Videospel ur vetenskaplig synvinkel: varför forskare rekommenderar att spela dem

Vad kallas videospel?

Datorspel är ett datorprogram som används för att organisera spel

process (gameplay), kommunikation med spelpartners eller att agera som partner.

För närvarande, i vissa fall, istället fördatorspel kan användasTV-spel, det vill säga dessa termer kan användas som synonymer och vara utbytbara.

I dataspel, som regel, spelsituationen återges på en skärm eller en vanlig TV (i det här fallet är dataspel också videospel), men samtidigt kan ett dataspel vara ljud, teletyp etc.

Datorspel har haft en så stor inverkan på samhället att det finns en stadig trend inom informationsteknik mot spelanpassning för icke-spelprogram.

Komponenter i ett dataspel

  • inställningen

En inställning är den miljö där ett dataspel äger rum; plats, tid och villkor för åtgärder.

  • Spel

Spel - den del av spelet som är ansvarig förinteraktiv interaktion mellan spelet och spelaren. Spel beskriver hur spelaren interagerar med spelvärlden, hur spelvärlden reagerar på spelarens handlingar och hur den uppsättning åtgärder som spelet erbjuder spelaren bestäms.

  • musik

Musik i dator- och / eller videospel är alla melodier, kompositioner eller ljudspår till videospel.

Kritik mot dataspel

  • Spelberoende

Spelberoende är en form av psykologiskmissbruk, manifesterad i en obsessiv passion för videospel och dataspel. Bildandet av missbruk underlättas av situationer när spelet låter dig lösa spelarens psykologiska problem och problem.

Så spel får dig att känna dig annorlunda.en person än i verkligheten; att manifestera känslor som en person inte tillåter sig att öppet uppleva (till exempel aggression); hantera ångest orsakad av verkliga relationer genom att gå in i den virtuella världen.

  • Våld i dataspel

Forskningsdokument hittar ingen kopplingmellan våldsamma videospel och våldsamt beteende. Under debatter i den amerikanska senaten erkände många experter att det inte fanns tillräckligt vetenskaplig grund för att bevisa en direkt koppling mellan videospel och de negativa effekter som tillskrivs dem.

Spelarnas inställning till spel är baserad på derassin egen erfarenhet som användare och det faktum att spelet blir en viktig, förplanerad händelse i deras liv, i motsats till synpunkter från politiker, psykologer, pedagoger och andra kritiker.

Även om antalet människor som är toleranta motdatorspel växer fortsätter en del av samhället att tvivla på spel eller avvisar dem öppet. Ofta härrör denna inställning från deras rädsla för ökade nivåer av kulturellt våld över videospel.

Det största problemet med tv-spelskritik är ålder.kulturen som omger dem. Den globala tv-spelpubliken består främst av unga vuxna i åldern 35 år och yngre. De flesta som är opinionsbildare har alltså aldrig spelat tv-spel.

Denna brist eller brist på personlig erfarenhet,tillsammans med misstro som officiella myndigheter vanligtvis har i förhållande till underhållningsindustrin, bidrog sannolikt till den sociala diskursen om spel och spelare.

Man har länge tänkt att spel är dåliga förbarn - dessa anklagelser kan spåras till händelser i USA: s historia de senaste åren - Columbine Shooting (1999) gav en negativ konnotation till videospel i hjärnan hos vuxna: två tonåringar klädda som "mördare i våldsamma spel" och omedvetet associerade med allt, vad videospel representerar.

Men paradoxalt nog tror de flesta kriminologer att utvecklingen av dataspel, inklusive onlinespel, har lett till en minskning av gatubrott.

Hur visas spelberoende?

De mest beroendeframkallande spelenNätverksspel övervägs oftast, särskilt MMORPGs. Det finns fall där att spela för länge har lett till ödesdigra konsekvenser. I oktober 2005 dog en kinesisk tjej (Snowly) av utmattning efter att ha spelat World of Warcraft i många dagar. 

Datorspel kritiseras ofta. Ett antal forskare tror att de orsakar missbruk tillsammans med alkohol och droger, men det finns fortfarande inget samförstånd i denna fråga.

I juni 2018 inkluderade Världshälsoorganisationen spelstörning i den elfte listan över den internationella klassificeringen av sjukdomar, som är planerad att träda i kraft den 1 januari 2022.

