Spel i molnen: Perm-start Playkey, konkurrens med Google och pandemin

Egor Guryev- Grundare och VD för Playkey. Född 1985 i Perm. Utexaminerad från Perm

statligt universitet efter specialitet"Radiofysik och elektronik". Fick en MBA från Perm State Polytechnic University. 2008-2009 ledde han innovationscentret för ER-Telecom Holding. 2009 skapade han företaget Enaza som utvecklade nätbutiker och sålde innehåll. 2012 grundade han Playkey, Rysslands första molnspeltjänst.

Både idag och tillbaka 2010 är det bekvämt att spelaDet var bara möjligt att spela coola spel genom att montera en kraftfull dyr dator: med stort RAM, ett separat grafikkort, en kraftfull processor och ett snabbt lagringsutrymme. Den genomsnittliga användaren köper ett "tungt" spel, startar och får förseningar och fryser. Molnspel från OnLive (USA) och Gaikai (Asien) löste problemet i början av 2000-talet. I Ryssland fanns det ingen egen tjänst och Internet tillät inte att använda spelströmmar - hastigheten nådde knappt 2,5 Mbit / s. OnLive-exemplet inspirerade Guryev, men behövde anpassas.

Huvuduppgiften var att geförmågan att spela för en person som vill, har tid, men är begränsad i medel, så det talar inte om någon konsol eller en cool dator. Det var för honom som en tjänst skapades som inte krävde installation av spelet - bara att registrera och starta det. ”Vår huvudanvändare är en student eller en ung man på 25–30 år som precis börjat arbeta,” - Yegor Guryev beskriver sin målgrupp.

För molntjänster, datorkravanvändaren är mycket lägre än om han installerade programmet på sin enhet. Hastigheten 5–7 Mbps räcker för alla spel, även för skyttar, där reaktionshastighet är en av de viktigaste förutsättningarna för att vinna. Men det tog utvecklarna flera år att uppnå detta resultat.

Allians av hobbyer och arbete

Egor Guryev älskade att spela dataspel sedan barndomenspel. Parallellt med sina studier vid universitetet började han arbeta deltid på ER-Telecom: först kopplade han till nya kunder och flyttade sedan till teknisk supportavdelning. Snart ledde Egor en ny division som var engagerad i urvalet av innehåll. 2010 lämnade Guryev och hans team på sex personer Er-Telecom och grundade sitt eget företag, Enaza.

I detta fall är innehållet i arbetet i grunden inteändrad: Enaza sammanställde kataloger över betalt innehåll och program som partneroperatören sålde till sina kunder. Först fortsatte Enaza att samarbeta med ER-Telecom, och senare dök nya kunder upp: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money och andra.

Men Guriev tyckte inte om att sälja vidare innehåll. ”Det största problemet var att när konkurrenter sänkte priserna minskade vår försäljning dramatiskt. Det var möjligt att bara konkurrera med pris, men det ledde till låga marginaler, påminner Yegor. Bland annat sålde Enaza nycklar till spel på Gama-Gama-webbplatsen. Därför, när Guryev 2012 lärde sig om den amerikanska molntjänsten OnLive, hade han en idé att lansera en liknande produkt för användare med svag hårdvara.

Direktsänt- Amerikansk molndatorspeltjänst,vars utveckling och stöd utfördes av företaget med samma namn. Det tillkännagavs 2009 på Game Developers Conference, ett internationellt evenemang för utvecklare, och lanserades i juni 2010. Alla beräkningar för spelet utfördes på en fjärrserver, där även sparade spelfiler och användarprofiler fanns. För att använda tjänsten valde användaren ett spel från katalogen på webbplatsen, varefter ljud och video sändes till hans dator. En inkommande hastighet på 5 Mbit/s räckte för drift, så även personer med svaga datorer kunde använda den. Tillgång till spel gavs mot en prenumerationsavgift ($9,99). Företaget lyckades dock inte attrahera användare: enligt IDC använde endast 2% av spelarna tjänsten. OnLive köptes av Sony 2015 och stängdes den 30 april.

