Чому так важко бути в VR: морська хвороба, відсутність дотику і проблеми з Пропріоцепції

VR і родинні галузі вже захопили ігри та вірусні маркетингові кампанії. Доповнену та змішану

реальності використовують у різних сферах.

Західні рітейлери вже кілька років тестуютьвіртуальні торгові зали перед тим, як будувати справжні. Проектують макети магазинів у VR, проводять екскурсії для фокус-груп, збирають метрики і лише потім вирішують, що втілюватимуть у життя.

Віртуальні макети магазинів

VR може імітувати практично будь-який типреального простору, тому її часто тестують в сфері послуг. Новозеландська компанія Assurity за допомогою віртуальної реальності перевірила, наскільки грамотно використовується простір аеропорту Крайстчерч. Вони переглянули планування і зробили її більш зручною для пасажирів.

Важлива галузь, в якій застосовують віртуальнуреальність, - охорона праці на робочому місці. VR-моделювання використовують для підготовки робітників перед виходом на будмайданчики, а також для тренування стюардес на випадок аварійних ситуацій в салоні літака.

VR дозволяє тестувати складні сценарії поведінки користувачів - наприклад, проходження пасажирами митниці в аеропорту

За допомогою VR можна лікувати деякі психічні та фізичні захворювання. Найуспішніша сфера застосування - лікування фобій.

VR відкриває безліч можливостей в областіосвіти. Крім очевидних лекцій та екскурсій, віртуальну реальність використовують для створення різних тренажерів. Вони дозволяють учням розвивати навички без ризику невдачі в реальному світі. На Заході це широко поширене в підготовці космонавтів, військових, льотчиків, водіїв, а також в початковій освіті.

Віртуальна реальність в лікуванні Арахнофобії

У міру поширення віртуальної реальностівсе більше дизайнерів хочуть спробувати себе в цій галузі, що не дивно. Тому сьогодні багато статей і цілі блоги присвячені технічним обмеженням, інструментам і підходам до створення приголомшливого користувальницького досвіду.

З одного боку, це прокладає фахівцямшлях, але з іншого - не дає розглянути основні аспекти занурення у віртуальну реальність. Виникає відчуття, що дизайнери дуже швидко переходять до створення VR-інтерфейсів. Хоча варто розібратися, чим це відрізняється від того, що вони робили раніше.

UX і органи чуття

Коли дизайнер створює сайт або додаток длядесктопа або мобільного, він дозволяє користувачеві самому вирішувати, на чому фокусуватися. Але коли мова йде про VR, дизайнер повністю поміщає користувача в розроблений ним контент: впливає на всі органи чуття. По крайней мере, на велику їх частину.

Це величезна відповідальність і основна проблема UX в VR. Тому перш за все дизайнери повинні думати про систему органів почуттів своїх користувачів.

  • зір

Дизайнери проектують інтерфейси, якіз'являються прямо перед користувачем і залишаються там, коли він повертає голову. Тобто, не залишають можливості ігнорувати їх. У зв'язку з цим вже існує низка рекомендацій про те, на якій відстані від очей повинні знаходитись предмети та тексти у тривимірному просторі.

Але залишаються питання, які вимагають пильноїуваги в кожному конкретному випадку. Люди можуть відчувати дискомфорт, коли щось проникає в їх особистий простір. Тому варто давати користувачам можливість вибирати, наприклад, відстань, на яке до них може підійти зомбі в якомусь шутере.

Інший важливий момент стосується периферичногозору. Воно менш чутливе до деталей, тому об'єкти, які у його діапазоні, видно негаразд чітко. З іншого боку, вони можуть викликати значне занепокоєння, особливо анімовані, адже периферичний зір добре розпізнає рух. Щоб користувач не відволікався від контенту, таких об'єктів слід уникати.

  • слух

Друга важлива річ, яку повністюконтролюють у VR, - це звук. Мозок людини може розрізнити найнезначніші коливання, які надходять з різних сторін, і визначити їх джерело. Досвідчений дизайнер може створити дуже потужні просторові ілюзії лише за допомогою звуку, без картинки – послухайте це.

Коли ефекти від звуку та відео поєднуються,ілюзія занурення стає вкрай переконливою. Але є каверза: коли звук і зображення синхронізовані погано, ілюзія руйнується. Якщо необхідно показати користувачеві динозавра у віртуальній реальності, важливо точно зв'язати звуки з його місцем розташування: щоб звук від лівої ноги йшов ліворуч, від правої - праворуч, а рев - з декількох місць відразу.

