Історія хмарного гейминга: фальстарти і обнадійливі перезапуски

Від OnLive і до Google Stadia розвиток хмарного геймінгу у відеоігровій індустрії був далеко не безхмарним.

Влітку 2011 року Роберт Стівенсон і Тім Вілсон зкомпанії хмарних ігор Gaikai, що розташовувалася в Алісо-В'єхо (шт. Каліфорнія), сіли на літак, щоб через 13 з лишком годин опинитися в Samsung Digital City в місті Сувон (Південна Корея). Вони збиралися запустити з сервера в Каліфорнії з відстані понад 9300 кілометрів грабельні демоверсії кількох ігор, у тому числі Mass Effect, і цим справити враження на присутніх у конференц-залі майже чотири десятки співробітників і представників керівництва Samsung. Потрібно виявляти чудеса винахідливості, домагаючись плавного відтворення відео в захищеній штаб-квартирі Samsung, враховуючи також, що зал з метою безпеки був ізольований від Інтернету, тим самим роблячи безперешкодний доступ до мережі проблематичним. Довелося симпровізувати: виту пару спустили з вікна фасадом будівлі і кількома поверхами нижче підключили до маршрутизатора.

«Можна найретельнішим чином готуватипрезентацію, однак таке передбачити неможливо, - згадує Стівенсон, колишній начальник служби виробничого контролю та виконавчий віце-президент Gaikai. - Але ми дивом вийшли з положення, і демоверсія запустилася. Ми показали ігровий процес, і виглядало це цілком переконливо ».

Проведена в той день Gaikai презентація допомоглаукласти договір з Samsung, що дав можливість південнокорейському гігантові побутової електроніки показувати на телевізорах Samsung демоверсії ігор, запущені з серверів з Північної Америки. Партнерство з провідним виробником дозволило Gaikai укласти угоди з безліччю інших компаній, в тому числі Facebook, Walmart, Best Buy, LG і Google, зробивши тим самим Gaikai ласим шматком для Sony, яка і придбала її в червні 2012 року за 380 мільйонів доларів. Базова потоковая технологія стартапу лягла в основу PlayStation Now.

У травні 2020 року Sony оголосила, що сервісPlayStation Now налічує 2,2 мільйона передплатників, однак це число блякне в порівнянні зі 130 мільйонами активних користувачів PlayStation Network на місяць і 106 з лишком мільйонами приставок PlayStation 4, проданими на сьогоднішній день. База передплатників PlayStation Now відбиває загальну сувору реальність у сфері хмарного геймінгу.

Найменша втрата пакетів може повністю запороти сигнал

За останні 15 років з'явилося і кануло в летубезліч сервісів хмарного гейминга, на зразок OnLive і GameFly, заманюють перспективами якісних ігрових відчуттів і низькою мережевий затримки відеосигналу, який надходив на ПК, ігрові приставки, планшети і смартфони з віддалених серверів. Однак технічні проблеми і відсутність ігрової ексклюзивності часто не дозволяли цих сервісів забезпечити відчуття від хмарного гейминга, зіставні з враженням від ігор, які запускаються з домашніх пристроїв, а здорова порція споживчого скептицизму остаточно закріпила за цими сервісами маргінальний статус. Хоча нове покоління хмарних ігрових сервісів, таких як Google Stadia, GeForce Now компанії Nvidia, xCloud компанії Microsoft і недавно анонсований компанією Amazon сервіс Luna, і покликане змінити ситуацію, битва за загальне визнання, особливо на тлі жорсткої конкуренції, може виявитися важкою як ніколи.

«У хмарному Геймінг найбільшою проблемоює те, що ігровий процес повинен нічим не відрізнятися від звичайного, причому без необхідності купувати ігрову приставку, - каже директор-розпорядник компанії Wedbush Securities Майкл Пактер, який займається консультуванням клієнтів з питань інвестування. - Всі ваші дії повинні оброблятися в «хмарі» і відповідно через Інтернет передаватися на сервер і назад мені і вам, щоб ми обидва могли стежити за грою, тому відбувається обмін величезними обсягами даних. Найменша втрата пакетів може повністю запороти сигнал. А якщо ця проблема не вирішена, то все інше вже не грає ролі ».

