Stjäl som en konstnär: Hur plagiering och kreativt missbruk påverkar spelindustrin

Fri ost inte bara i en råttfälla

Kanske är det viktigt att bestämma sig direkt om det är ett datorspel eller ett konsolspel

"Atmospherics" – en unik känsla för spelvärlden – arbetas ofta medHundratals människor: speldesigners, manusförfattare, modellbyggare, copywriters och så vidare.ett annat företag för att tjäna snabba pengar.

Ett skolboksexempel är mobilspelet Threes.Du kanske inte har hört talas om det, men du känner definitivt till det populära webbläsarspelet 2048.Sirvo, indieutvecklaren av Threes, har finslipat mekaniken för att flytta brickorna med siffror i mer än ett år.Efter den första utgåvan av Threes började 15 kloner av spelet dyka upp per dag, inklusive 2048.

Spelet skrevs av utvecklaren på mindre än två dagarGabriele Cirulli - Han släppte en app med liknande mekanik, förenklad till grundläggande principer. Viktigast, Threes var $ 1,99 och 2048 var ursprungligen gratis. Som ett resultat slog den primitiva mekaniken 2048 toppen. Utvecklarna försökte ta bort kloner från marknadsplatser, skrev offentliga arga brev, men till slut avgick de för att besegra.

Krig med kvarnen

Värmen mellan 2048 och Threes är inte mestblodiga exempel på "krig" om immateriella rättigheter i spelindustrin. Det blir som medeltida strider när företag blir involverade. Speldesignern Ben Esposito tillbringade fem år på Donut County, ett indiespel där användaren kontrollerar ett hål som absorberar föremål och växer samtidigt. Ju fler föremål faller desto större blir hålet. Mekaniken är enkel men beroendeframkallande: 2018 var Donut County årets iPhone-spel. Som med Threes försökte Ben tjäna pengar på sitt femåriga arbete genom att sälja spelet - på en Mac kostar det 12,99 dollar. Ungefär ett år efter tillkännagivandet släppte hyper-casual spelföretaget Voodoo hole.io. Onlinespelet är helt byggt på Bens mekanik, men förenklar det - det finns ingen plot, inga tankeväckande karaktärer. Endast ett hål som absorberar föremål.

En annan skillnad: hål.io har samlat in 200 miljoner dollar i investeringar från Goldman Sachs för "spännande vision, spelvariabilitet och innovation." Enligt Voodoo menade investerare genom vision aggressivt köp av storskaliga reklaminköp. Ur juridisk synvinkel är Voodoo oskyldig - de "dansade" runt Bens idéer och mekanik, som inte är hans fulla immateriella egendom. Det skulle vara möjligt att stämma om hole.io hade ljud, bilder, dialog eller namn från Donut County.

Voodoo använder detta professionelltkryphål och "skär" andras mekanik. Andra spel som släppts av Voodoo inkluderar Flappy Dunk!, Rolly Vortex eller The Fish Master. Dessa är kloner av Flappy Bird, Rolling Sky, Ridiculous Fishing. Ett väletablerat distributionsnätverk och beprövade sätt att behålla uppmärksamheten gör dem till "Robin Hoods" i spelgemenskapens ögon, som helt enkelt publicerar bra spel gratis. För att spela behöver du bara titta på några reklamfilmer. Om du tar detta till ett kreativt plan är Voodoo ostraffat med kreativt missbruk.

Din start, bara bättre

Den väl upptrampade vägen för små studior, som följdes av utvecklarna av både Threes och Donut County, var deltagande i festivaler och PR-arbete.För att locka en publik och betala ut annonserar de spelmekanik i trailers redan innan de får ett patent.Det är här branschens hajar kommer i form av stora företag.produktpå mjukvarunivå: på grund av att de har större budgetar och team är det färdiga resultatetkan erhållas mycket snabbare.

Detta är ofta poängen med hyper-casual-spel -förvandla någon annans intressanta mekanik till ett sätt att locka användare att visa annonser. Sådana spel anses vara framgångsrika om spelaren tittar på flera korta reklamfilmer: det finns ingen anledning att hålla honom längre.

Till skillnad från andra kreativa industrier är spel detsegmentet är ganska ungt. Advokater låtsas att den slutliga produkten är programvara, inte idéer som en genomtänkt tomt eller ett speluniversum: de kostar bara ingenting. Även om indieutvecklare försöker stämma följer hela processen reglerna på IT-marknaden. Plus att de stora aktörerna behåller en hel personal av advokater och slutar vinna. Det återstår för små studior att antingen flytta till stora företag eller acceptera risken att förlora en kreativ produkt.

Slagen spår av Last of Us och GTA, filmer och omarbetningar

Den andra sidan av myntet är seriereproduktionen av högbudgetprojekt med en etablerad publik, som Last of Us eller GTA.Dessa projekt, å andra sidan, är mycket försiktiga när det gäller ny mekanik och nya idéer – de uppfinner inteDeras majoritet av spelarna behöver inte något nytt – de vill inte.Sådana spel köps bara för att ha en bra helg i en förståelig och filmisk värld.