Ursprungligen var Egor intresserad av möjlighetensälja spelabonnemang var själva tekniken sekundär. ”Vi försökte kontakta OnLive men fick inget svar. År 2012 fanns det fortfarande ingen sådan globaliseringsnivå som den är nu, och amerikanerna var förmodligen inte intresserade av något företag från Ryssland, ”minns Guryev.

Sedan bestämde han sig för att skapa en liknande tjänst.själv. Vi hittade två utvecklare som var fria vid det ögonblicket och förklarade för dem problemet - du måste licensiera OnLive-tekniken, som konceptet cloud computing användes för. Spelet var på en fjärrserver, all bearbetning ägde rum där, och spelaren fick bilden och ljudet. Först blev utvecklarna förvånade och förstod inte hur de skulle göra detta. Det tog ungefär sex månader att utveckla testversionen. ”Under denna period lyckades vi förbereda oss för demonstrationen av den monterade lösningen på CSTB: s TV- och telekommunikationsutställning i Moskva. Där såg vi stort intresse: folk frågade hur man köpte, var man skulle använda det, ”påminner Yegor.

Pengar investerades i Playkey frånonlinebutik för dataspel Gama-Gama, som Yegor var engagerad i tidigare: alla gratis pengar investerades i utveckling och lansering. År 2017 fick start 3 miljoner dollar från IIDF. Sökandet efter en investerare och arbete med gaspedalen tog ungefär ett år. Sammantaget investerades cirka 300-400 miljoner rubel i projektet.

Vägen till moln

Först beslutade Yegor att gå den vanliga vägen ocherbjuds samarbete till internetleverantörer. Han föreslog att de integrerade Playkey-programvaran i konsoler så att användare kan visa spelet på TV-skärmen. Men denna idé visade sig vara en återvändsgränd: operatörerna ändrade ofta modellerna för set-top-rutorna, varför de var tvungna att skriva om programmet varje gång. Egor insåg att det behövdes ett annat arbetsschema. Sedan bytte han till att sälja sin egen produkt och lanserade en webbplats där användare köpte åtkomst till en molnserver.

”Den enorma svårigheten var den i vårmiljö, fanns det inga utvecklare som skulle förstå detta ämne. Tekniken låg på samma nivå som Skype och andra videokonferenser: bilden fångas på ett ställe, sänds sedan till servern och sedan till en annan samtalspartner, ”påminner Yegor.

Huvudkontoret ligger i Perm, och det fanns ingeträtt utvecklare. Som ett resultat hittade Egor två programmerare från Tomsk. Deras lön var dubbelt så mycket som Perm-specialisterna, men de kunde tillverka den produkt som Guryev behövde. De arbetade med outsourcing och förutom att skriva program utbildade de Perm-teamet. Först efter ett och ett halvt till två år kunde Playkey-kontorprogrammerare ta över dessa kompetenser: att arbeta med serverdelen (underhåll, uppgradera, höja de fallna servrarna), programmera videoinspelning från servern, kringgå operativsystemet, arbeta på logiken för att överföra mediedata beroende på nätverksparametrar och “hårdvaruklient”. Det var också nödvändigt att porta varje motor till molnet. Sedan började de utvidga laget och göra en fullfjädrad produkt på egen hand. Nu är tjänsten inte sämre än konkurrenterna (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) och överträffar på vissa sätt till och med dem.

”I slutet av förra året flög mina kollegor och jag tillItalien och köpte Google Stadia där. På flygplatsen i Rom lanserade jag den via Wi-Fi och blev förvånad - spelet fryser väldigt mycket. Sedan, sittande på samma soffa, lanserade jag Playkey och undrade varför ingenting smulnade. Jag vet inte varför Googles programmerare inte kunde hitta en lösning för att få spelet att gå bra, säger Yegor.

Populära molntjänster för dataspel

Google Stadia.Dök upp 2019.För att använda tjänsten behöver användaren köpa en gamepad och mediaspelare. Användaren får tillgång till spelen efter att ha prenumererat. Tjänsten fungerar på datorer, surfplattor och telefoner. Utvecklarna lovade 4K-upplösning. Men enligt användarna är tjänsten fortfarande ganska grov och långsam, och antalet spel är begränsat (lite mer än 20).

