العب في السحب: كيف غيرت الشركات الكبيرة موقفها من الألعاب السحابية

في عام 2018 ، قدّر سوق الألعاب السحابية بـ 45 مليون دولار ، وتوقعت الصناعة نمواً لمدة ست سنوات

عشر مرات - ما يقرب من نصف مليار دولار. أصبحت التكنولوجيا التي تسمح لك بتشغيل ألعاب كثيرة المتطلبات على أجهزة كمبيوتر منخفضة الطاقة الآن واحدة من أكثر القطاعات الواعدة في سوق الألعاب. في العام الماضي ، أصدرت Google و NVIDIA و Microsoft و EA و Ubisoft إصدارات بيتا من خدمات الألعاب السحابية ، وشاركتا نواياهما في الدخول في هذا المجال ، ومؤخرا أبدى Amazon و Verizon اهتمامهما.

اللحظة المثالية من حيث تطوير البنية التحتية

إذا كان اللاعبون السابقون حذرين منالألعاب السحابية ، أصبحوا الآن أكثر انفتاحًا على التكنولوجيا. هذا ملحوظ حتى في المناقشات في المجتمعات: فبدلاً من عروض شراء جهاز كمبيوتر عادي ، يناقش اللاعبون في أغلب الأحيان مزايا وعيوب خدمات محددة. ترجع هذه التغييرات إلى حد كبير إلى وصول الشركات الكبيرة إلى السوق ، وتلك التي لم تكن مرتبطة بالألعاب في البداية.

هذا هو استمرار منطقي لتطوير نظامهم البيئي -على سبيل المثال ، توفر Google للمستخدمين البريد وتخزين البيانات والكتب والتطبيقات ، لماذا لا تضيف المزيد من الألعاب؟ الآن أصبح الأمر ممكنًا بسبب تطوير البنية التحتية - في معظم الأحيان ، نمو سرعة الإنترنت. بالنسبة للألعاب السحابية ، يعد هذا أحد العناصر الرئيسية التي تتيح لك دفق اللعبة دون تأخير وفقدان جودة الصورة.

في عام 2010 ، عندما ظهرت الخدمة الأولى في الولايات المتحدة الأمريكيةالألعاب السحابية OnLive ، كان متوسط ​​سرعة الاتصال بالإنترنت 4.7 ميغابت / ثانية فقط. استمرت الشركة عامين ، وبعد ذلك باعت التكنولوجيا لشركة Sony ، التي حصلت أيضًا على خدمة أخرى مماثلة - Gaikai. بحلول عام 2017 ، ارتفع متوسط ​​السرعة في الولايات المتحدة بالفعل إلى 18.7 ميغابت / ثانية ، والآن نحن على وشك تنفيذ تطبيق 5G ، مما سيتيح الوصول إلى خدمات البث المباشر ومن الأجهزة المحمولة. أثار هذا بالفعل طفرة في خدمات بث الفيديو مثل Netflix. ولكن لا تزال هناك العديد من العقبات في طريق تطوير الألعاب السحابية.

كيفية التغلب على مشاكل مستخدمي الإنترنت

على الرغم من أن البنية التحتية الشاملة جاهزةإلى انتشار خدمات الألعاب السحابية ، لا تزال هناك "مشكلة الميل الأخير". هذا يعني أنه حتى لو تم تطوير الإنترنت بشكل جيد في جميع أنحاء البلد ، فإنه يمكن أن يعمل بشكل سيء لمستخدم معين في شقة. حتى مع معدل ممتاز قدره 100 ميجابت / ثانية ، يمكن أن تكون سرعة الإنترنت الفعلية من 5 إلى 20 ميجابت / ثانية ، حيث يتم إعاقة الإشارة في وقت واحد من الإشعاع الصادر عن أجهزة أخرى (على سبيل المثال ، سماعات رأس Bluetooth) ، وتنفق حركة المرور على التنزيلات في الخلفية ، وتعمل خدمة الواي فاي في 2.4 غيغاهرتز بدلا من 5 غيغاهرتز (الأولى محملة بشكل كبير). مهما كانت التكنولوجيا القوية التي طورها مُنشئو الخدمات السحابية ، فلن تكون كل جهودهم ملحوظة في حالة فشل الإنترنت على جانب المستخدم. المشغل ، الذي تلقى صورة ذات جودة رديئة ، لن يبدأ في معرفة من يقع عليه اللوم ، ولكن ببساطة يتوقف عن استخدام الخدمة.

لحل هذه المشكلة ، تحتاج الشركات إلى إنشاءالتدفق ، والتي ستكون حساسة للغاية لأهواء الإنترنت. هذا تحد تقني خطير يرتبط بتقنية تشفير وفك تشفير نقل البيانات ومعالجة الإشارات (حتى مع فقدان أجزائها ، فإن العين البشرية تتصور الصورة بشكل طبيعي). حتى شركات التكنولوجيا ستحتاج إلى وقت لتطوير مثل هذه الخدمة.

في موازاة ذلك ، يمكن للشركات تطوير الخدمات.التشخيص ، والذي سيقيس عرض النطاق الترددي لمستخدم الإنترنت ويبلغه بأنه يمنع مرور الإشارة. بعد ذلك ، سيتمكن حتى اللاعبون غير المؤهلين تقنيًا من تحسين جودة اللعبة من خلال السحابة. فقط مثل هذا النهج يستخدم في Playkey.