Витоки хмарного гейминга в тому вигляді, як вінвідомий сьогодні, йдуть в березень 2009 року, коли на Конференції розробників ігор Стів Перлман анонсував OnLive. Натхнений новітніми технологічними розробками, в тому числі більш досконалими методами стиснення даних і відеосигналу, а також все більш широким поширенням смартфонів, Перлман прийшов до висновку, що, по всій видимості, прийшла пора перемістити геймінг в «хмару», і під час конференції саме це він і пообіцяв зробити. Сервіс OnLive дозволив би геймерам, внісши абонентську плату і додатково сплативши вартість прокату або покупки, отримати доступ до ігор «за запитом» з роздільною здатністю 720p при частоті 60 кадрів в секунду.

У недавньому інтерв'ю вебсайту Polygon Перлман сказав: «Бажання створити абсолютно фотореалістичний відеоряд в іграх підштовхнуло мене до того, щоб прийняти рішення: ми будемо це розробляти».

До 2009 Перлман вже користувався великоюрепутацією у Кремнієвій долині. Він допомагав створювати мультимедійне програмне забезпечення, яке згодом стало називатися QuickTime, а також створив WebTV і в 1997 році продав цю технологію Microsoft за 425 мільйонів доларів. Однак тісно спаяному ігровому співтоваристві він був практично невідомий, і йому ще потрібно було утвердити себе в очах розробників та геймерів.
«Мені здається, Стіву було важко орієнтуватися вгалузі, тому що вона дуже замкнута, а він був для неї чужинцем. Его Стіва не могло змиритися з тим, що його талант нібито не поважали, нехай все це і зводилося до того, що хто-небудь з керівництва компанії-розробника ігор підходив спочатку привітатися зі мною, а потім - з ним, - пояснював давній ветеран ігрової індустрії, знайомий з цим питанням. - В ігрову індустрію дійсно важко проникнути, але варто лише в ній опинитися, як все це починає нагадувати навчання в середній школі в маленькому містечку: ви потім постійно зустрічаєтеся з тими ж самими людьми, тільки в різних ситуаціях ».

Чи справді Перлман міг стати «своїм» для галузі і при цьому переконати її в перевагах свого хмарного сервісу?


</ Img>

Коли приходить рахунок за ігри в «хмарі» ... Ілюстрація: Річард. Е. Ченс для Polygon

Він безперечно намагався, вдаючись до дорогихмаркетинговим кампаніям, орендуючи великі стенди на Конференції розробників ігор та виставці E3, а також надаючи інтенсивний тиск на розташовану в Пало-Алто (шт. Каліфорнія) компанію, щоб отримати її ігри для платформи OnLive. Хоча такі видавці ігор як Ubisoft, 2K Games і THQ допомогли сформувати для OnLive початковий каталог з приблизно десятка ігор до моменту запуску платформи (а за рік їх кількість зросла до більш ніж 100), розгортання надалі інших AAA-ігор OnLive виявилося непростою справою . Безліч інших видавців, які звикли до того, що за ігри потрібно платити повну ціну відразу, насторожено поставилися до моделі роботи OnLive, яка нагадувала Netflix, а також до перспектив цього для індустрії, якби стартап став популярним.

Видавці прихильніше ставились до Gaikai -хмарному ігрового сервісу, яким керував Девід Перрі, авторитетний ветеран галузі, який створив такі ігри як Earthworm Jim, MDK і Enter the Matrix. У Gaikai упор робився на тому, щоб пропонувати демоверсії, а не ігри цілком, що, з точки зору видавців, не представляло для них загрози. У той час як постачальників і партнерів у Gaikai ставало все більше, OnLive насилу вдавалося домовлятися про розміщення у себе нових високобюджетних ігор, а троє її колишніх співробітників розповіли Polygon, що OnLive стала взагалі розглядати Gaikai як серйозного конкурента.

«Це було досить напружено, це була справжня конкуренція, але вона також була для нас стимулом»

Запуск OnLive відбувся 17 червня 2010 року, і вЦього ж дня Gaikai оголосила про укладення багаторічного договору з Electronic Arts. Як розповідали колишні співробітники OnLive, Перлман впав в лють під час службової наради, зірвавшись на крик і вимагаючи, щоб всі ігри виробництва Electronic Arts були негайно вилучені з платформи, включно з тими, що тестувалися в бета-варіанті. У бесіді з Polygon ці співробітники розповіли, що їм довелося закрити двері в конференц-зал і включити гучну музику, щоб заглушити крики Перлман. Сам Перлман криків не пам'ятає, але визнає, що був вельми засмучений, обговорюючи ситуацію по телефону з тодішнім главою Electronic Arts Джоном Рікітелло.