Звук додає реалістичності.У роботі над однією грою команда звукорежисерів виявила: якщо розташувати джерело звуку над головою персонажа, виникне відчуття, що він перебуває під водою чи під землею. Ефект ідеально підходив для конкретної ігрової сцени, над якою вони працювали: дія відбувалася на підводному човні.

Саме за рахунок її переконливості VR використовують улікуванні фобій і пацієнтів піддають такому досвіду. Але такі сеанси плануються заздалегідь і ретельно контролюються. Ненавмисне занурення користувача глибоко під воду може стати не приємним сюрпризом.

  • нюх

Зараз смак і запах не відіграють важливої ​​ролі призанурення у віртуальну реальність, але, можливо, це зміниться у майбутньому. Швидше за все, для передачі смаку користувачеві доведеться задіяти інвазивний фізичний інтерфейс.

Із запахом простіше.Вже зараз існують компанії, які пропонують маски віртуальної реальності, що діють на нюхові рецептори. Це теж може стати в нагоді в різних напрямках — від ігрової індустрії до психотерапевтичних сеансів, адже запахи здатні викликати спогади та емоції, які можуть посилити користувальницький досвід.

  • дотик

У VR можна захоплювати, тягнути, штовхати,повертати та пересувати об'єкти так само, як у реальному світі. Але проблема в тому, що насправді не існує. Вирішити проблему допомагають ручні контролери, які одночасно є інтерфейсом управління та механізмом сенсорного зворотного зв'язку.

Інше рішення – різні типи рукавичок, затискачі для пальців та навіть тактильні костюми для всього тіла. Все це дозволяє відчувати віртуальну реальність.

Інше питання, чи завжди дотик покращує досвідвзаємодії з VR. Наприклад, можна легко уявити, як тактильний зворотний зв'язок робить удар битою по м'ячу більш реальним у віртуальній грі в бейсбол. Але чи поліпшить вона всі можливі взаємодії? Чи не буде вона викликати тривогу при кожній прокручуванні карти і при кожному натисканні кнопки?

Подібні дослідження тільки належить провести і на їх основі розробити рекомендації для VR.

  • Пропріоцепції

Пропріоцепція – це відчуття свого тіла у просторі. Воно виникає завдяки обробці даних від рецепторів особливого виду та дає інформацію про становище м'язів, суглобів та сухожилля.

Людина відчуває, в якому положенні йогокінцівки, і оцінює позу тіла загалом, знає, куди з якою швидкістю рухається, може оцінити м'язове зусилля, необхідне якогось руху. Все це – пропріоцепція.

Разом із зором, дотиком, почуттям рівновагиі просторової орієнтації, яке забезпечує вестибулярний апарат, проприоцепция дозволяє виконувати звичні дії автоматично. У реальному світі це відбувається так: мозок отримує інформацію від різних органів почуттів одночасно і відразу розуміє, що відбувається, а ось в VR можуть виникнути проблеми.

Дизайнер може повністю забезпечити ідеальнізвук і картинку, але не завжди може вплинути на проприоцепцию і вестибулярний апарат. Звідси морська хвороба, про яку всі напевно чули в контексті віртуальної реальності.

Уявіть:ви бачите себе очима персонажа із віртуальної реальності, який нахиляється, щоб підібрати із землі якийсь предмет. У той самий час власне тіло сигналізує мозку, що насправді рухається. Мозок вирішує, що ви вживали наркотики або отруїлися і зараз бачите галюцинацію, і хоче позбутися загрози, викликаючи блювоту.

Щоб мінімізувати цей сенсорний конфлікт,дизайнери використовують різні підходи. Деякі з них ґрунтуються на обмеженні руху у віртуальному середовищі, наприклад, створенні простору розміром із реальну кімнату. Інші — на використанні телепортації замість ходьби та бігу, що, зрозуміло, не найкраще позначається на реалістичності.

Згодом змінюється не тільки ринок технологій,а й методи споживання контенту, спілкування і навіть мислення. Згадайте, як маленькі діти зараз намагаються жестами керувати фізичними предметами на кшталт сенсорних інтерфейсів, і ви зрозумієте, що це справді так.

Тому рішення, які ми приймаємо зараз прироботи з віртуальною реальністю, багато в чому визначають те, як взаємодіятиме зі світом наступне покоління. Щоб розбиратися з існуючими проблемами та відкривати нові варіанти використання VR, недостатньо використовувати чужі схеми та рекомендації.

Важливо на власному досвіді зрозуміти, у чому полягає складність, і пропонувати свої способи вирішення проблем. Переваги та недоліки кожного з них будуть першим кроком до створення вражаючого UX.