Maxim Chuvalov (Wargaming): det nya besättningssystemet är det viktigaste som World of Tanks ärligt talat saknar just nu

I augusti firade World of Tanks sitt 10-årsjubileum. Under denna tid lyckades projektet locka spelare över hela världen,

och i Ukraina och OSS-länderna spelet Wargaming ochblev populär och inkluderades i listan över klassisk herrunderhållning tillsammans med fiske och fotboll. Ändå bestod vägen till berömmelse av upp-, nedgångar, många patchar och 800 stora uppdateringar. Den globala publiceringschefen för "tanks" berättade för Gagadget om de första stora problemen med spelet, vad WoT saknar nu, vilka "tankers" är och vad Wargaming planerar att överraska i framtiden.

Vilken är enligt din åsikt den viktigaste uppdateringen World of Tanks har fått på 10 år? Förutom version 1.0.

Kanske är detta uppdatering 0.8.0, som släpptes 2012 och blev den mest omfattande på den tiden. I den lade vi till fysik till World of Tanks, vilket gav spelet en helt ny gameplay, förbättrad belysning, ljud, lagt till skuggor och introducerade en femte gren av stridsvagnar - den brittiska. Innovationer har förändrat spelet till det bättre och lagt till realism. Tankarna själva fick massa och vissa rörelseegenskaper beroende på deras typ, hastighet och vikt. Till exempel kunde lätta stridsvagnar enkelt klättra upp för höga kullar som tidigare var omöjliga att bestiga, och tunga stridsvagnar kunde enkelt flytta fram fordon. Samma år fick vi vår första Golden Joystick, ett prestigefyllt pris i kategorin "Bästa MMO".

En annan av de viktigaste var version 1.10, som kom nyligen. Detta är en av de största uppdateringarna till World of Tanks sedan lanseringen av 1.0. I den gjorde vi om utrustningssystemet helt: vi utökade urvalet av ny utrustning och möjligheten att ändra parametrarna för det som redan fanns i spelet. Tack vare detta kan spelare experimentera och anpassa tekniken efter deras smak. I samma uppdatering lade vi till sju polska medelstora stridsvagnar till spelet, returnerade den omgjorda Pearl River-kartan, som togs bort från spelet 2015, förbättrade kommunikationssystemet mellan spelare, gjorde det mer informativt, och introducerade många andra stora och mindre innovationer.


</ img>

Vad saknar du personligen i World of Tanks som du skulle vilja lägga till?

Vi har saknat ett nytt besättningssystem länge.ett ämne som inte har berörts alls sedan 2013, och redan då berörde vi det ganska villkorligt. Nu behöver besättningssystemet - och denna uppfattning delas av hela vårt team - omarbetas. Vi har redan delat de första utkasten, samlat in mycket feedback, kommunicerat med bloggare och förbereder snart för att släppa vår gemensamma vision för förändringar av besättningssystemet i Sandboxen. Detta är det största spelet ärligt talat saknar just nu.

Om vi ​​pratar om mode, så bokstavligen ett par år tillsedan hade jag själv ett spel med en massa modifieringar som gjorde att jag kunde använda olika sikten, skador på stocktanken och så vidare. Sedan dess har många av dessa lösningar redan flyttat in i spelet, inklusive sessionsstatistik och andra - de flesta mods som behövs i "Tanks" finns redan i spelet. Vi slutar dock inte vårt arbete och kommer att fortsätta att lägga till de mest framgångsrika anpassade ändringarna till "Tanks", eftersom detta gör spelet bekvämare för spelare.


</ img>

När det gäller mig har jag spelat i över ett och ett halvt år nupå en ren klient utan ändringar. Då och då använder jag Armour Inspector, med vilken jag kan studera stridsvagnarnas svaga och starka sidor i Hangaren. I huvudsak är kunskap om teknikens styrkor och svagheter det viktigaste som en spelare måste samla på sig och kunna tillämpa på slagfältet. Armor Inspector hjälper också till med att studera nya stridsvagnar och deras rustningar. Vi saknar verkligen den här modifieringen i spelet, och vi jobbar på att implementera den. För nu arbetar vi bara på själva idén, eftersom den har en hel del fallgropar, men det är en mycket bekväm och användbar funktion, och vi kommer att hitta ett sätt att lägga till den i spelet.

