнтів. Якщо ви продавець, ви можете відзняти свій велосипед, а підрядник Shopify зробить з нього 3D-модель, яку клієнти зможуть розглянути з усіх боків у віртуальній або доповненої реальності.

Бренд телевізорів Saturn через VR-додаток даєможливість користувачам оцінити різницю між різними діагоналями екрана і приміряти їх в домашньому інтер'єрі. «Технологія відмінно працює там, де потрібно тривимірний простір», - каже Худяков.

Повне занурення

За словами Худякова, VR актуальний там, де є ціннимповне занурення, максимальний досвід. Наприклад, недавно Бьорк випустила повноцінний VR-альбом. Це не тільки музика, це і візуальний ряд з 360-градусним оглядом, інший рівень контакту, де користувач у вигляді аватара присутні в віртуальному світі поряд з автором.

VR допомагає девелоперам підняти ефективністьпродажів для ще недобудованої нерухомості на 10%. «Потенціал для підвищення ефективності продажів за допомогою VR є у всього, у чого є вау-фактор - ювелірні прикраси, яхти і т.д.», - каже Худяков.

Віртуальної реальності і доповненої пророкуютьмайбутнє в сфері навчання та тренінгів. Наприклад, для ремонту складних або дорогих об'єктів, де можна підготуватися заздалегідь, для проведення хірургічних операцій або навчання спілкуванню з терористами в екстремальній ситуації.

Близько року тому українці Ярослав Плошко іОлександр Смирнов (співзасновники CMS Ventures, агентства Tabasco і CMS Group) представили VR-додаток для боротьби зі стресом - VoxBox. Крик дозволяє знизити рівень стресу на 10-15%, і так як в реальному житті багатьом не так легко змусити себе покричати, додаток в ігровій формі дозволяє це зробити у віртуальному середовищі. Потенційно у додатки є кілька напрямків застосування, вважають його творці. Це робота з військовими і дітьми, а також допомогу лікарям в роботі з пацієнтами.

Команда Underdog The Unlawyers в цьому роціпредставила VR-симулятор обшуків. Цільова аудиторія проекту - бізнесмени. Як розповів на Innomarketing Day CEO проекту Олексій Купрієнко, через віртуальний досвід вони зможуть ознайомитися з тим, що чекає бізнес під час обшуку, і спокійніше почувати себе в реальному житті, якщо щось подібне станеться.

Все одно дорого і складно

Поки розробники розповідають про прекрасні можливості технологій, які вже стали реальністю і зможуть зацікавити клієнта, бізнес нагадує про практичну сторону питання.

Вартість кейсів все ще сильно обмежуєпоширення технологій, вважає Микола Чумак, CEO компанії idnt, яка займається розробкою форматів для рітейлу, банків і т.д. За його словами, e-соммеrсе-компанії ледве встигають створювати картки товару в своїх інтернет-магазинах зі звичайними фотографіями і текстом, куди тут говорити про те, щоб адаптувати контент під AR / VR. Рішення для навігації за допомогою AR в супермаркетах або торгових центрах також вимагають серйозної розробки. Ситуацію ускладнюють часті зміни модельного ряду продукції або перестановки в магазинах. На його думку, в ритейлі рішення з AR / VR актуальні тільки в нішах з продуктами, в яких дуже велика додана вартість (автомобілі, нерухомість, меблі) або для оптимізації торгових площ, коли віртуальна викладка замінює фізичну. «Поки ці рішення не можна назвати масовими. Найчастіше AR / VR - як додаткові розваги, сторітеллінг, демонстрації в музеях. Згадайте 3D-телевізори. Вони залишилися нішевими », - говорить експерт.

Другим бар'єром для проникнення цих технологійексперт називає прихильність споживача до своїх звичок і сценаріями поведінки в торгових точках і ... гігієнічний фактор, коли треба надягати на себе якийсь пристрій в громадському місці. «Але найбільший бар'єр - це лінь. Люди не хочуть вникати, витрачати свій час. Рітейлер повинен запропонувати щось зовсім особливе, якусь цінність », - каже Чумак. Перш ніж інвестувати в розробку подібного рішення, потрібно запитати себе - а що б це могло бути, радить він.

Також важливо продумати, з якими незручностямизіткнеться споживач на шляху до технології. Наприклад, коли ZARA в минулому році використовувала AR для промо нової колекції, потрібно було стоячи перед порожньою вітриною магазину спочатку завантажити та встановити додаток розміром 53 Мб для того, щоб побачити зображення суперечливої ​​якості на телефоні замість того, щоб зробити це в торговому залі через п'ять метрів. Такі експерименти скоріше відлякують користувача.

У сухому залишку

Незважаючи на реальні кейси використаннядоповненої і віртуальної реальності і оптимістичні прогнози аналітиків, які з'явилися ще кілька років тому, користь від технологій все ще мінімальна, а значить - і інтерес до них. Так що великого віртуального майбутнього нам ще належить чекати роками.