Під час бесіди з Polygon глава Gaikai Девід Перрі згадував про минуле суперництві між OnLive і Gaikai як про особливо напруженому періоді.
«Фактично, щоразу, коли я виходив післязустрічі в офісі якої-небудь компанії, в фойє вже сидів представник OnLive, якого приймали після мене. Іншими словами, ми зустрічалися з одними і тими ж людьми, - згадує Перрі. - Це було досить напружено, це була справжня конкуренція, але вона також була для нас і стимулом ».

Gaikai ніколи не публікувала дані про кількістьсвоїх передплатників на демоверсії ігор. Стівенсон вважає, що в зв'язку з упором платформи на стрімінг безкоштовних демоверсий «бази передплатників» в її традиційному розумінні не існувало. У OnLive ж налічувалося 275 тисяч активних користувачів щомісяця, 150 тисяч - щотижня і 50 тисяч - щодня, згідно з отриманими Polygon службових даних. Ці цифри тьмяніють у порівнянні з 2,2 мільйона передплатників PlayStation Now і явно не додавали OnLive авторитету в очах тих видавців ігор, які і так з побоюванням ставилися до розміщення на платформі своєї продукції.

Колишній старший віце-президент OnLive з питань ігр та медіа Джон Спінале порівняв труднощі з контентом, що виникали у стартапу, з проблемою курки і яйця.
«Як зацікавити видавців і розробників в підтримці вашої платформи, якщо у вас немає користувачів, а користувачі у вас не з'являться, поки не буде контенту?» - задається питанням Спінале.

У 2012 році компанія Hewlett-Packard звернулася доOnLive з пропозицією про придбання стартапу. Цей гігант технологій навіть надав компанії OnLive короткостроковий кредит у 15 мільйонів доларів, щомісячні витрати якої на той момент становили 5 мільйонів доларів, причому приблизно 20% із цієї суми витрачалося на оплату вартості серверів, а залишок — переважно на зарплату близько двох сотень співробітників. Але в липні 2012 року Hewlett-Packard вийшла з угоди, особливо нічого не пояснивши з цього приводу і залишивши Перлмана та OnLive у підвішеному стані через необхідність погашати кредит у 15 мільйонів доларів та шукати нового покупця. Через місяць Перлман знайшов такого покупця в особі Гері Лодер, директора-розпорядника венчурної фірми Lauder Partners. Він придбав активи OnLive у серпні 2012 року через новостворену компанію OL2, заплативши за них 4,8 мільйона доларів - менше 1% від суми в 1,1 мільярд доларів, в яку OnLive оцінювалася двома роками раніше.

«Хмарний геймінг стали розглядати як свого роду провальне напрямок»

Хоча в OnLive спочатку заявляли, що Перлманзалишиться на посаді генерального директора, в тому ж місяці він пішов з компанії, щоб «зайнятися численними проектами». Після цього Лодер, щоб врятувати компанію, співпрацював з виконуючим обов'язки гендиректора Чарлі Джеблонскі, колишнім начальником виробничого відділу; прагнучи урізати витрати, вони скоротили дві третини персоналу OnLive. Наступні спроби розгорнути ситуацію на краще включали в себе запуск нової функції під назвою CloudLift, яка виявляла раніше придбані користувачами гри, з тим щоб спробувати запустити їх практично на будь-якому пристрої. Але все було марно.

«Знаєте, на той момент, коли я врятував компанію,хмарний геймінг все ще був популярний, згадував Лодер. - Але почасти через негативного висвітлення в пресі ситуації, пов'язаної зі звільненнями і перехідним періодом в компанії, про які, озираючись назад, можна сказати, що проведені вони були неналежним чином, хмарний геймінг стали розглядати як свого роду провальне напрямок ».