Varje spel har problem som inte syns i interna tester, men som dyker upp vid release. Vilket var det största problemet som World of Tanks-utvecklarna var tvungna att lösa?

Fel som uppstår på en release under en period av 10 årNog, nu är de reducerade till ett minimum. Och anledningen till detta var just lösningen på vårt största problem - "Rubicon". Uppdateringen som vi planerade att vara en nyckeluppdatering under de senaste åren förlorade 80 % av de planerade innovationerna och måste avbrytas. Detta upprörde, milt sagt, spelarna och demotiverade laget. Hur hände det här?

I det ögonblicket var spelet på topppopularitet fick vi utmärkelser en efter en - och vid något tillfälle märkte vi inte hur vi gick in i en kreativ kris. Det fanns många idéer, och vi hade bråttom att dela dem med spelarna, utan att ännu veta hur dessa idéer skulle tas emot och om det verkligen var vad "tankfartygen" behövde. I allmänhet gjorde vi många stora tillkännagivanden och började utveckla vad vi lovade. Och sedan visade det sig att, för det första, teamet växer i en rasande fart, och inte alla nyanställda hinner komma ikapp med erfarna teammedlemmars arbetstakt; för det andra visade det sig att inte allt vi vill göra är vad spelarna vill se i spelet. Eller åtminstone inte alltid i samma form som vi ser en ny funktion eller mekaniker. Vad som hände som ett resultat: mekaniken som vi redan skulle introducera i spelet visade sig inte vara vad spelarna behövde i tester, det finns ingen tid för förbättringar, och det mesta av uppdateringen måste bara "klippas ut" , övergiven. Detta ledde till att släppet av den högt tillkännagivna "Rubicon" inte ägde rum.

Naturligtvis var detta chockterapi för laget.Insikten har kommit att allt behöver förändras – från utvecklingsprocesser till förhållningssätt till utlysningar. Vi lärde oss vår läxa, kom till besinning och började så smått återvinna spelarnas förtroende. Vi reviderade processerna för att utveckla nya funktioner, föreskrivna regler för att annonsera innovationer: nu rapporterar vi aldrig exakta datum i tidiga skeden, utan säger bara att arbetet pågår. Det är i princip så andra spelbolag fungerar. Om processer: idag, innan vi rullar ut en ny funktion eller mekaniker, kontrollerar vi först att allt fungerar korrekt, och sedan tillåter vi spelare att testa innovationen på en speciell testserver - i "Sandlådan". Efter det samlar vi in ​​feedback, gör nödvändiga justeringar och först då släpper vi innovationen i spelet.

Hur många människor arbetar för närvarande på World of Tanks, och vem fattar viktiga beslut om spelet?

Endast om utveckling och drift av tankarPC har mer än 1 000 anställda i flera länder. Vi behöver våra kontor i Paris, Austin, Tokyo, Singapore och Seoul specifikt för drift, kommunikation med spelare och support. Det största utvecklingscentret ligger i Minsk, stora team arbetar också i Kiev och Prag. Varje område – utveckling, drift, marknadsföring, design etc. – har ett kapitel. I sin tur ingår cheferna och nyckelmedarbetarna för alla avdelningar som arbetar på World of Tanks i den så kallade styrelsen – ett råd, ett ledningsorgan som fattar viktiga beslut om strategi.

</ p>

Hur mycket har det "kärnlaget" förändrats? Görs World of Tanks av andra människor 2020 eller är de fortfarande samma utvecklare som var i början?

Av de 70–80 personer som deltogi releasen jobbar majoriteten fortfarande för företaget (och själva tankteamet består, som jag redan sagt, nu av mer än 1000 personer). Idag ser de utvecklingen av produkten som föräldrar tittar på sitt barn, ger råd och hjälper till att utveckla spelet tack vare deras kunskap och erfarenhet.

Spelindustrin är ett företag, och en ganska riskabel sådan. Hade Wargaming en "Plan B" om World of Tanks misslyckades, eller blev World of Warships och World of Warplanes det senare?