PlayStation Now (fd Gaikai).En av spelets "veteraner".Företaget grundades 2008 och 2012 köptes det av Sony Corporation. Till en början fick användarna tillgång till molntjänsten via PlayStation-spelkonsoler senare anpassades tjänsten för persondatorer. För närvarande finns det mer än 600 spel i biblioteket. För att komma åt måste du prenumerera i en eller tre månader. Internethastigheten måste vara minst 20 Mbit/s och enhetens RAM-minne måste vara minst 2 GB.

GeForce nu.NVIDIA-tjänsten lanserades 2016.Lägsta hastighet deklareras till 10 Mbit / s, men för ett bekvämt spel är det önskvärt att det är minst 20 Mbit / s. Kan spelas på datorer, smartphones och Mac-datorer. Det finns mer än 500 spel i företagets katalog. För att få tillgång till dem måste du köpa ett abonnemang (i en månad, sex månader eller ett år). Det finns också gratis spel i katalogen. I slutet av mars 2020 meddelade den ryska divisionen att företaget kommer att få gratis tillgång till tjänsten i en månad. Syftet med åtgärden är att stödja spelare under karantänen på grund av koronaviruset.

Virvel.Tjänsten gör det möjligt att spela direkt iwebbläsare, inklusive telefoner och smarta TV-apparater. Det finns mer än 100 spel i katalogen, prenumerationen görs för 100 timmars speltid. Den rekommenderade hastigheten är från 20 Mbps.

Skugga.Tjänsten låter dig spela på vilken plattform, telefon, surfplatta eller PC som helst. Förutom spel kan du köra andra applikationer efter att ha betalat för ett abonnemang, användare får en månads obegränsad tillgång.

Tekniskt sett är arbetsprocessen som följersätt. Först väljer användaren spelet av intresse från katalogen. Plattformsprogramvaran analyserar sin geolokalisering och bestämmer var närmaste server med den är. Ju större avstånd, desto längre laddas spelet.

Företaget förlängde medvetet starttidenspel för att minimera efterföljande frysningar. Playkey anser att det är bättre att vänta två eller tre minuter innan spelet startar än att vara nervös för den ständigt frysande och eftersläpande bilden. För att påskynda processen laddas några av de populära spelen, till exempel GTA, upp till alla servrar.

Systemet samlar in statistik om enhetenanvändare och analyserar funktionerna för "hårdvara": minne, operativsystem, processor. Baserat på dessa data utvärderas signalkvaliteten och balansen mellan bild och prestanda väljs. Efter att ha laddat ner spelet till servern överförs bilden av videoströmmen till användaren och spelarens handlingar bearbetas och skickas tillbaka. Förseningen är inte mer än några millisekunder.

Användarens speltid debiteras frånanvänder faktureringssystemet. Med hjälp avgör de också genom vilken anslutning och från vilken stad en person spelar. Denna information används för att ytterligare förbättra tekniken. Totalt har företaget cirka 500 servrar i olika länder - Ryssland, Storbritannien, Holland, tack vare vilket det lyckas göra spelprocessen så stabil som möjligt.

Vinstaritmetik

År 2016 hade tjänsten flera tusenaktiva abonnenter, men trots detta förblev projektet olönsamt. Kostnaderna var mer än intäkterna, de försökte öka lönsamheten genom teknikförändringen, styrd av tanken att när produkten gillas spenderar spelaren mer tid med den. Användare fick obegränsad tillgång till spel per prenumeration, medan prenumerationsavgiften per person var 199 rubel per månad och serverunderhåll kostade 1 000 rubel. En ökning av prenumerationspriset till 400 rubel löste fortfarande inte problemet, det gjorde det bara möjligt att minska förlusterna något. Dessutom orsakade det en negativ reaktion och förlust av några av användarna.

