Жорстокі відеоігри і насильство в реальному світі: що про це говорить наука

Відеоігри - ще один медіа-продукт

Практично одночасно з появою відеоігри з'явилися і

численні суперечки про те, чи впливають вони нарівень жорстокості у суспільстві. У відповідь вчені провели багато наукових досліджень про спробу знайти чіткий зв'язок між двома поняттями. Проте, незважаючи на всю цю роботу, суперечки про те, чи світ світ стрілялок переноситься в реальне життя, як і раніше, залишаються в інфополі. Найраніша згадка комп'ютерних ігор датується 1940-1970 роками, а початок їхнього розквіту припало на еру персональних комп'ютерів у 2000-х роках. Однак у науки немає досі простої відповіді, але є достатньо інформації, щоб зробити кілька (щодо) переконливих тверджень.

Але, перш ніж заглибитися в цю тему, важливо визнати, що відеоігри помилково виділяються як відрізняються від інших культурних артефактів, таких як книги або фільми.

Так, це правда, що в відеоіграх більше насильства,ніж в інших медіа-продукт. Багато комп'ютерні ігри включають в себе насильство в тій чи іншій формі, контент і правила, які в реальному світі вважається соціально неприйнятним. Однак важливо відзначити, що, незалежно від того, містять гри більше насильства чи ні, їх не слід розглядати як відмінні від фільмів, книг або будь-яких інших засобів масової інформації, які транслюють насильство.

Що наука говорить про насильство у відеоіграх

По цій темі було проведено безлічдосліджень, але результати і висновки неоднозначні. Однак, на загальну думку, існує дуже слабка кореляція між насильством у відеоіграх і насильством в реальному житті. Причому настільки слабка, що більшість вчених стверджують, що насильство у відеоіграх не приводить до насильства в реальному житті.

Наприме, згідно із заявою відділу психології ЗМІАмериканської психологічної асоціації, чіткого зв'язку немає. У заяві, зокрема, говориться: «З'явилися мізерні докази, що встановлюють будь-яку причинний або кореляційний зв'язок між грою в жорстокі відеоігри і фактичними насильницькими діями».

Проте, на дітей молодшого віку,комп'ютерні ігри впливають більше, ніж на підлітків або дорослих. Але цей вплив недостатньо велике, щоб стверджувати, що відеоігри викликають або повинні викликати занепокоєння у батьків. Фактично, Верховний суд навіть відхилив цю ідею. Коли в 2011 році вони скасували закон Каліфорнії, забороняв продаж жорстоких відеоігор дітям, суд повністю заперечив докази, які представникам штату вдалося зібрати на підтримку законопроекту.

«Всі наведені дослідження відхилені кожнимсудом для їх розгляду, і з поважної причини: вони не доводять, що жорстокі відеоігри змушують неповнолітніх діяти агресивно »- тоді публічно заявив Антонін Скаліа, американський консерватор, юрист, і колишній член Верховного Суду США. Він додав, що в кращому випадку діти вели себе трохи агресивніше протягом невеликої кількості часу після жорстоких відеоігор, ніж після нейтральних.

І те, що ми бачимо в реальному світі, підтверджуєцю точку зору. Якби відеоігри дійсно викликали насильство, то ситуація в Японії або Південній Кореї була б жахливою. Витрати жителів цих країн (на душу населення) на відеоігри більше, ніж в Сполучених Штатах. Проте, у Південній Кореї і Японії одні з найнижчих рівнів злочинності у світі.

Люди живуть не у вакуумі

Хоча наука показує, що насильницькізасоби масової інформації не спонукають людей виходити і чинити насильство, важливо відзначити, що наші думки, переконання та дії не виникають з вакууму. Вони є результатом усього нашого досвіду, взаємодій та впливів будь-якого читання думок на новинних сайтах, прослуховування подкастів наукових експертів, розмови в реальному житті або споживання книг, фільмів, соціальних мереж. повідомлення та інші засоби масової інформації, з якими ми регулярно взаємодіємо.

В цьому сенсі сказати, що відеоігри взагаліне впливають на нас, це те, що сказати, що фотографія Едді Адамса війни у ​​В'єтнамі, відома як «Фотографія, яка закінчила війну, але зруйнувала життя», не активізувала антивоєнний рух; Штатах (насправді вона змінила багато).

Вбивство в'єтконгівця начальником поліції Сайгона — Едді Адамс, 1968

Отже, відеоігри роблять свій внесок у наші ідеї та цінності, але вони лише дуже невелика частина всього нашого досвіду.

В кінцевому рахунку, наука показує, щоантисоціальна поведінка, швидше за все, є скоріше наслідком особистих уподобань кожної людини, вроджених або придбаних. І в цьому сенсі звинувачення певних засобів масової інформації, таких як комп'ютерні ігри, в чиїх-небудь реальних діях може означати «поставити віз попереду коня».

Якщо, наприклад, хтось вже має схильність донасильству, більш імовірно, що його також приверне надмірно жорстокий контент для розваги, а не навпаки. І, що особливо важливо, вони, ймовірно, використовували б насильство в своєму житті, навіть якщо б конкретної гри не існувало.

У більшості випадків споживачі засобівмасової інформації (наприклад, комп'ютерних ігор) можуть легко відрізнити факти від вигадки і здатні саморефлексіровать і саморегульованої свою поведінку відповідно до соціальних норм. Зрештою, це частина самої основи нашої психіки як соціальних тварин.

Однак важливо відзначити, що, як і все в житті,грати в комп'ютерні ігри слід в помірних кількостях. Надмірне захоплення відеоіграми призводить до серйозних психічних і фізичних проблем, а також до залежності. Але неможливість контролювати те, як багато ви граєте, дуже відрізняється від імітації відеоігри в реальному житті або зміни світогляду.

Читати далі

Японія представила новий двигун, який дозволить ракетам вивчати глибокий космос

У Китаї виявлені два нових види динозаврів

З'явився метод використання квантових комп'ютерів в повсякденних умовах