Nej, vid lanseringen var den under utvecklingbara World of Tanks. Vid tidpunkten för skapandet hade vi bara tillräckligt med pengar för att producera det här spelet, och till slut hade vi inte ens tillräckligt. Därför är det omöjligt att säga att vi förväntade oss "om tankarna inte skjuter, kommer ett annat spel att göra det," vi kan inte: vi hade en prototyp, inte två eller fem.

Teamet brinner för projektet, alla arbetade mycket effektivtoch harmoniskt. Redan vid alfa- och betatestningsstadiet började vi förstå att spelet skulle bli en hit: publiken växte så snabbt. Vi översatte omgående spelet till engelska och började förbereda reservservrar: vi kände att vi definitivt skulle behöva dem.

World of Warships och World of Warplanes bestämde viatt göra det senare, även om företaget hade idén om ett spel om fartyg för ganska länge sedan. Vi insåg att militära ämnen var något vi var bra på och bestämde oss för att utöka vår portfölj. Dessa två projekt blev spel med sin egen publik: inte en ersättning för "Tanks", utan en utveckling av linjen.


</ img>

Vilken version av World of Tanks är mer populär nu - dator eller mobil Blitz?

World of Tanks på PC är fortfarande vårt mesten populär produkt med mer än 160 miljoner registrerade spelare runt om i världen. Ur lönsamhetssynpunkt, 2011, inkluderades World of Tanks och jag i Superdata-rapporter för första gången, och sedan dess har vi praktiskt taget inte hoppat av dem, utan vi befunnit oss bland de 10 bästa spelen varje månad.

World of Tanks Blitz visar också mycketbra resultat. I juni fyllde "mobila tanks" 6 år, under vilken tid spelet laddades ner mer än 137 miljoner gånger. Det här är en betydande ålder för ett mobilspel, som få når, och jag vet att mina kollegor har stora planer för utvecklingen av produkten.

Med den senaste WoT-uppdateringen för konsoler kan PS4- och Xbox One-spelare spela tillsammans. När kommer en dator att ansluta till dem och vad hindrar utvecklare?

Trots att konsolen "Tanks" kom utfrån World of Tanks på PC är det fortfarande ett separat spel. Andra människor arbetar med det på en annan kontinent. World of Tanks Console-teamet har sin egen vision av projektet med sina egna spelhändelser och anpassningar. Det som spelar roll här är inte inmatningsmetoden, utan spelarna: konsolpubliken skiljer sig från datorspelspubliken. Och World of Tanks är inget undantag.

Varför World of Tanks för PC och konsolerSå olika innehållsmässigt? 

Skillnaden ligger i publiken.För det första, World of Tanks-spelare på PlayStation och XBOX. i genomsnitt yngre än "tankfartygen" på PC. För det andra är konsoltankar mer populära i de länder där populariteten för själva konsolerna som plattform är högre. Det är också därför spelet är mer orienterat mot andra konsolspel än mot sin "storebror". Ja, World of Tanks på PlayStation och Xbox har många egna spelhändelser, anpassningselement och så vidare. Spelarna älskar det.

Både konsol- och mobilversioner av World of Tanksgick långt ifrån originalet, var och en i sin egen riktning, i enlighet med publikens önskemål. Om vi ​​jämför "Tanks" på PC med ett mobilspel, så är allt annorlunda i World of Tanks Blitz: olika kartor, olika tankar, spelet är 7x7, inte 15x15. Console "Tanks" är närmare detta, men de har också sitt eget innehåll, sin egen progression.


</ img>

Alla tre spelen har olika motorer, så fysikenkan skilja sig något, även om det naturligtvis infunderas enligt liknande parametrar. Projektilers fysik är till exempel densamma, men fordonsflottans utveckling och variation skiljer sig från spel till spel. World of Tanks Blitz är ett mobilspel och har råd att gå in på sådan tecknad serie och fantasi. Konsolversionen är större, kartorna är alla olika. Ur teknisk synvinkel skiljer de sig lite mindre, eftersom de alla är gjorda med samma syfte, men på olika motorer.

Om crossplay:2013 - början av 2014, när vi lanserade konsolprojekt, pratades det inte alls om cross-play, i synnerhet om cross-play mellan mobil och PC. Det enda cross-play som vi fick då var "Tanks" för Xbox 360 och Xbox One. Och World of Tanks var det första spelet som fick ett sådant multiplayer-crossplay. Och nu, när tekniken redan tillåter detta, har spelen divergerat så mycket - i innehåll, kartor, progression etc. - att det helt enkelt inte går att förena dem på ett slagfält. Faktum är att det idag är tre helt olika spel.