Sony придбала OnLive в квітні 2015 року, щобзакрити її через чотири тижні, тоді як Gaikai стала ключовим елементом в розробці Sony своєї платформи PlayStation Now. Дивлячись на OnLive роки потому і на свою спробу популяризувати хмарні гри, Перлман і раніше пишається тим, чого добився його стартап як першопроходець в цій сфері, і шкодує про ліквідацію компанії. На думку колишніх співробітників, OnLive була класичним прикладом продукту або послуги, що випередили свій час.

«Ми були невеликий різношерстої командою,якої за дуже короткий час в період Великої рецесії вдалося випередити в розробках всіх інших років на десять, - вважає Перлман. - Дуже шкода, що ми не дотягли кількох дюймів до фінішної межі або декількох дюймів до того, щоб убезпечити себе, тому що якби нас придбала Hewlett-Packard, то, звичайно ж, ми працювали б і далі як завгодно довго ».

Незважаючи на провал OnLive, спроби запуститихмарний геймінг не припинялися. Sony представила бета-версію PlayStation Now в липні 2014 року. Приблизно в цей же час Nvidia і Google почали реалізовувати власні версії хмарних ігрових платформ.

У 2013 році Nvidia приступила до тестуваннясервісу, який працював на іншому принципі. Замість стрімінга ігор, які не придбавалися гравцями, Nvidia Grid давала користувачам можливість стрімінга ігор, раніше куплених в таких онлайнових магазинах, як Steam. Сервіс, пізніше перейменований в GeForce Now, працював на комп'ютерах Mac, Chromebook, ПК з Windows, Android TV та мобільних пристроях.

«ПК-геймери сказали нам, що немає ніякоїнеобхідності відкривати черговий магазин ігор з обмеженим асортиментом, тим більше що у більшості з них вже були відкриті акаунти в Steam, Epic і Uplay на куплені гри, - каже старший менеджер GeForce Now по продукції Ендрю Фіер. - І вони віддавали все більшу перевагу безкоштовним іграм за принципом free-to-play ».

За даними Nvidia, з моменту виходу GeForce Now збета-статусу в лютому 2020 року, передплатниками сервісу стали понад 4 мільйонів чоловік, а обсяг щомісячного стрімінга склав 15 мільйонів годин. Однак незвична бізнес-модель GeForce Now викликає також сумніву і в плані захисту авторських прав. Коли користувач купує цифровий ключ до гри, то зазвичай чітко мається на увазі, що гра буде запускатися в певному форматі. Але платформа GeForce Now поламала ці правила. Так, куплена цифрова гра технічно належить гравцеві, але чи правильно буде грати в неї в форматі, відмінному від передбаченого видавцем? Опустимо при цьому всі інші можливі проблеми, такі як необхідність для розробників виправляти помилки в грі, що виникають із-за того, що її запускають з інших пристроїв.

Як результат, нова модель, запропонована GeForceNow, не знайшла розуміння у ряду розробників і видавців. Activision Blizzard і Bethesda Softworks видалили свої ігри з сервісу через кілька тижнів після його запуску, обмежившись туманними заявами щодо того, що їх нібито не влаштовує відсутність розподілу доходів від доступних на сервісі ігор. Тим часом режисер ігр та творець The Long Dark Рафаель ван Ліроп в березні прибрав з сервісу свою гру, розсерджений тим, що вона була розміщена на GeForce Now без його прямого згоди. (Через два місяці ван Ліроп змилостивився, і The Long Dark відновили на GeForce Now після того, як Nvidia перейшла на схему отримання попередньої згоди від розробників, дозволяючи їм тим самим повністю контролювати появу своїх ігор на платформі).

«Сучасний світ стає для розробників всебільш складним, з безліччю змін в платформах і переходом до стрімінга, тому розробникам, як спосіб вести бізнес, треба вміти планувати стратегію того, як і де будуть з'являтися їхні ігри », - писав ван Ліроп в своєму твіті в березні.

Незабаром після того, як компанія Google запустилав 2013 році свою лінійку потокових медіа-пристроїв Chromecast, група розробників Chromecast почала працювати над можливістю запуску ігор через ці пристрої. Одночасно команда розробників Google Fiber також створювала прототип платформи хмарного гейминга, досліджуючи можливості, які надає високошвидкісний канал зв'язку з низькою затримкою. Коли в 2014 році ці команди об'єднали свої зусилля, вони стали працювати над тим, що згодом стало відомо як Google Stadia.