  • Orsaker till utvecklingen av missbruk

Det finns flera faktorer som påverkarutveckling av spelberoende. Särskilt bland dem sticker den personliga faktorn ut: en oformad eller instabil psyk, brist på självkontrollfärdigheter, missnöje med det verkliga livet, en önskan att kompensera för ouppfyllda vitala behov gör en person mer mottaglig för utvecklingen av beroende av dataspel.

Spelberoende orsakas avockså psykiska störningar. Vi pratar om olika ångesttillstånd, en tendens till depression och sociala fobier. Nedsänkning i virtuell verklighet hjälper människor med psykopati att förverkliga sig själva och skydda sig från omvärlden, att känna sig betydelsefulla, att uppnå ett tillstånd av psykologiskt välbefinnande, även om det under en kort tid.

En annan orsak till utvecklingen av beroende avVissa analytiker ser dator- och mobilspel i det så kallade belöningssystemet. Ett antal spel, inklusive massivt multiplayer-rollspel och mobilspel, involverar en specifik spelslinga. Denna cykel innebär att belöna spelaren för hans handlingar och uppmuntra honom att fortsätta spela.

Förväntningen på en sådan belöning orsakar en kemikalieen reaktion i människokroppen, åtföljd av frisättning av dopamin - "njutningshormonet". Spel är speciellt utformade på ett sådant sätt att locka spelaren så mycket som möjligt, varför risken för att utveckla missbruk är högre.

  • Nio kriterier för diagnos av dataspelsberoende från American Psychiatric Association
  1. Patienten tänker mycket på lek, även om han gör andra saker och planerar när han kan spela.
  2. Känslor av ångest, irritabilitet, ilska eller sorg uppstår när man försöker förkorta speltiden eller i situationer där det inte finns något sätt att spela.
  3. Det finns en önskan att spela mer tid och använda en kraftfullare dator för detta.
  4. Patienten förstår att han måste förkorta spelet, men kan inte kontrollera sig själv.
  5. Vägran från andra underhållningar (hobbyer, möte med vänner) till förmån för dataspel.
  6. Patienten fortsätter att spela, även om han är medveten om detnegativa konsekvenser av deras missbruk: dålig sömn, för sent i skolan eller jobbet, spendera för mycket pengar, konflikter med nära och kära och försummelse av viktiga uppgifter.
  7. Patienten ljuger för släktingar, vänner och andra människor om hur mycket tid som spenderas i spelet.
  8. Spelet används för att fly från att lösa aktuella problem och känslomässiga tillstånd.
  9. Spel riskerar att förlora ditt jobb, bryta relationer med nära och kära eller förlora andra möjligheter.

Forskning om videospelberoende

Tyska forskare från Charite Universitygenomförde ett experiment där en grupp på 20 personer fick se skärmdumpar från sina favoritspel. Deras reaktion visade sig likna den som patienter med alkoholism och drogberoende visar när de ser föremålet för sin patologiska passion.

Research University "Nottingham TrentUniversity, kallat International Gaming Research Unit, visade att 12% av en kontrollgrupp på 7000 personer visade tecken på missbruk av datorspel online. 20% av de 250 miljoner Facebook-användarna medgav att de kände sig mycket beroende av spel.

Ett antal forskare tror att vissa avKriterierna som används för att uppskatta prevalensen av datorspelsberoende höjer prevalensen på konstgjord väg, är inte tillförlitliga, är inte lämpliga för kliniska tester och behöver revideras — Studierna de använder får ofta kritik för att de använder symtom som passar drogberoende och spelberoende, men inte passar dataspel som en form av tidsfördriv.

Det säger psykologen Christopher Fergusonstudier som fokuserar på i vilken utsträckning att spela datorspel stör livet för dem som spelar dem rapporterar att det är ett relativt sällsynt fenomen – ungefär 1-3 % av spelbefolkningen, medan studier som använder mer tvivelaktiga kriterier citerar en absurt hög 8- 10 %.

Videospelens positiva inverkan

  • Videospel och mental hälsa

Videospel kan vara till nytta för det mentalahälsa, visar en nyligen genomförd studie från University of Oxford. Forskare har funnit att människor som spelar videospel länge tenderar att känna sig lyckligare än de som inte gör det.

Studien använde data somOxford-specialister fick från Nintendo och Electronic Arts. Nintendo har gett information om den tid spelare har spenderat i Animal Crossing: New Horizons; EA, förutom tidsdata, delade också spelarnas prestationer och beteende i Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.