World of Tanks är delvis ett historiskt spel som använder symboler som är förbjudna i vissa länder. I vilka länder behövde WoT censureras, och vad behövde ändras eller tas bort?


</ img>

All information relaterad tillmed organisationer och personer som dömts av internationella domstolar eller erkänts som terrorister, socialt farliga och olagliga. Detta inkluderar förbjudna nazistiska symboler, nazistiska termer och beteckningar (till exempel "SS") och namn på nazistiska figurer. Tyska fordon i World of Tanks betecknas av korset av tyska stridsvagnsstyrkor.

Förbjudet i många länder i den asiatiska regionenJapanska kejserliga flaggan i form av en uppgående sol med strålar. När vi släppte spelet i dessa länder ersatte vi det med Japans nuvarande nationella flagga - en röd cirkel på en vit bakgrund.

Vi var också tvungna att byta ut flaggorna vid releasei Kina. I Kina är det generellt förbjudet att använda riktiga symboler från någon stat i spel. Därför använde vi istället för flaggor symboler som är förknippade med landet, men som inte är dess officiella symboler. Till exempel, för fordon i Storbritannien, istället för en flagga, används ett rött lejon på en vit bakgrund.

Vem är det största WoT-fanet som har spelat flest timmar i World of Tanks?

Vi räknar inte tiden, utan antalet slagsmål,utförs av en spelare, eftersom matchtider kan variera. Hittills har spelaren sashapobedit det största antalet strider - mer än 255 tusen strider.

Den mest slående eller minnesvärda skridskobanan i WoT från din egen spelupplevelse.

Naturligtvis är tascher-kamper alltid minnesvärda.Jag minns nästan alla Kolobanovs medaljer mycket väl: det är svårt att glömma en strid när du lämnas ensam på kartan mot ett överväldigande antal motståndare, och det är verkligen omöjligt att glömma hur du förstör det sista fordonet med det sista skalet. Mestadels är de minnesvärda slagsmålen från de allra första: då var känslorna över kanten, inte så många slagsmål hade utkämpats ännu. Nu, när tiotusentals strider redan har spelats, blandas känslor, till och med coola strider glöms bort.

Om vi ​​pratar om en av de mest minnesvärda matcherna,Då är kanske sammanhanget också viktigt. Jag minns nu denna kamp. När vi presenterade World of Tanks på den första mässan i Amerika, på E3 2011, hade vi aktivitet vid vår monter för spelare, personlig tävling. Det var nödvändigt att visa det bästa resultatet i form av mängden erfarenhet som intjänades under striden. Detta resultat gick till toppen, de bästa spelarna fick olika priser under dagen.


</ img>

Vi var på utställningen som utvecklare,och pressen intervjuade mig. Och precis under intervjun frågade journalisterna mig, säger de, skulle du vilja gå och spela nu, visa spelet för amerikanska spelare, ge några råd. Då var det redan flera vinnare i toppen som tog förstaplatsen under dagen – de hade cirka 1 700 erfarenhetspoäng per strid. Jag tog en intressant tysk stridsvagn VK 36.01, med den berömda Konik-kanonen, satte mig vid datorn, utrustade den som vi vet, och i den allra första striden, precis under sändningen, berättade jag samtidigt längs med agera vad jag gjorde I grund och botten, spela för skojs skull, jag lyckades få mer än 3400 erfarenhet, förstöra 7 eller 8 Skada fiendens stridsvagnar och andra grundligt. Samtidigt hamnade jag längst ner på lagets lista, det vill säga jag spelade med tankar på högre nivåer än min - det var därför jag fick så mycket.

Och så hela skaran från den här läktarenutan att stanna för att se mitt spel. Efter det lät de mig förmodligen inte gå på en timme till: de ställde frågor om vilken taktik, vilken tank, hur man spelar den, och sedan gick alla för att utrusta dessa VK och köra dem. Killarna hade verkligen eufori, för killen satte sig ner och oj, han gjorde dubbelt så mycket som vinnaren förra dagen, satt och pratade med pressen och spelade med kameran.

