Redaktörerna tackar Sony för det vänligt försedda spelet för granskning.
Rep och pinne - två
Ett rep för att locka det goda. En pinne för att köra bort det dåliga.
Kobo Abe
Den japanska speldesignern Hideo Kojima är känd förförst och främst med sin spelserie Metal Gear Solid. Efter att ha brutit banden med Konami 2019, “monterade Kojima igen” dess Kojima Productions som en oberoende studio och tillkännagav ett samarbete med Sony. Det blev direkt känt att studion började arbeta med ett nytt projekt, som så småningom blev Death Stranding. Förresten, redan då fanns det information om att det skulle vara en tillfällig PS4-exklusiv. Nu har Hideo Kojimas berömmelse expanderat långt utanför spelindustrin. Alla pratade och skämtade om honom och hans nya spel Death Stranding. Tack vare ovanliga tillkännagivanden, ett antal första trailers där lite kunde förstås, och kända skådespelare, bildades en märklig aura av mystik runt spelet. Detta ökade spänningen kring Death Stranding, men spelade också, till viss del, ett grymt skämt. Närmare lanseringen började Kojima visa de offentliga spelvideorna som visade alla de viktigaste spelmekaniken. Speldesignern var helt ärlig mot allmänheten. Men allmänheten hade redan tänkt på dolda betydelser och väntade på knep. Som ett resultat fick spelet ganska blandade recensioner vid release. Det verkar främst bero på för höga förväntningar. I alla fall redaktionengg Jag kunde inte låta bli ett så sensationellt projekt. Vi bestämde oss för att testa spelet och bilda oss ett eget intryck.
Amerikas förenta städer






Efter en mystisk global katastrof, somkallas "Death Stranding", världen som vi är vana vid upphörde att existera. Gränsen mellan de levandes och de dödas värld har suddats ut. Mänskligheten står inför fullständig utrotning. Över hela världen kryper "varelser" från den andra världen in i den levande världen och drar de levande med sig. Deras utseende åtföljs av det så kallade temporala regnet, vilket påskyndar tidens gång. Allt som kommer under det åldras väldigt snabbt. Tidsregn föregås av en omvänd regnbåge på himlen. Varelserna livnär sig på de döda i skedet av nekros, som inträffar 48 timmar efter döden.





USA har reducerats till ruinerflera så kallade “nodal” städer som bildade en ny “stat” United Cities of America (UCA), men efter vissa händelser blev fragmenterade och nästan helt kopplade till varandra. De överlevande är extremt ovilliga att lämna sina härbärgen. Naturligtvis, i en sådan situation, den enda kopplingen mellan de överlevande “städerna” (som är underjordiska bunkrar) är kurirer. En av dessa kurirer är huvudpersonen, Sam Porter Bridges, en tidigare anställd i Bridges-företaget. Han porträtteras av Norman Reedus.

</ img>




Sam måste förena alltden överlevande mänskligheten, naturligtvis, för ett högre måls skull - överlevnad. Sam kommer att förena alla överlevande bosättningar med hjälp av ett kiralt nätverk (en sorts variant av internettemat), samtidigt som de levererar olika laster genom den virtuella världen av Death Stranding. Ja, du måste verkligen jobba som kurir. Men tro inte att Sam är en enkel kurir som blev “utvald” av misstag. Det finns ett antal plotskäl till detta, som beskrevs i lanseringstrailern: han har familjeband till Bridget Strand, presidenten för United Cities of America och hennes dotter Amelia, som började förena landet till ett enda nätverk.




Dessutom är Sam en “återvändare”,kunde återvända från den andra världen. Och han har ett antal speciella förmågor, inklusive förmågan att känna av odjur i närheten. Detta kommer att hjälpa honom att leverera varor genom hela den stora spelvärlden och förena städer. Han kommer också att få hjälp med detta av babyn Bridge Baby (eller helt enkelt BB i lokalisering), som Sam nästan aldrig lämnar. “Rutin” Vid första anblicken stöds uppgiften att transportera varor från en punkt till en annan av en fullfjädrad, välutvecklad och verkligen intressant, fängslande handling. Och allt detta är insvept i en mycket stämningsfull, igenkännbar värld.