У жовтні 2018 року Google запустила закритубета-версію свого розробляється сервісу хмарного гейминга, названого нею Project Stream. Він давав можливість запускати гру Assassin's Creed Odyssey в браузері Chrome. Project Stream завоював популярність серед жителів великих міст, де забезпечувалася висока швидкість з'єднання, і підприємство в цілому виглядало спочатку багатообіцяюче.

Коли сервіс Google Stadia був анонсований наКонференції розробників ігор в 2019 році, очікування були високими. По крайней мере, частина геймерів очікувала, що Google фактично оголосить про початок випуску ігрової консолі. Замість цього було продемонстровано черговий, хоча і перспективний, стрімінговий сервіс, а також пропріетарний ігровий контролер в супроводі рясних просторікувань зі сцени про технічні чудеса, що лежать в основі сервісу.

«Stadia - це перша велика платформа,з'явилася в індустрії десь за останні п'ятнадцять років, а у геймерів на сьогодні сформувалося безліч уявлень, звичок і ідей щодо того, як і де грати в свої ігри, - вважає віце-президент Stadia по розробкам Майд Бакар. - Тому ми зіткнулися з необхідністю переконати їх в тому, що грати в свої улюблені ігри ААА-рівня дійсно можливо практично на будь-якому пристрої ».


</ Img>

Ілюстрація: Річард. Е. Ченс для Polygon

Коли Google в результаті запустила Stadia в листопаді2019 року, думки з цього приводу виявилися неоднозначними. Сервіс хвалили за те, що він пропонував більш високу якість зображення, ніж у інших конкурентів, і забезпечував плавний перехід в іграх між ПК і смартфонами. Однак платформі Stadia, аналогічно безлічі сервісів Google, під час запуску бракувало функцій. Були відсутні такі обіцяні можливості, як бездротова підтримка контролера Stadia і дозвіл 4К через веб-браузер. Зберігалися сумніви з приводу затримки введення, а також побоювання щодо недовговічності Stadia, приреченої згодом зайняти місце на цифровому кладовищі інших покійних в бозі сервісів Google, таких як Google Plus, Google Reader і Google Express.

Google, зі свого боку, переконувала Polygon в тому,що на створення такого амбітного сервісу як Stadia потрібен час. У міру наближення першої річниці запуску сервісу, одним з найбільших стримуючих чинників щодо Stadia залишається невелика кількість доступних на платформі ексклюзивних новинок. Цю проблему компанія має намір вирішити розробкою ігор силами свого підрозділу Stadia Games and Entertainment, якою керує Джейд Реймонд, ветеран студії Ubisoft.

Тим часом, через майже що рік публічного бета-тестування, Microsoft в середині вересня запустила свій потоковий сервіс xCloud. Він поки що доступний для абонентів Xbox Game Pass Ultimate. (Оновлене: В абзац внесені зміни, що уточнюють доступність xCloud - примітка редакції Polygon).

«Музика вже зробила ривок, відео вже зробило ривок». думаю, що зараз настала черга геймінгу»

Сервіс xCloud став дітищем Каріма Чудре,корпоративного віце-президента Microsoft з питань хмарного гейминга і ветерана компанії з 22-річним стажем, який раніше очолював розробку програмного забезпечення для Xbox. На початку 2017 року Чудре почав обговорювати з основними членами своєї команди можливість створення нового сервісу, який спирався б на три сильні сторони корпорації - контент, спільнота і хмара - і давав би можливість грати на мобільних пристроях в високоякісні консольні ігри зі стрімінга з дата-центру Microsoft Azure.

«Якби ви мені п'ять років тому сказали, що яподивлюся весь сезон «Дуже дивних справ» на своєму смартфоні, я б подумав, що у вас з головою не все в порядку, але тепер це реальність, - каже Чудре, посилаючись при цьому на технологію 5G як на потенційний каталізатор, який зможе зробити високошвидкісні з'єднання більш доступними і дешевими по всьому світу. - І знаєте, музика вже зробила ривок, відео зробило ривок, і, в плані споживчих очікувань, думаю, що зараз настала черга гейминга ».