Jag skulle inte säga att det var min bästa kamppå den här tanken, men så här, du vet, att sitta ner för att spela på kameran brukar vara svårt, ingenting händer. Och så hände det bara, hela publiken applåderade, så förmodligen kan den här kampen kallas den mest minnesvärda. Det var 2011, nio år har redan gått, och jag minns det fortfarande mycket väl. Det var förstås fenomenalt.

Demografi för World of Tanks:


</ img>

Vad är online 2020?

  • Vem som helst kan titta online i vilken region som helstvem som helst kan göra det varje dag, detta är öppen information. När det gäller toppsiffrorna, i CIS-regionen i år fanns det 700 tusen samtidiga onlinespelare, i Ukraina var det maximala nästan 150 tusen.

Förhållande mellan man och kvinna

  • 98 % män och 2 % kvinnor.

Vad är den genomsnittliga WoT-spelaren?

  • Det här är en arbetande gift man, 32–35 år, med två barn och en högre utbildning.

I vilket land är spelet mest populärt och i vilket land är det minst populärt?

  • World of Tanks är mest populärt i Ryssland och postsovjetiska länder. Ukraina är i topp 5 när det gäller antalet registrerade spelare i världen - mer än 8 miljoner Macau har minst antal registrerade spelare.

Самый продаваемый танк за всю историю World of Tanks?

  • Напомню, что наша игра бесплатная, 70% игроков не делают ни одного взноса в игру и исследуют танки, а не покупают. Самый многочисленный премиум-танк в игре — советский тяжелый танк V уровня Черчилль III.

Не могу здесь не вспомнить про легендарную машину — Type59. Этот танк стал первым «китайцем», введенным в игру, хотя китайской ветки в то время еще не было. Type 59 был премиум-машиной VIII уровня, с хорошим уроном, быстрой, маневренной, приносившей хороший доход. Его хотели получить буквально все, поэтому его начали активно покупать. И тут обилие «тайпов» начало ломать баланс — поэтому танк пришлось выводить из продажи. И это всего через полтора месяца после его появления! «Тайп» и сегодня остается мечтой многих, коллекционным танком.

На какой танк чаще всего жалуются игроки, называя «имбой»?

Одного постоянного «героя» нету: в игре постоянно появляются новые машины, игроки учатся играть против них, а мы сами следим за статистикой и занимаемся балансировкой техники.

Самыми «имбовыми» можно назвать танки, которыми мы награждаем игроков за клановые активности: T95/FV4201 Chieftain, который выдается за попадание в топ на Глобальной карте, или Объект 907. Из тех, которые можно прокачать, очень силен британский тяжелый танк X уровня Super Conqueror. Высокие показатели в боях также имеет Объект 279 — танк, который игроки могут получить за выполнение личных боевых задач. Это топ машин, которые выделяются по статистике. Да и сами мы видим, что, по впечатлениям игроков, они являются самыми «крутыми». Снова же, мы стараемся поддерживать баланс техники, внося изменения. Это динамический процесс.

С недавнего времени в WoT появился «Боевой пропуск». Почему и зачем решили добавить, и насколько система оказалась удачной ?

Мы постоянно добавляем в игру разные испытания и ЛБЗ (личные боевые задачи — прим. ред.). Благодаря им игроки могут получать дополнительный контент: технику, элементы кастомизации и бонусы, которые можно использовать в прокачке уже имеющихся машин. Кто-то выполняет их ради наград, кто-то — ради удовольствия, полученного от выполнения испытаний. «Боевой пропуск» — это одно большое испытание, которое можно выполнять параллельно с другими, получая больше наград.

Над концепцией такого пропуска мы думали уже давно. В отличие от консольных танков, в World of Tanks на ПК не было ярко выраженной сезонности, потому его было сложно привязать к чему-то конкретному и сделать актуальным для нашей аудитории. Основное отличие «Боевого пропуска» в World of Tanks от других игр состоит в том, что в нем есть бесплатная часть, доступная всем игрокам, и премиум-часть — привычное воплощение «Боевого пропуска» по принципу других игр. Желая максимально адаптировать «Боевой пропуск» под реалии нашей игры, мы хотели дать возможность воспользоваться этим функционалом неплатящим игрокам. В результате «Боевой пропуск» в World of Tanks выглядит по-другому, а одна из его частей доступна бесплатно всем пользователям.