Berättelsens mellansekvenser är mycket brai nästan allt, som själva handlingen. Det är spännande, dramatiskt och lämnar ofta fler frågor än svar. Vi kommer inte att avslöja tomtdetaljer av förklarliga skäl. Men takten i spelets narrativ är extremt ojämn: i början ser vi ett gäng mellansekvenser med mycket information och ännu mer spelterminologi, vilket till en början skapar kaos och förvirring. Detta följs av en ganska imponerande del av speltiden, där praktiskt taget ingenting händer och spelaren helt enkelt måste göra nästan samma sak om och om igen: leverera paket. En annan kontroversiell punkt: vissa metaforer och symbolik är för framträdande. Det verkar som att Kojima var rädd att det inte skulle nå någon och bestämde sig för att "tugga" det så mycket som möjligt så att det skulle vara tydligt för alla.
Vad är gameplay, stridsystem och spelvärld?
Om du börjar med huvudaktiviteten ispel - då ja, vi måste leverera en viss last från en punkt till en annan. Men ur spelmekanikens synvinkel gjordes det väldigt noggrant, varierat och intressant. Denna till synes enkla uppgift kompliceras av ett stort antal faktorer. Till att börja med, landskapet: spelet har berg, slätter, klippor, raviner, floder och så vidare. De måste beaktas när man väljer en väg, och i processen orsakar de ett antal problem. Sam snubblar över stenar och förs bort av flodens ström som går nerför kullen, han kanske inte kan hålla balansen. Och det finns många sådana små saker: ju större belastning, desto svårare är uppgiften. Fysiken för att gå i spelet är perfekt implementerad. Vikt och tröghet känns mycket väl och stabiliteten påverkas mycket av hur jämnt belastningen fördelas.






Före varje leverans måste spelarenfördela allt du behöver korrekt enligt menyn. Samtidigt behövs det utöver den levererade lasten ytterligare saker. Inklusive rep och hopfällbara stegar som behövs för att övervinna naturliga hinder och olika vapen/förnödenheter som kan komma till nytta på vägen. Varje gång måste du tänka noga och ta bara det du behöver på vägen. Under leveransprocessen måste du övervaka Sams balans, särskilt om han är kraftigt överbelastad: en slarvig rörelse och han kommer att falla, och hela lasten kommer att spridas och skadas. Vissa uppdrag innebär att leverera ömtålig last, så att falla är högst oönskat.







När du går igenom berättelsen lär spelet först utall huvudmekanik, och lägger sedan till ytterligare sådana. Detta inkluderar ny transportutrustning som exoskelett, svävande plattformar och fordon. Och om allt är bra, tydligt och bekvämt med exoskelett, så är situationen mycket värre med transport. Spelet är väldigt “klumpigt” transportfysik och obekväma kontroller. Som ett resultat blir det att resa på alla typer av trehjulingar och lastbilar till smärta och sveda. Du kan bara köra på vägar utan några märkbara problem.











Tillräckligt för förflyttning och leverans av varoren spelanalog av 3D-utskrift läggs snabbt till: en kiral skrivare, inklusive dess bärbara version PPK, som låter dig bygga olika strukturer, från laddningsstationer, broar och slutar med baser där Sam kan vila.






Det finns tre typer av fiender i spelet:MULA, terrorister och de tidigare nämnda varelserna. MULES är före detta kurirer som blev lite galna. och blev ett slags sekterister, vars främsta föremål för dyrkan är kurirernas last, som de strävar efter att ta bort. De använder bedövningsvapen och utgör i allmänhet inte ett stort hot, inte ens att sparka dem i hand-till-hand-strid. Terrorister försöker motverka Bridges-företaget, stoppa spridningen av nätverket och enandet av United Cities of America (UCA). De är farligare med ett skjutvapen, men det är inga speciella svårigheter med dem heller. Allt eftersom spelet fortskrider avslöjas fler och fler typer av vapen för oss, de flesta av dem icke-dödliga. Vad är logiskt: att döda i spelet är inte den bästa lösningen enligt handlingen, vi förklaras varför nästan i början av spelet.






