لماذا يصعب أن تكون في الواقع الافتراضي: دوار الحركة وقلة اللمس ومشاكل التحفيز

VR والصناعات ذات الصلة قد استولت بالفعل الألعاب وحملات التسويق الفيروسية. المعقم والمختلط

يستخدم الواقع في مختلف المجالات.

لقد تم اختبار تجار التجزئة الغربيين لعدة سنوات.غرف التداول الافتراضية قبل بناء غرف حقيقية. صمم تصميمات المتجر في الواقع الافتراضي ، وقم بجولات للمجموعات المركزة ، وجمع المقاييس ، وعندئذ فقط قرر ما الذي ستنشئه.

تخطيطات المتجر الافتراضي

VR يمكن محاكاة تقريبا أي نوع.الفضاء الحقيقي ، لذلك غالبا ما يتم اختباره في صناعة الخدمات. قامت شركة Assurity ، ومقرها نيوزيلندا ، باستخدام الواقع الافتراضي ، باختبار مدى استخدام مساحة مطار كرايستشيرش. لقد راجعوا التصميم وجعلوه أكثر راحة للركاب.

صناعة مهمة فيها الظاهريالواقع هو حماية العمال في مكان العمل. يتم استخدام نمذجة VR لإعداد العمال قبل الذهاب إلى مواقع البناء ، وكذلك لتدريب مضيفات الطيران في حالات الطوارئ في المقصورة.

يسمح لك VR باختبار السيناريوهات المعقدة لسلوك المستخدم - على سبيل المثال ، مرور الجمارك في المطار بواسطة الركاب

مع VR ، يمكنك علاج بعض الأمراض العقلية والجسدية. أنجح مجال للتطبيق هو علاج الرهاب.

VR يفتح العديد من الفرص في هذا المجالالتعليم. بالإضافة إلى المحاضرات والرحلات الواضحة ، يتم استخدام الواقع الافتراضي لإنشاء أجهزة محاكاة مختلفة. أنها تتيح للطلاب لتطوير المهارات دون التعرض لخطر الفشل في العالم الحقيقي. في الغرب ، إنه واسع الانتشار في تدريب رواد الفضاء والجيش والطيارين والسائقين وكذلك في التعليم الابتدائي.

الواقع الافتراضي في علاج رهاب العناكب

مع انتشار الواقع الافتراضييريد المزيد من المصممين تجربة أنفسهم في هذا المجال ، وهذا ليس مفاجئًا. لذلك ، يتم تخصيص العديد من المقالات والمدونات بأكملها اليوم للقيود والأدوات والمناهج التقنية لإنشاء تجربة مستخدم رائعة.

من ناحية ، فإنه يعمل للمتخصصين.الطريق ، ولكن من ناحية أخرى - لا يسمح للنظر في الجوانب الرئيسية للانغماس في الواقع الافتراضي. هناك شعور بأن المصممين ينتقلون بسرعة كبيرة لإنشاء واجهات VR. على الرغم من أنه من المفيد معرفة كيف يختلف هذا عن كل ما فعلوه من قبل.

UX والحواس

عندما يقوم المصمم بإنشاء موقع ويب أو تطبيق لـسطح المكتب أو الجوّال ، يسمح للمستخدم بتحديد ما يجب التركيز عليه. ولكن عندما يتعلق الأمر بـ VR ، يضع المصمم المستخدم في المحتوى الذي طوره: يؤثر على جميع الحواس. على الأقل بالنسبة لمعظمهم.

هذه مسؤولية كبيرة والمشكلة الرئيسية لـ UX في الواقع الافتراضي. لذلك ، أولاً وقبل كل شيء ، يجب على المصممين التفكير في نظام أجهزة الإحساس لدى مستخدميهم.

  • مشهد

المصممين تصميم واجهات ذلكيظهر أمام المستخدم مباشرة ويبقى هناك عندما يدير رأسه. وهذا هو ، لا تترك إمكانية تجاهلها. في هذا الصدد ، يوجد بالفعل عدد من التوصيات حول مدى بُعد الأشياء والنصوص في الفضاء ثلاثي الأبعاد.