Dessa data kombinerades med resultaten från en undersökning där spelare bedömde deras humör och välbefinnande. Undersökningen involverade 3274 personer, alla över 18 år gamla.

Professor Andrew Przybylski, som leddestudie, sa att han var förvånad över resultaten. Forskaren föreslog att en orsak till skillnaden kunde vara de sociala egenskaperna hos Animal Crossing och Plants vs Zombies, där spelare interagerar med andra människor.

  • Kognitiv utveckling

Tvärtemot vad många tror utvecklas videospelkognitiva funktioner - detta gäller särskilt för skyttar. Nyligen genomförde forskare följande experiment: försökspersoner som inte hade någon erfarenhet av att spela skyttar delades in i två grupper, varefter den första tilldelades att spela skyttar, medan den andra slumpmässigt fick både skyttar och spel av andra genrer.

Testresultaten visade att skyttar ökar förmågan att distribuera uppmärksamhet, snabbt analysera det synliga utrymmet och navigera.

En färsk metaanalys visade:När det gäller dess positiva inverkan på rumsligt tänkande och orientering är att spela skyttar jämförbart med utbildningsprogram som skapades specifikt för att utveckla samma färdigheter.

Fördelarna med ett underhållande tillvägagångssätt för inlärning är kortare "lektion" och mer varaktiga resultat, märkbara (och detta är viktigt) även utanför det virtuella rummet.

  • Rumsuppfattning 

25 års forskning och experiment har resulterat iforskarna Wei, Lubinsky, Bendow och Steiger drog slutsatsen att utvecklingen av rumslig uppfattningsförmåga kan förutsäga utvecklingen av vetenskap, teknik och design - och olika forskare har upprepade gånger betonat vikten av denna förmåga för karriärframgång.

Moderna vetenskapsmän har också funnit att utveckling av rumslig perceptionsförmåga ökar effektiviteten för att bearbeta information som kommer in i hjärnan.

Ny forskning medfunktionell magnetisk resonanstomografi visade att aktiviteten hos de mekanismer som är ansvariga för fördelningen av uppmärksamhet är lägre hos spelare än hos vanliga människor - och att skjuta på virtuella mål hjälper tonåringar att fokusera på det viktiga och ignorera sekundär information.

  • Kreativa färdigheter

Många forskare är övertygade om att videospel utvecklasKreativa färdigheter. Psykologen Linda Jackson genomförde ett experiment 2012 med en grupp på 500 tolvåriga pojkar och flickor. Erfarenheten avslöjade ett samband mellan kreativitet och videospel (en sådan koppling identifierades dock inte med användningen av teknik i allmänhet - datorer, smartphones, etc.).

Det har dock inte fastställts om spel stimulerar fantasi eller om kreativa människor helt enkelt är mer intresserade av spel.

Nyligen löste spelare ett problem som har plågat biologer i 15 år. 2008 skrev forskare vid University of Washington och släppte en online-proteinsyntessimulator, Foldit.

Ett par år senare ägde en tre veckors tävling rum,vinnarna av dem hjälpte forskare att äntligen dechiffrera kristallstrukturen av det retrovirala proteaset (M-PMV) som orsakar aids hos apor. En icke-linjär samarbetsmetod för problemlösning har hjälpt spelare att svara på en fråga som har plågat professionella forskare i över 10 år.

Vad är slutresultatet?

Djup absorption, intensiv passionspel har ett antal positiva och negativa effekter som ger den övergripande holistiska effekten av spel, som varken är dåligt eller bra till sin natur, utan innehåller komponenter av både dåligt och bra.

Och övervägande av "problemspel" eller spelandeberoende som ett negativt fenomen är meningsfullt endast i de fall där denna påverkan inte är balanserad, men har en betydande fördom mot negativa effekter. Detta förändrar i grunden förståelsen av spelberoende och ifrågasätter de verktyg som vanligtvis används för att diagnostisera ett sådant beroende.

Eftersom förekomsten av vissa negativa effekter kan balanseras eller uppvägas av positiva, men denna balans mäts inte med metoderna för diagnos av missbruk.

Läs mer:

Den första exakta världskartan skapades. Vad är fel med alla andra?

Vilka drönare finns det och när kommer flygbiljetter att visas?

Kolla in de vackraste bilderna på Hubble. Vad har teleskopet sett på 30 år?