Egor provade olika system:ökade prenumerationsbeloppet, begränsad åtkomst, erbjöd sig att betala för en prenumeration under lång tid. Men alla visade sig vara ineffektiva och orsakade negativ feedback. Som ett resultat bestämdes det att ta pengar för den tid som spenderades på servern. Bland annat stängde detta av användare som köpte en prenumeration "i en gemensam insats": med en tidsbaserad betalning gav ett sådant trick ingen mening. Först räknades tarifferna på några minuter och fick en mängd negativa recensioner, sedan bytte de till timpriser, vilket visade sig vara mer förståeligt för användarna. Det är tack vare insynen att det gav minst negativ feedback: en person spelar inte - pengar (minuter, timmar) slösas inte bort. Det är sant att de fortfarande förlorade en del av publiken, men de kunde stänga av servrarna som dessa spelare ockuperade, så de minskade kostnaderna.

Produkt först och sedan utveckling

Playkey sysselsätter för närvarande cirka 60 personer.”Först rekryterade vi utvecklare nästan kontinuerligt och letade efter personer som förstår C ++. Det fanns få sådana människor, så vi tog alla vi kunde, påminner Yegor.

När antalet anställda växte till 70 personer insåg Guryev att han hade ett underskott i produktutvecklingsspecialister: företaget hade bara en produktchef för 40 programmerare.

”Utvecklarna sätter sina egna mål samtidigtingen analyserade om det alls var nödvändigt. Som ett resultat kom vi till slutsatsen att upprätthållandet av den funktionalitet som vi hade gjort förbrukade 80% av resurserna, förklarar Egor.

Sedan förvandlades varje uppgift till en hypotes:vilket resultat det är önskvärt att få till slut och hur det kommer att påverka intäkterna. Den nya policyn för företaget ledde till att vissa av utvecklarna måste klippas. ”Det var svårt, men vi förstod att det var nödvändigt att gå snabbare framåt”, säger Yegor.

Efter omorganisationen började företaget betalamer tid att designa. Endast de uppgifter valdes ut som kunde ge en betydande inkomstökning. Företaget har nu fyra produktteam. De består av produktchefen som bestämmer vad man ska göra och utvecklarna som bestämmer hur man ska utföra uppgiften som chefen har ställt in. Varje team hanterar sina egna frågor: till exempel en konvertering, den andra - tiden för den första användarsessionen. Det är viktigt att användaren spelar mycket under den första sessionen.

Playkey har också ett separat kommandotestare. De testar uppgifter och tekniska specifikationer för dem (är allt klart där, finns det all nödvändig information), nya servrar. Detta hjälper till att eliminera fel i formulering av problemet och att korrigera dem omedelbart, snarare än att göra om den färdiga produkten senare. Testare bestämmer också när de ska släppa nya spel.

Coronavirus och framtiden för datorspel

På tal om utsikterna för utvecklingen av marknaden, Guryevkonstaterar att varje år spelar människor mer i tid, och antalet spelare ökar också. Spel blir mer nedsänkta: om det tidigare fanns ganska enkel grafik, nu har det blivit ljusare, VR har dykt upp. ”Det krävs mer skicklighet för att spela än för 20 år sedan. Det är, det är svårt att börja spela från grunden, men det finns väldigt få sådana användare kvar, majoriteten av nuvarande spelare har spelat från födseln, säger Yegor.

Vanligtvis karantän på grund av koronaviruspandeminhade en positiv inverkan på spelbranschen. Sedan slutet av mars har företagets intäkter fördubblats under den första veckan och fördubblats i nästa. "Människor sitter hemma, och för majoriteten är de två huvudsakliga underhållningarna att titta på TV-serier eller spela på datorn", säger Yegor. På grund av detta blev servrarnas kapacitet otillräcklig, vilket ledde till att väntetiden för spelet laddades. Ett av sätten att öka kapaciteten var användningen av datorer i spelklubbar, som tillfälligt är tomma på grund av karantän.

Nu är Playkeys huvuduppgift att skalaoch öka antalet servrar. ”Vi planerar att växa i Europa: det är lättare att växa nära den punkt där du är nu. I USA är det svårt att spela på ryska och europeiska servrar, så vi rör inte den här riktningen ännu, säger Yegor om sina framtida planer.

Se även:

Doomsday-glaciären visade sig vara farligare än forskare trodde. Vi berättar det viktigaste

Forskare har utvecklat ren energi från grafen för första gången

På sjukdagens dag 3 förlorar de flesta COVID-19-patienter luktkänslan och lider ofta av en rinnande näsa