Грати в хмарах: як великі корпорації змінили ставлення до хмарного геймінгу

У 2018 році ринок хмарного гейминга оцінювали в $ 45 млн. Уже протягом шести років галузі пророкують зростання в

десять разів - майже до півмільярда доларів. Технологія, яка дозволяє запускати вимогливі ігри на малопотужних комп'ютерах, - зараз один з найперспективніших сегментів ігрового ринку. У минулому році бета-версії своїх сервісів хмарного гейминга випустили Google і NVIDIA, намірами вийти в цю нішу поділилися Microsoft, EA і Ubisoft, а недавно стало відомо про інтерес Amazon і Verizon.

Ідеальний момент з точки зору розвитку інфраструктури

Якщо раніше геймери з побоюванням ставилися дохмарному геймінгу, то зараз вони більш відкриті до технології. Це помітно навіть з обговорень у спільнотах: замість пропозицій купити нормальний комп'ютер гравці частіше обговорюють переваги і недоліки конкретних сервісів. Такі зміни багато в чому викликані приходом на ринок великих компаній, причому тих, які не були пов'язані з іграми спочатку.

Це логічне продовження розвитку їх екосистеми -наприклад, Google надає користувачам пошту, сховище даних, книги, додатки, чому б не додати ще й гри? Зараз це стало можливо завдяки розвитку інфраструктури - здебільшого, зростання швидкості інтернету. Для хмарного гейминга це один з ключових елементів, який дозволяє стрім гру без затримок і втрати якості зображення.

У 2010 році, коли в США з'явився перший сервісхмарного гейминга OnLive, середня швидкість інтернет-підключення становила всього 4,7 Мбіт / с. Компанія протрималася два роки, після чого продала технологію корпорації Sony, яка також набула інший аналогічний сервіс - Gaikai. До 2017 року середня швидкість в США виросла вже до 18,7 Мбіт / с, а зараз ми стоїмо на порозі впровадження 5G, що зробить можливим доступ до стрімінговим сервісів і з мобільних пристроїв. Це вже спровокувало бум відеострімінгових сервісів на зразок Netflix. Але на шляху розвитку хмарного гейминга все одно залишається багато перешкод.

Як подолати проблеми з інтернетом у користувачів

Незважаючи на те, що в цілому інфраструктура готовадо поширення хмарних ігрових сервісів, залишається «проблема останньої милі». Це означає, що навіть якщо в цілому в країні інтернет добре розвинений, то у конкретного користувача в квартирі він може працювати погано. Навіть з відмінним тарифом на 100 Мбіт / с реальна швидкість інтернету може бути 5-20 Мбіт / с, так як одночасно сигналом перешкоджає випромінювання від інших пристроїв (наприклад, Bluetooth-навушників), трафік витрачається на фонові завантаження, а Wi-Fi працює в діапазоні 2,4 ГГц замість 5 ГГц (перший сильніше завантажений). Яку б потужну технологію що не розробили творці хмарних сервісів, всі їх зусилля не будуть помітні, якщо інтернет на стороні користувача підведе. Гравець, отримавши неякісну картинку, не стане розбиратися, хто винен, а просто припинить користуватися сервісом.

Щоб вирішити цю проблему, компанії потрібно створитистрімінг, який буде мінімально чутливий до примх інтернету. Це серйозна технічна задача, пов'язана з технологіями кодування і декодування сигналів передачі та обробки даних (таким чином, щоб навіть при втраті їх частини людське око сприймав зображення нормально). Навіть технологічним корпораціям знадобиться час, щоб розробити такий сервіс.

Паралельно компанії можуть розвивати сервісидіагностики, які будуть заміряти пропускну здатність інтернету у користувача і повідомляти йому, що заважає проходженню сигналу. Тоді навіть технічно непідкованих геймери зможуть підвищити якість гри через хмару. Якраз такий підхід використовується в Playkey.

Що заважає гравцеві почати користуватися сервісом

Ще одна проблема - складний алгоритм доступу дохмарному ігрового сервісу. Ланцюжок руху гри від виробника до геймеру і так сильно ускладнена. Якщо на старті розвитку комп'ютерних ігор потрібно було просто купити диск і вставити його в комп'ютер, то зараз доведеться зробити набагато більше дій (зате не знадобиться вставати з дивана!).

По-перше, потрібен підключений до інтернетукомп'ютер, щоб зайти на платформу дистрибуції (Steam, Uplay, Origin і інші). По-друге, на цій платформі потрібно зареєструватися, що саме по собі займає час - потрібно ввести логін і пароль, пройти капчу, підтвердити пошту. По-третє, потрібно купити гру (і ввести дані карти). Нарешті, потрібно почекати, поки вона завантажиться, і потім вже запустити. Якщо гра мережева, то ще потрібно створити обліковий запис.

Хмарний ігровий сервіс - додаткова ланка вцієї і так розтягнутої ланцюжку. У ньому теж потрібно зареєструватися та завантажити клієнт, а потім вже купити і запустити гру через віртуальний робочий стіл або ввести ключ активації гри в сервісах типу Playkey (з каталогом доступних ігор, які запускаються без виходу на віртуальний робочий стіл). Іноді сервіси самі продають ключі активації, але все одно знадобиться аккаунт на одній з платформ дистрибуції.

Така складна процедура існує черезвидавців ігор - вони поки рідко вступають в партнерство з хмарними сервісами. Відсоток відрахувань, який можуть отримати видавці від хмарних сервісів, якщо дозволять їм поширювати гри просто по підписці, поки не здається їм значним. Користувачеві найзручніше була б подпісочная модель, де, наприклад, за щомісячну плату відкриється доступ до певних ігор. Але поки видавці готові віддавати на подпісочную модель тільки старі проекти, побоюючись обрушити продажу нових (свій основний бізнес). А на старих продуктах успішний сервіс не побудуєш, тому що користувачі хочуть мати доступ до прем'єрам і бестселерів.

Змінити ставлення видавців можуть якразвеликі компанії - їх сервіси залучать більше число користувачів, отже, збільшиться виручка всього ринку і видавці зможуть розраховувати на відрахування, які можна порівняти з оборотом від класичної продажу ліцензійних копій.

Як розгойдати аудиторію

За даними NewZoo, найперспективніша аудиторіясервісів хмарного гейминга - ті, хто від нагоди до нагоди грає на PC і консолі, і ті, хто активно грає з мобільних пристроїв. Для перших це спосіб заощадити і платити, наприклад, $ 25-30 за місячну підписку замість $ 400 за консоль або $ 2-3 тис. За ігровий РС. Для других це - можливість отримати доступ до вимогливим ігор, які недоступні на мобільних пристроях. Це величезна аудиторія - приблизно половина від загального числа геймерів. А всього в світі 2,2 млрд активних гравців, з яких 1 млрд витрачає гроші на своє захоплення.

Але поки з-за проблем з технологіями і складноїсистеми доступу у хмарного гейминга не найнадійніший імідж - залучати гравців складно. Щоб знизити їх побоювання, потрібні серйозні вкладення в маркетинг. У стартапів, які і так витрачають багато сил і грошей на розробку, таких ресурсів немає.

Тут знову варто чекати прориву завдякисервісів корпорацій - у них є можливості сформувати ринок і перетворити хмарний геймінг в мейнстрім. Тоді залишиться тільки конкурувати за користувача якістю сервісу і перевагою у виборі ігор. Але для цього потрібно встигнути застрибнути на борт зараз - разом з Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft та іншими.