MuseumTech: från berättande till robotik
Helt analoga museer är ett minne blott: till och med
Teknik blir stödjandeett verktyg för att förverkliga en vision, men berättande spelar en nyckelroll under 2020-talet. Att utveckla ett museumskoncept börjar med att bygga en berättelse som engagerar besökaren både intellektuellt och emotionellt. Museer analyserar publikens beteende, intressen, vanor och preferenser för att skapa interaktiva skärmar och engagerande innehåll. För att göra detta involverar projekt UX-designers och forskare, liksom experter på kommunikation och berättande. Och först då bestämmer teamet vilka lösningar som ska användas för att genomföra planen.
Vi tillämpade denna princip när vi arbetade medutställningen "Yamal. Värme i Arktis." I ett tidigt skede samlade teamet en kolossal mängd information, så de bestämde sig först för att dela upp utställningen i semantiska kapitel. För att göra detta fokuserade vi på enskilda föremål och fakta som bäst speglar regionens historia. Till exempel tar naturgas i flytande tillstånd 600 gånger mindre plats än vanlig gas - detta faktum kan återspeglas med hjälp av visualisering. Vi identifierade också den semantiska kärnan - värmen i Arktis. Konceptet med utställningen byggdes kring denna paradoxala kontrast: Yamal ligger längst i arktiska norr, men utstrålar samtidigt värme långt utanför sina geografiska gränser – både fysiskt och metaforiskt. Denna nämnare kopplade, som en enda rad, alla kapitel med varandra.
När det gäller Yamal hade vi en uppgiftvisa olika sidor av regionen: å ena sidan, dess kraftfulla transportinfrastruktur och utvecklade olje- och gasindustri, och å andra sidan den hårda och vilda arktiska naturen, hantverk och traditioner från nordens folk. Vi placerade de flesta utställningarna i ett slags snöbollar fyllda med imiterad snö. Liksom tidskapslar lagrar de konceptmodulerna i den 90-åriga historien om Yamalo-Nenets Autonomous Okrug, varför vi valde denna formfaktor.
Att bygga komplexa semantiska kedjor, museerde vänder sig till kreativa studior som behärskar både digital teknik och narrativa metoder – tillsammans skapar de unika utställningar, skriver manus till utställningar och marknadsför dem. Idag är även experter från närliggande discipliner involverade i arbetet med museiprojekt: till exempel har Peabody Museum i Essex en neurovetare i personal som studerar inverkan av visuella stimuli på den mänskliga hjärnan.
Under de senaste åren har en pool av specialister somarbetar med utställningar utvidgas. Forskare och manusförfattare, arkitekter och designers, konceptkonstnärer och visualiserare, industridesigners, konstruktörer och 3D-modelleringsspecialister är involverade i projektet. Hela processen samordnas av den tekniska chefen, men hela teamet väljer lämpliga lösningar.
Urvalet av teknologier i museimiljön bör varanärma sig försiktigt. Fashionabla och nya utvecklingar berikar inte alltid upplevelsen och drar ofta otillbörlig uppmärksamhet till den tekniska lösningen snarare än till kärnan i utställningen. Det är därför experter talar om så kallad teknologisk agnosticism. Teamet bildar först och främst budskapet, bestämmer tonen i berättandet och skapar innehåll. Och först då väljer han lämplig teknik, till exempel använder robotteknik eller använder 3D-utskrift - som ett interaktivt element, som ett sätt att producera utställningar, eller båda samtidigt. Till exempel skapar konstnären Sugwen Chung tavlor med hjälp av robotmanipulatorer, som hon självständigt utvecklar och programmerar – innan pandemin deltog de till och med i hennes offlineframträdanden. Men även i det här fallet är det viktigt att överväga hur väl teknologierna stämmer överens med utställningens design, dess syfte och innehåll. Valet påverkas också av berättandets genre – trots allt kan en utställning, som en text, förvandlas till antingen en fascinerande facklitteratur eller en actionfylld deckare.
Museumsrum i den digitala tidsåldern
Nya tekniska lösningar påverkar inte baramuseikultur, men också på infrastruktur. Med tillkomsten av videoprojektioner började museer alltså i allt högre grad välja mer dämpad belysning. Och interaktiva ljudinstallationer förändrade inställningen till att designa utställningsutrymmen - designers började ägna mer uppmärksamhet åt akustik och zonindelning.