Потрібен був час на те, щоб переконативидавців дати згоду на розміщення своїх ігор на новому сервісі Microsoft. На той момент команда Чудре ще не забезпечила підключення свого «заліза» для xCloud - модифікованих консолей Xbox One S - до дата-центрам Azure. Тому, коли Чудре і його команді потрібно було проводити презентації перед партнерами, причому найчастіше - в готельних номерах, вони брали з собою те, що самі називали «хмарою в коробці» - ранній прототип обладнання, який встановлювався в сусідньому номері.

«Один з моїх інженерів перебував разом з«Хмарою в коробці» в суміжному номері, а ми в цей час готувалися до зустрічі в нашому «люксі», - згадував Чудре. - Як тільки з'являлися президенти, творці і засновники різних ігрових компаній, ми починали зустріч з того, що вручали їм телефон і планшет, де були встановлені їх гри ».

Багато що в сервісі xCloud, який Microsoftпропонує в рамках підписки Xbox Game Pass Ultimate на суму 14,99 доларів в місяць, виглядає привабливим. Сервіс на сьогодні має в своєму розпорядженні оновлюваних асортиментом з понад сотню завантажуються ігор для ПК з Windows і для Xbox One, в тому числі Doom Eternal, Forza Horizon 4 і Halo 5: Guardian. А з появою xCloud передплатники можуть здійснювати стрімінг цих же ігор на свої пристрої на базі Android. Це дуже приваблива пропозиція, проте відсутність (поки що) підтримки для пристроїв на базі iOS може розчарувати деяких. Також виглядає вельми дивним та обставина, що стрімінг насправді можливий тільки для Android-пристроїв; геймінг на ПК або Xbox як і раніше має на увазі необхідність завантажувати ігри.

Чи не встигло пройти і двох тижнів з моментуанонсування компанією Microsoft сервісу xCloud, як Amazon анонсувала сервіс Luna, який буде базуватися на Amazon Web Services і забезпечувати стрімінг ігор з дозволом до 1080p і частотою до 60 к / с. (Компанія повідомила Polygon, що підтримка 4К «скоро з'явиться».)

Поки що неясно, коли сервіс Luna станедоступним для всіх, оскільки Amazon надає в даний час попередній доступ виключно на запрошення. Однак компанія має намір обігнати конкурентів, пропонуючи «стартовий тариф» у розмірі 5,99 доларів на місяць у рамках ознайомлювального періоду, а геймерам — добірку з більш ніж 100 ігор, зокрема Resident Evil 7, Control, A Plague Tale Surge 2 та Brothers: A Tale of Two Sons. Хоча Luna своїм підходом чимось нагадує Stadia, формування розцінок на контент в Amazon відбувається інакше шляхом об'єднання різних каталогів ігор в «ігрові канали», що відрізняються між собою тарифами. Канал Luna+ коштує 5,99 доларів на місяць, однак мало відомо про канал Ubisoft, який обіцяє доступ до повних видань деяких ігор з можливістю завантаження доповнень.

Справжнім випробуванням для всіх цих сервісів в тійабо іншій формі стане поява в листопаді нового покоління ігрових консолей. Черговий стрибок в графічній достовірності, пропонований іграми нового покоління, а також бажання з часом бачити стрімінг ігор, створених для PlayStation 5 Xbox Series X, на сервісах Sony і Microsoft знову розширить рамки того, що зараз вважається можливим в хмарному Геймінг. Аналогічним чином, хмарних сервісів, щоб переламати ситуацію на свою користь, потрібно буде запропонувати геймерам ексклюзивні варіанти. Втім, залишається тільки гадати, підштовхнуть чи гравців ці нові можливості стрімінга до переходу на хмарний геймінг.

«Це як раз той випадок, коли кожен на своїйшкурі повинен переконатися в тому, що ігровий процес в хмарі настільки ж хороший, що і на локальному пристрої, а при цьому ще й обходиться набагато дешевше, - висловив своє припущення колишній керівник Gaikai Перрі. - Чи стане тоді хмарний геймінг нормою? Адже він уже на підході. Безумовно на підході ».

Подяка

Редакція&nbsp;gg&nbsp;дякує за переклад цієї статті&nbsp;Бюроперекладів KLS, який професійно працює над перекладами з більш ніж 30 мов, включаючи технічний та синхронний переклад, локалізацію ПЗ та переклади сайтів. Всі бізнес-процеси бюро стандартизовані за ISO 17100 та ISO 9001.