På tal om filmer, dessa projekt säljer vanligtvis idén om spel som interaktiva filmer.De arbetar med dramaturgi, inte mekanik, och bygger på berättande som huvudelement i det nya spelet.Så just nu pratar Sony om Ghost of Tsushima, ett spel om den japanska Edo-eran.Under hela presentationen pratade utvecklarna om det faktum att de byggde spelet som en hyllning till Akira Kurosawas film: svartvit film, en liknande komposition av bildrutor och så vidare.

En liknande historia var i L. A. Noire. På årsdagen av släppet har utvecklarna släppt en svartvit version. De lade till ett nytt filter och spelet orsakade återigen uppståndelse bland användarna. På grund av serieproduktion har sådana projekt i allmänhet inga problem med plagiering. Spel med stora budgetar tävlar inte med indiestudier utan med filmer. Så, 2019, sade Netflix VD Reed Hastings i ett brev till aktieägarna att tjänstens huvudkonkurrent inte är Disney + eller HBO, utan dataspelet Fortnite.

Det finns dock etiska problem även inom spelföretag.Ett aktivt lager av spelarpubliken, som kräver de minsta detaljerna i uppdateringsutgåvor, korrelerarSamhällets etik är perverterad – den tvingarStudiornas uttalanden om att skaparna av spelet omarbetade projektet blir ofta kvalitetsstandarden bland spelare.Rockstar Games skapar till exempel bilden av utvecklare som ansiktslösa assistenter som kan anställas och avskedas i flock.De arbetar tills de är uttömda tills de gör en bra produkt.

Industriproblem i Ryssland och att glömma namn

Kanske ett av ryska nyckelproblemspelutveckling är inbäddad i vår kulturella kod. Vi har en gemensam idé om hantverk - ett ensamt geni som har arbetat med en produkt i flera år för att komma med en genial lösning. Men dessa begrepp skadar ofta spirande speldesigners. De spenderar mycket tid på att arbeta med ett storskaligt spel istället för att snabbt få erfarenhet av mindre projekt, så det är svårt att prata om något samhälle av spirande oberoende utvecklare: i allmänhet vill de sitta ensamma och arbeta på sina projekt själva utan att ta hjälp utifrån. De har en idé om att du behöver djup syn och unik mekanik - det vill säga en unik kreativ produkt. Missuppfattningen att ett bra spel säljer sig själv är inblandat i våra spelutvecklingslag.

Det finns dock ryska utvecklaresom gör anmärkningsvärda programgenombrott: du har nog sett en annons för Gardenscapes. Det tillverkas av Playrix, ett av de mest framstående företagen på den globala marknaden för mobil applikationsutveckling. Deras uppfinning är inte en unik och ny mekaniker för spel av genren Match 3 ("tre i rad"), utan marknadsföring. I Instagram Story-annonser visar de inte ett befintligt spel utan fragment av fiktiva spel som, enligt deras beräkningar, skulle folk vilja spela. Och det fungerar: Gardenscapes är nu det mest populära spelet i genren i Europa efter Candy Crush Saga.

Ett annat sätt att tjäna pengar på mobilmarknaden äranpassning av samma framgångsrika mekanik till stora företags behov. Det finns studior som gör samma spel under olika företags varumärke, ibland utan att annonsera om deras deltagande alls. Spelare tror att företag kopierar varandras spel, men faktiskt använder studion samma motor, utveckling och team för att ändra bilderna i spelet varannan månad och sälja den till ett stort företag igen.

Relaterat till dessa sätt att överleva är problemet med att radera namnen på speldesigners.Ingen känner till utvecklarna av Microsoft Office eller Adobe Photoshop.Samma situation händer med de flesta spel.

Spelindustrins problem är förknippade med dessungdom - etiska normer och till och med själva definitionen av plagiering har ännu inte fastställts i den. Datorspelets dubbla natur komplicerar också denna process. Å ena sidan är det en IT-produkt som Microsoft Office eller andra datorprogram. Å andra sidan kan den kreativa komponenten inte tas bort från spel. För många utvecklare blir de det nya mediet för berättande, som filmer och TV-program.

Till skillnad från andra kreativa industrier medetablerade antikopieringsmetoder finns det många kryphål i den rättsliga miljön för kopiering av spelmekanik. Jag skulle vilja tro att dessa problem snart kommer att höra till det förflutna. Rättslig praxis utarbetar redan nya definitioner av plagiering. Detta innebär att utvecklare i framtiden lugnt kan motstå både kopiering och radering av deras namn.

Se även:

Titta på den enorma "muren" i hundratusentals galaxer bakom Vintergatan

Kometen NEOWISE är synlig i Ryssland. Var man kan se henne, var man ska titta och hur man tar ett foto

Det visade sig att den Maya-civilisationen lämnade sina städer