لكن تبقى الأسئلة التي تتطلب عناية وثيقة.الاهتمام في كل حالة. قد يشعر الناس بعدم الراحة عندما يخترق شيء ما مساحتهم الشخصية. لذلك ، يجدر إعطاء المستخدمين الفرصة لاختيار ، على سبيل المثال ، المسافة التي يمكن أن يقترب منها الزومبي في مطلق النار.

نقطة أخرى مهمة تتعلق الطرفيةالرأي. إنه أقل حساسية للتفاصيل ، وبالتالي فإن الكائنات الموجودة في نطاقه غير مرئية بوضوح. من ناحية أخرى ، يمكن أن تسبب قلقًا كبيرًا ، لا سيما الرسوم المتحركة ، لأن الرؤية المحيطية تدرك الحركة جيدًا. بحيث لا يتم صرف انتباه المستخدم عن المحتوى ، يجب تجنب هذه الكائنات.

  • سمع

الشيء المهم الثاني الذي هو تماماالسيطرة في الواقع الافتراضي ، هو الصوت. الدماغ البشري قادر على التمييز بين تقلبات طفيفة التي تأتي من جوانب مختلفة ، وتحديد مصدرها. يستطيع المصمم ذو الخبرة إنشاء أوهام مكانية قوية للغاية فقط بمساعدة الصوت ، دون صورة - استمع إلى هذا.

عندما يتم الجمع بين تأثيرات الصوت والفيديو ،الوهم من الغمر يصبح مقنع للغاية. ولكن هناك نقطة جذب: عندما يتم مزامنة الصوت والصورة بشكل سيئ ، يتم تدمير الوهم. إذا كان من الضروري إظهار مستخدم الديناصورات في الواقع الافتراضي ، فمن المهم ربط الأصوات بدقة بموقعها: بحيث ينتقل الصوت من القدم اليسرى إلى اليسار ، من القدم اليمنى إلى اليمين ، ويأتي صوت هدير من عدة أماكن في وقت واحد.

الصوت يضيف الواقعية. في العمل على لعبة واحدة ، اكتشف فريق مهندسي الصوت أنه إذا وضعت مصدر الصوت فوق رأس الشخصية ، فستشعر أنه تحت الماء أو تحت الأرض. كان التأثير مثاليًا لمشهد اللعبة المعين الذي كانوا يعملون فيه: حدث الإجراء في غواصة.

ويرجع ذلك إلى الإقناع الذي يستخدم VR فيهعلاج الرهاب وتعريض المرضى لهذه التجربة. ولكن يتم التخطيط لهذه الجلسات مسبقًا ومراقبتها بعناية. قد لا يكون غمر المستخدم غير المقصود في أعماق الماء المفاجأة الأكثر متعة.

  • حاسة الشم

الآن الذوق والرائحة لا يلعبان دورًا مهمًاالانغماس في الواقع الافتراضي ، ولكن ربما سيتغير هذا في المستقبل. على الأرجح ، سيتعين على المستخدم استخدام نوع من الواجهة المادية الغازية لنقل الذوق.

رائحة أسهل. بالفعل ، هناك الشركات التي تقدم أقنعة الواقع الافتراضي التي تعمل على مستقبلات حاسة الشم. يمكن أن يكون هذا مفيدًا أيضًا في اتجاهات مختلفة - من صناعة الألعاب إلى جلسات العلاج النفسي ، لأن الروائح يمكن أن تثير الذكريات والعواطف التي يمكن أن تعزز تجربة المستخدم.

  • اللمس

في الواقع الافتراضي ، يمكنك الاستيلاء والسحب والدفع ،تدوير وتحريك الأشياء مثلما هو الحال في العالم الحقيقي. لكن المشكلة هي في الواقع أنها غير موجودة. تساعد وحدات التحكم المحمولة باليد ، والتي تعد في نفس الوقت واجهة التحكم وآلية التغذية الراجعة الحسية ، في حل المشكلة.