Interaktiva utställningar har också ändrat sin banaflytta runt på museet: gästerna började röra sig mer fritt och bygga sin egen rutt, utan att förlita sig på en guide. Dessutom blev det möjligt att besöka utställningar på distans. Sålunda genomförde vissa museer 2020 fjärrvisningar med robotar för telekonferenser. Besökaren fjärrstyrde en mobil modul med en webbkamera - detta gjorde att han kunde röra sig fritt i salarna och till och med interagera med föremål och personal.
Men tekniken kan fortfarande inte ersättaguider och curatorer, eftersom de har unik erfarenhet och ger sin egen tolkning av fakta och händelser. Därför väljer besökaren idag själv det mest bekväma interaktionsformatet: det kan vara en autonom bekantskap med utställningen eller fördjupning i sammanhanget med hjälp av en guide.
Ibland leder uppslukande innehåll bokstavligenperson genom museets salar - i det här fallet följer besökaren självständigt den föreskrivna vägen och engagerar sig i aktiv kognition. Dessa uppslukande utställningar har mycket gemensamt med en långfilms- eller teaterproduktion, och museiupplevelsen är mer som en "séans".
Nedsänkningsteknik
- Uppslukande element
Naturligtvis förbättrar ny teknik effektennedsänkning. Exempelvis låter augmented reality-ljud dig konstruera ljudlandskap som exakt återskapar inställningen för en viss era eller miljö. Immersiva element hjälper till att bilda en mer komplett och omfattande bild av världen. Detta är särskilt viktigt när det gäller tragiska historiska sidor, som förintelsen eller förtrycket. Forskning visar att VR- och AR-lösningar ökar empatin: även hos aggressörer skapar de en känsla av medkänsla för offret. Augmented reality används ofta i historiska och etnografiska sammanhang, eftersom dessa sfärer är mättade med kollektivt minne, motsägelser och klagomål. Det uppslukande AR-formatet speglar olika synvinklar och gör det möjligt att bygga inte en linjär, utan en flerdimensionell berättelse.
Ljud ochvideosändning. Naturligtvis räcker det för detta inte med en kraftfull högtalare och en standardprojektor. Museer använder akustiska system och panoramaskärmar som fungerar i kombination med 4K-laserprojektorer - det här är de enheter vi använder på Yamal. Arktis värme ".
Uppslukande teknik tillåter ocksåberätta historier i första person, skapa en koppling mellan ögonvittnen till händelser och museibesökare. Ett intressant exempel i museipraktiken är en serie intervjuer med överlevande från Förintelsen gjorda av anställda vid US Institute of Visual History and Education. Samtalen spelades in på 23 kameror med 360 graders täckning. Med hjälp av de erhållna inspelningarna skapade författarna till projektet realistiska hologram av karaktärerna. Besökare kan inte bara lyssna på monologer, utan också ställa frågor till ögonvittnen: ett AI-baserat system behandlar deras förfrågningar och väljer det lämpligaste svaret.
- Interaktiv
Fördjupa publiken i en specifiketnografiskt sammanhang och historia tillåter interaktiva element: när de interagerar med föremål intar besökare positionen som en forskare snarare än en passiv observatör. Till exempel, hur visar man hastigheten och täckningen för transportnätet Northern Sea Route? Ett traditionellt museum använder en infografisk eller förminskad layout. Vårt team hittade en annan lösning - för Northern Express-utställningen utvecklade vi ett interaktivt objekt baserat på big data. Besökaren närmar sig en genomskinlig glaskupol, väljer vilka två portar som helst på planetens olika halvklot och tittar igenom olika ruttalternativ. Den virtuella kartan visar dussintals varianter, men Northern Sea Route är alltid snabbast.
Ett annat exempel är utställningen Sounds of the North, somreproducerar kompositioner inspelade i Yamal under förra seklet. Vi inbjuder besökaren att inte bara lyssna på melodierna utan också att fungera som en "dirigent". Utställningen är utrustad med specialprocessorer som svarar på beröring - så snart besökaren berör den interaktiva modulen ändras musikens ljud.