ما الذي يمنع اللاعب من بدء استخدام الخدمة

مشكلة أخرى هي خوارزمية الوصول المعقدة.خدمة الألعاب السحابية. سلسلة حركة اللعبة من الشركة المصنعة إلى اللاعب معقدة بالفعل. إذا في بداية تطوير ألعاب الكمبيوتر ، كان عليك فقط شراء قرص وإدخاله في جهاز كمبيوتر ، سيتعين عليك الآن تنفيذ المزيد من الإجراءات (ولكن لن تحتاج إلى الاستيقاظ من الأريكة!).

أولاً ، تحتاج إلى اتصال بالإنترنت.كمبيوتر للوصول إلى منصة التوزيع (Steam ، Uplay ، Origin وغيرها). ثانياً ، تحتاج إلى التسجيل على هذا النظام الأساسي ، والذي يستغرق في حد ذاته وقتاً - تحتاج إلى إدخال اسم المستخدم وكلمة المرور الخاصة بك ، وتصفح البريد الإلكتروني ، تأكيد البريد. ثالثًا ، تحتاج إلى شراء لعبة (وإدخال بيانات البطاقة). أخيرًا ، تحتاج إلى الانتظار حتى يتم تحميله ، ثم البدء. إذا كانت اللعبة متصلة بالشبكة ، فأنت لا تزال بحاجة إلى إنشاء حساب.

خدمة الألعاب السحابية - رابط إضافي فيهذه وسلسلة امتدت جدا. تحتاج أيضًا إلى تسجيل العميل وتنزيله ، ثم شراء اللعبة وتشغيلها من خلال سطح المكتب الافتراضي أو إدخال مفتاح التنشيط الخاص باللعبة في خدمات مثل Playkey (مع كتالوج للألعاب المتاحة التي يتم تشغيلها دون الوصول إلى سطح المكتب الافتراضي). في بعض الأحيان تبيع الخدمات نفسها مفاتيح التنشيط ، لكنك لا تزال بحاجة إلى حساب على أحد منصات التوزيع.

يوجد مثل هذا الإجراء المعقد بسببناشري الألعاب - نادراً ما يدخلون في شراكة مع الخدمات السحابية حتى الآن. لا تبدو النسبة المئوية للاستقطاعات التي يمكن للناشرين تلقيها من الخدمات السحابية ، إذا سمح لهم بتوزيع الألعاب عن طريق الاشتراك ، ذات أهمية بالنسبة لهم حتى الآن. سيكون المستخدم أكثر راحة مع نموذج الاشتراك ، حيث ، على سبيل المثال ، مقابل رسم شهري ، سيتم فتح الوصول إلى بعض الألعاب. لكن في الوقت الحالي ، يكون الناشرون على استعداد للتبرع بالمشاريع القديمة فقط لنموذج الاشتراك ، خوفًا من خفض مبيعات المشاريع الجديدة (أعمالهم الرئيسية). ولا يمكنك إنشاء خدمة ناجحة على المنتجات القديمة ، لأن المستخدمين يريدون الوصول إلى العرض الأول والأكثر مبيعًا.

تغيير موقف الناشرين يمكن فقطالشركات الكبيرة - ستجذب خدماتها عددًا أكبر من المستخدمين ، وبالتالي ، ستزيد إيرادات السوق بالكامل وسيتمكن الناشرون من الاعتماد على الخصومات المماثلة لدوران من البيع التقليدي للنسخ المرخصة.

كيفية تأرجح جمهور

وفقا ل NewZoo ، الجمهور الأكثر وعداخدمات الألعاب السحابية هي أولئك الذين يلعبون من حين لآخر على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم ، والذين يلعبون بنشاط من الأجهزة المحمولة. بالنسبة إلى الأول ، فهذه طريقة للتوفير والدفع ، على سبيل المثال ، 25-30 دولارًا للاشتراك الشهري بدلاً من 400 دولار لوحدة تحكم أو 2-3 آلاف دولار لجهاز كمبيوتر يعمل بالألعاب. بالنسبة للأخير ، إنها فرصة للوصول إلى الألعاب التي لا تتطلب الكثير على الأجهزة المحمولة. هذا جمهور كبير - حوالي نصف إجمالي عدد اللاعبين. وفي المجموع ، هناك 2.2 مليار لاعب نشط في العالم ، منهم مليار ينفقون المال على هوايتهم.

لكن حتى الآن ، بسبب مشاكل التكنولوجيا ومعقدةليست أنظمة الوصول إلى الألعاب السحابية هي أكثر الصور موثوقية - فمن الصعب جذب اللاعبين. لتقليل مخاوفهم ، نحتاج إلى استثمار جاد في التسويق. الشركات الناشئة التي تنفق بالفعل الكثير من الجهد والمال على التنمية لا تملك مثل هذه الموارد.

هنا مرة أخرى ، الأمر يستحق الانتظار لتحقيق انفراجةخدمات الشركات - لديهم الفرصة لتشكيل السوق وتحويل الألعاب السحابية إلى التيار الرئيسي. بعد ذلك سيبقى فقط للتنافس على المستخدم مع جودة الخدمة والميزة في اختيار الألعاب. لكن لهذا ، يجب أن يكون لديك وقت للقفز الآن - إلى جانب Microsoft و Amazon و EA و Ubisoft وغيرها.

إشعار فيسبوك للاتحاد الأوروبي! تحتاج إلى تسجيل الدخول لعرض ونشر تعليقات الفيسبوك!