Эффект для компании оказался хорошим: «танкисты» стали больше играть на разнообразной технике, а сами игроки восприняли наш вариант пропуска позитивно. Их реакция для нас — главное, и мы ею довольны. Сейчас у команды много наработок, как развивать этот функционал, и мы реализуем их в следующих сезонах «Боевого пропуска».


</ img>

«Я фанат и хочу попасть к вам на работу, как это сделать и кого чаще всего не хватает в команде?»

На самом деле за эти десять лет в нашу команду пришло много фанатов «Танков». Один из примеров — Антон Панков: все началось с того, что он написал Славе (Макарову — прим. ред.), попросил ключ в закрытую бету — или в альфу, никто уже не помнит. И Слава Макаров ему выдал ключ. А сейчас он продуктовый директор World of Tanks. Эту историю Антон рассказывает в «Разработчиках онлайн» — новом формате коммуникации разработчиков с игроками.

У Wargaming 17 офисов в разных странах мира, в каждом из них работают над разными частями как одной игры, так и разных проектов. Соответственно, и специалисты нужны разные. Например, в Киеве, где тоже работают над World of Tanks, мы чаще всего ищем геймплей-разработчиков, гейм-дизайнеров, 3D- и 2D-художников. Чтобы подать заявку, достаточно зайти на wargaming.com/careers/ и выбрать киевский офис — вы увидите все текущие вакансии компании. Если человек хочет попасть именно в «танковую» команду, то знание продукта станет большим плюсом.

Чем планируете удивлять игроков в грядущих обновлениях?

Кроме масштабного празднования 10-летия, которое не заканчивается в августе, мы активно работаем над новыми картами и новыми ветками танков. Выше я уже рассказывал о польской ветке, под новый год выйдет новая ветка итальянской техники.

Для нас важно радовать танкистов развлекательными ивентами. Мы продолжаем развивать игровые события и режимы, которые понравились нашему сообществу. Недавно прошло событие «Битва за Берлин», где игроки сражались с искусственным интеллектом на трех специально переработанных картах и новой карте «Берлин». Над режимом активно работала киевская студия Wargaming, и игроки осталось довольны. Также танкисты периодически участвуют в различных событиях в режиме «Линия фронта».

Мы работаем над перезапуском на периодической основе игрового события «Стальной охотник», так называется в World of Tanks «Королевская битва» (Battle Royale). Он снова стал доступен танкистам уже 17 августа. Кроме него, готовим и новые сезоны «Боевого пропуска».

В прошлом году мы не выпустили игровое событие на Хэллоуин, в этом году оно обязательно состоится, мы хорошенько его проработаем. Над ним, к слову, также работают наши коллеги из Киева. Сейчас мы работаем над рядом улучшений и изменений функционала: трудимся над переработкой экипажа, чтобы сделать систему навыков более вариативной, это существенно разнообразит игру.

И, конечно же, уже прорабатываем планы на 2021 год. У нас очень много идей, больше, чем можно реализовать за один год. Но мы все очень горим проектом и хотим сделать его еще лучше, потому стараемся реализовать запланированный максимум. Отдельно хочется поблагодарить наше комьюнити и блогеров, которые также генерируют интересные идеи для изменений и делятся ими с нами.

För spelare som vill veta mer:

  • Rockstar gjorde GTA Online-spelare arga genom att radera framsteg för att utnyttja spelsårbarheter
  • Rocket League kommer att vara mer gratis på PlayStation 4 än på Xbox One
  • Fastna i The Division 2: ett skyskraparensningsläge kommer att läggas till i spelet, som ständigt förändras

De bästa tillbehören för spelare till ett pris

  • 10 bästsäljande spelmöss med Aliexpress
  • 7 bästa mekaniska tangentbord på AliExpress
  • 10 kalla mikrofoner med AliExpress för ström
  • 10 kontroller för smartphones och surfplattor som förbättrar chansen att överleva i PUBG och dess analoger
  • 10 bästsäljande TWS-hörlurar med Aliexpress för upp till $ 25