Pekskärmar, röst- och taktilgränssnittta bort barriären mellan besökaren och utställningen. Men andra tekniker klarar också denna uppgift. Till exempel, genom att använda 3D-utskrift, skapar museer objekt och låter människor röra vid dem. De ovanliga taktila artefakterna är gjorda av Factum Arte, som nyligen återskapade en exakt kopia av Rafael Santis grav med tryckta komponenter. Tack vare realistiska repliker kan personer med nedsatt syn också bekanta sig med utställningarna.
- Ny produktionsteknik
3D-utskriftsteknik har verkligen gjort det enklareprocessen att skapa museiutställningar - även de mest komplexa och icke-standardiserade. Så, för utställningen "Yamal. Warmth of the Arctic”, skapade Lorem Ipsums studioteam en ultrarealistisk modell av det arktiska bäret - hjortron. Miniatyrbären 3D-printades och bladen var gjorda av airbrushat natursilke. För att göra det möjligt för besökare att se föremålet bättre utvecklade optiska specialister förstoringsglas. En modell av hjorthorn skapades också på en 3D-skrivare - den största i Ryssland och Europa - de handmålades och kompletterades med symboler för ursprungsbefolkningen i Yamal.
Robotik används också för att skapa objekt.Så för utställningen "I isbjörnarnas fotspår" använde våra ingenjörer en KUKA robotmanipulator - enheten applicerade lasergravyr på bollens yta.
Museer involverar också experter påmaterialvetenskap - och till och med uppfinna nya material. Till exempel, för att uppnå effekten av en riktig snöboll, har Lorem Ipsum-teamet utvecklat en speciell del av polyetenskum som, i kombination med olika typer av pumphjul, skapar en "fairy snöstorm". För varje utställning skapades bollar individuellt för hand, så det är omöjligt att hitta analoger på marknaden. Förresten, en av de största och tyngsta föremålen på utställningen väger cirka 270 kg och kombinerar original konstnärliga och tekniska lösningar. Denna boll visar lager av underjordiska stenar - de är gjorda av transparent färgad akryl, limmad med epoxiharts och bearbetad på en CNC-maskin.
Utställningar idag skapas med hjälp av helhetenkomplexa produktionsteknologier, så museer vänder sig till laboratorier, verkstäder och kontraktstillverkning, som har en svets- och målningsverkstad, en storformats tryckavdelning, en träbearbetnings- och fräsverkstad, samt 3D-skrivare och monteringslinjer. Ett team av integratorer och distributörer av utrustning blir en integrerad del av alla projekt.
MuseumTech-marknaden växer för varje år, och utbudetTillgängliga lösningar expanderar ständigt på grund av teknikens demokratisering – till exempel blir AI, förstärkt verklighet och 3D-utskrift allt mer tillgängliga. Utveckling sker även för museets ”backoffice”, till exempel program för digitalisering av arkiv och 3D-restaurering av föremål. Gränsen mellan offline- och onlineteknik suddas gradvis ut. Museer går också över till nya digitala plattformar: virtuella rundturer eller kreativa berättelser på Instagram överraskar inte längre någon. Nästa omgång av evolution är utställningar i speluniversum. Galleriägare skapar interaktiva utrymmen i Fortnite, och stora museer delar sina mästerverk med Animal Crossing-användare. Och detta är bara början på en ny trend.
En nyckelroll i bildandet av ett nytt museumprodukter spelas inte av teknik utan av berättande metoder - de utvecklas också och tack vare innovativa lösningar blir de mer och mer effektiva. Det spelar ingen roll om museet konstruerar nya världar eller återger det historiska sammanhanget, utställningsutrymmen blir mer livliga och interaktiva. Allt detta gör att du kan fördjupa besökaren i ett konstruerat sammanhang, och viktigast av allt - att ge honom en ny unik upplevelse.
Se även:
Den första exakta världskartan skapades. Vad är fel med alla andra?
Algoritmen har upptäckt ett nytt mystiskt lager inuti jorden
Uranus har fått status som den konstigaste planeten i solsystemet. Varför?