Vad händer om en upp och nervänd bil dyker upp under körning?regnbåge betyder det att temporärt regn nu börjar och att samma varelser finns i närheten. Sam känner och ser dem tack vare BB och Odradek-skannern på hans axel, som börjar snurra ursinnigt och indikera riktningen för närmaste varelse. Dessa ögonblick görs särskilt stämningsfulla och till och med skrämmande. Till en början bör du bara gå igenom sådana platser noggrant. För att göra detta måste du sitta ner och titta på Odradek, i farlig närhet till varelsen - håll andan, motsvarande knapp är ansvarig för detta. Senare får vi mycket effektiva typer av vapen mot varelser som gör att vi effektivt kan bekämpa dem, inklusive bossar. Om varelserna grips kan vi försöka fly, annars hamnar vi på andra sidan och slåss eller flyr från chefen. Tyvärr är livsmiljöerna för alla fiender i spelet fixade och effekten av överraskning kommer bara att vara första gången.






Extremt intressant och ovanligt genomfört så härkallas “asynkron multiplayer”. Du kan inte träffa en annan spelare personligen, men du kan och bör interagera. Varje användare spelar i sin egen sandlåda, men byggnader, föremål och fordon är vanliga. Till exempel kan ni arbeta tillsammans för att bygga en motorväg genom en stor del av kartan, vilket kommer att underlätta förflyttningen avsevärt. Alla byggnader är "delade" du kan också hjälpa andra spelare att leverera last, dela resurser och så vidare. För allt detta tackar spelarna varandra med "gillar". Vi tar även emot dem för genomförda leveranser och andra aktiviteter. Det här är en slags upplevelse i spelet. Det fungerar på ett intressant och ovanligt sätt. Generellt sett kan spelandet i spelets inledningsskede verka tråkigt, men senare är det väldigt engagerande och timmarna börjar flyga förbi helt obemärkt.
Vad sägs om gränssnittet och pumpning?
Kanske det mest förvirrande i början verkarslagmeny med terminaler och godsfördelning. Det finns verkligen mycket av allt och detta görs inte på det mest uppenbara sättet. Först kan du bli lite förlorad, men med tiden vänjer du dig till det. Karta är ett annat viktigt menyalternativ. Titta på alla nödvändiga punkter på den, planera rutten, titta på terrängen (kartan är tredimensionell och du kan se den i en vinkel), tecken på att andra spelare har kvar om området är anslutet till det kirala nätverket och några andra användbara saker som blir tillgängliga över tid. För att ansluta ett visst objekt till nätverket måste du uppnå en viss minsta nivå av förtroende. För detta är en fullbordad order långt ifrån alltid tillräcklig. När nivån ökar, efter anslutning får vi mycket användbara bonusar. Detta uppmuntrar dig att ta ytterligare uppgifter.




Sams lounge fungerar som ett slags nav,där du kan koppla av, ta en dusch, befria dig från naturliga behov (ja, dessa ögonblick är viktiga för spelet), titta på kartan, uppgradera din utrustning och fylla på din uthållighet med hjälp av Monster energidrycker. Mycket flagrant produktplacering.








“Pumpa” i spelet händer medmed hjälp av ovan nämnda likes. Poäng delas ut för att utföra uppgifter och ett antal kriterier beaktas, inklusive leveranshastighet, rutt och lastens skick. När nivån ökar pumpas Sams bärförmåga och uthållighet upp. Även om denna pumpning inte ger några bonusar under striden.