الحل الآخر هو أنواع مختلفة من القفازات ومشابك الإصبع وحتى بدلات الجسم الكاملة اللمسية. كل هذا يسمح لإدراك الواقع الافتراضي.

سؤال آخر هو ما إذا كان اللمس دائما يحسن التجربة.التفاعل مع VR. على سبيل المثال ، يمكن للمرء أن يتخيل بسهولة كيف تجعل ردود الفعل الملموسة ضرب الكرة أكثر واقعية في لعبة البيسبول الافتراضية. ولكن هل ستحسن كل التفاعلات الممكنة؟ هل سيتسبب في حدوث انذار في كل مرة تقوم فيها بالتمرير على الخريطة وفي كل مرة تضغط فيها على زر؟

هذه الدراسات هي فقط التي يجب إجراؤها ، وعلى أساسها ، وضع توصيات ل VR.

  • استقبال الحس العميق

Proprioception هو الإحساس بجسمك في الفضاء. ينشأ من معالجة البيانات من مستقبلات من نوع خاص ويوفر معلومات عن موقف العضلات والمفاصل والأوتار.

شخص يشعر في أي موقف لهالأطراف ، ويقيم تشكل الجسم ككل ، يعرف أين وبأي سرعة يتحرك ، يمكن تقدير الجهد العضلي الضروري لنوع من الحركة. كل هذا هو الحس العميق.

جنبا إلى جنب مع الرؤية ، اللمس ، شعور التوازنوالتوجه المكاني ، الذي يوفر الجهاز الدهليزي ، يسمح لك proprioception بأداء إجراءات مألوفة تلقائيًا. يحدث هذا في العالم الواقعي على النحو التالي: يتلقى الدماغ معلومات من حواس مختلفة في نفس الوقت ويفهم على الفور ما يحدث ، ولكن قد تنشأ مشاكل في الواقع الافتراضي.

مصمم يمكن أن توفر تماما الكمالالصوت والصورة ، ولكن لا يمكن أن تؤثر دائما على جهاز التحفيز والدهليزي. ومن هنا ، دوار البحر ، الذي سمع الجميع عنه في سياق الواقع الافتراضي.

تخيل: ترى نفسك من خلال عيون شخصية الواقع الافتراضي الذي ينحني لالتقاط كائن من الأرض. في الوقت نفسه ، يشير الجسم نفسه إلى الدماغ أنه لا يتحرك بالفعل. يقرر الدماغ أنك قد تعاطيت المخدرات أو تسممت ، والآن ترى الهلوسة ، ويريد التخلص من التهديد ، مما يسبب القيء.

لتقليل هذا الصراع الحسي ،يستخدم المصممون طرقًا مختلفة. يعتمد بعضها على تقييد الحركة في بيئة افتراضية ، على سبيل المثال ، إنشاء مساحة بحجم غرفة حقيقية. الآخرين - على استخدام النقل الفضائي بدلاً من المشي والجري ، والتي ، بالطبع ، ليست أفضل طريقة تؤثر على الواقعية.

مع مرور الوقت ، ليس فقط سوق التكنولوجيا ،ولكن أيضا طرق لاستهلاك المحتوى والتواصل وحتى التفكير. تذكر كيف يحاول الأطفال الصغار الآن التحكم في الأشياء المادية مثل الواجهات الحسية بالإيماءات ، وستفهمون أن الأمر كذلك بالفعل.

لذلك ، القرارات التي نتخذها الآنيتم تحديد العمل مع الواقع الافتراضي إلى حد كبير من خلال كيفية تفاعل الجيل القادم مع العالم. للتعامل مع المشكلات الحالية واكتشاف طرق جديدة لاستخدام VR ، لا يكفي استخدام مخططات وتوصيات الآخرين.

من المهم أن نفهم بشكل مباشر ما تكمن الصعوبات وأن نقدم حلولنا للمشاكل. ستكون مزايا وعيوب كل منها الخطوة الأولى لإنشاء UX مثير للإعجاب.

إشعار فيسبوك للاتحاد الأوروبي! تحتاج إلى تسجيل الدخول لعرض ونشر تعليقات الفيسبوك!