Hur ser allt detta ut, ljud och optimeras?
Spelet skapades med hjälp avavancerad Decima-motor från Guerrilla Games. Dessutom hjälpte cirka 70 studioanställda Kojima Productions under utvecklingsprocessen. Samma motor användes och presterade bra i den öppna världen Horizon Zero Dawn, så valet är ganska motiverat. Den visuella komponenten och optimeringen är bortom beröm. Bilden är magnifik, det gäller även de otroligt pittoreska vyerna som nästan helt utgör spelvärlden, och karaktärerna. Samtidigt, vid lanseringen, utan patchar, fanns det inga problem med prestanda även på Sony PlayStation 4 Slim, som spelet spelades på. Spelets öppna värld är enorm, pittoresk och mångsidig när det gäller landskap och miljö. Men insikten kommer snabbt att det är tomt och ganska livlöst: det finns inga slumpmässiga händelser eller karaktärer, noderna är för det mesta av samma typ. Det finns en misstanke om att detta gjordes med avsikt: Kojima nämnde upprepade gånger ensamhet och behovet av att enas. Och denna atmosfär av ensamhet och en döende värld känns väldigt bra.












Det finns många påskägg i spelet och de är mycket uppmuntrande:

Används specifikt i soundtracketнаписанная музыка композитора Людвига Форсселла, так и композиции групп Low Roar, Chvrches, The Neighbourhood, Major Lazer и Bring Me the Horizon. Саундтрек получился крайне подходящим и атмосферным, преобладающий эмбиент время от времени сменяется более “живыми” композициями. Локализация качественная: текст и озвучка, без каких-то явных огрехов. Не все актёры подобраны оптимально, но не критично.

Speciellt projekt
Konstgjord intelligens på TV: n: Hur det fungerar
Bottenlinjen
Death Stranding — очень личное детище Хидео Кодзимы. И оно получилось оригинальным и специфическим. Студия Кодзимы проделала колоссальную работу и сумела создать уникальный, проработанный до мелочей и невероятно самобытный мир и очень интересную, интригующую историю. Это всё завёрнуто в невероятной красоты декорации с максимально подходящим саундтреком и сюжетными катсценами. Они радуют отличной режиссурой, постановкой и реальными актёрами, которые добавляют живости. Отдельно стоит отметить очень нестандартную реализацию многопользовательской составляющей, которая действительно работает. Но понравится игра далеко не всем: геймплейная составляющая получилась очень неспешной, временами медитативной. Она занимает уйму времени, предлагает довольно однообразные задания и только периодически вбрасывает крупицы сюжета. Боевой системе не слишком обрадуются любители насыщенного экшна: эта часть игры отведена на второй план и получилась не самой удачной. Но если вы готовы к неспешному и временами монотонному повествованию, то Death Stranding однозначно вознаградит вас интересной историей и массой эмоций.
6 причин купить Death Stranding:
- den ursprungliga spelvärlden fungerade till minsta detalj;
- intressant berättelse
- Bra grafik och optimering;
- original online-komponent;
- noggrant utvecklad mekanik för att flytta och transportera gods;
- Chic soundtrack.
3 причины не покупать Death Stranding:
- monotona uppgifter;
- пустой открытый мир;
- väldigt enkelt stridssystem och bosslag.
Death Stranding
Action / äventyrsspel i den öppna världenpost-apokalyptiska Amerika, där mänskligheten är på väg att utrotas. Spelare spelar rollen som en kurir som kommer att förena resterna av den överlevande världen, samtidigt leverera varor och slåss med andra världsliga varelser.
KTC
PS butik
MOYO
Bekväm

Vi rekommenderar
Dödssträngning
genre
Adventure/Action
plattform
Sony PlayStation 4, PC (в 2020 году)
Antal spelare
1
utvecklare
Kojima Productions
utgivare
Sony Interactive Entertainment
lokalisering
full (text och röst)
Utgivningsdatum
8 ноября 2019 года (PS4), лето 2020 года (PC)

För dem som vill veta mer:
- Granska Days Gone (Life After): Finns det livet efter apokalypsen?
- Betonggenieöversikt - Ett av de mest kraftfulla generationsspel
- Destiny 2 Review: Forsaken: En enkel formel för stora tillägg
- Granskning av Crew 2: uppföljaren till minimilönen
- Detroit Review: Bli Människa. Vi är också folk!
- Granskning av gud av krig: de skandinaviska gudarnas vagga