Problemhistorik
Idén att tämja videospel är inte ny och går tillbaka till förra seklet. Tillbaka in
Allt förändrades i början av 90-talet, när bördanMortal Kombat-serien har anklagats för grymhet. Trycket var intensivt och den här gången ledde det till konsekvenser som påverkade hela spelbranschen. En kompromiss mellan publicister och allmänheten hittades i form av ESRB, ett klassificeringssystem som dök upp 1994, som föreslog att spel skulle delas in i kategorier av deras lämplighet för barn. Alla dessa Alla, Teen, Mature och andra inskriptioner i den svarta rektangeln på spellådan är bara idéerna från den eran. Senare följde andra efter amerikanerna: det europeiska PEGI-betyget, australiensiska ACB och andra dök upp.
Mortal Kombat var 90-talets mest kontroversiella spel
Men anklagelserna slutade inte, och redan 1999Media cirkulerade spekulationer om spelens inverkan på tonåringars psyke, som iscensatte ett av de mest högljudda och mest ikoniska massskämten i USA:s historia. Ämnet spel kommer fortfarande upp i sådana fall, inte bara i USA utan över hela världen. Ryssland är inget undantag, vilket är fallet med Doka-2, när en radioexpert anklagade ett då obefintligt tv-spel för att provocera fram våld. Varför "då obefintlig"? Det är enkelt: hajpen från den svepande anklagelsen växte så mycket att Doku-2 faktiskt släpptes.
Idag, efter Postal 2, Manhunt, GTA och andraSådana produkter kommer inte längre att överraskas av förbud på grund av grymhet. Även om spel enligt forskning inte leder till våld och inte påverkar spelarnas sinnen. Men det finns andra motiv som tvingar stater att vidta nödåtgärder i förhållande till spelprodukter.
Till exempel är RPG Fallout 3 förbjuden i Indien:ryktas bero på närvaron av brahminer - tvåhövdade kor - i spelet. Lagstiftare har också klagomål mot spelindustrin angående spel: ett system med loot boxes som slumpmässigt genererar belöningar. Loot boxes öppnas inte gratis, vilket ger lagstiftarna en anledning att se ett "gambling"-element i denna mekanik. Naturligtvis blir röster om behovet av att reglera detta område allt högre, och i Belgien och Nederländerna, till exempel, har loot boxes redan "förbjudits".
Det finns något liknande i Ryssland:2013, på grund av klagomål i landet, stoppades försäljningen av Company of Heroes 2-strategin; Uppdraget med skottlossningen på flygplatsen i Call of Duty: Modern Warfare 2 förslogs nyligen för att förbjuda spel från Assassin's Creed, The Last of Us-serien och andra projekt som, enligt lagstiftare, inte uppfyller vissa. standarder, accepterade i landet. Förbuden gäller praktiskt taget alla stater och har redan blivit en praxis över hela världen: från Sydkorea och Brasilien till Venezuela och Förenade Arabemiraten och Kina, där tiden som spenderas i spelet nyligen har reglerats.
I Ryssland klipptes en hel scen från Call of Duty: Modern Warfare 2
Men "förföljelse" är bara en del av helhetsbilden, eftersom staternas intresse för utvecklingen av spelindustrin bara växer.
Är samexistens möjlig?
Spel idag är långt ifrån bara leksaker, menen fullskalig bransch som många aktörer är intresserade av. Det finns redan cirka 3 miljarder spelare i världen, år 2024 kommer detta antal att öka med mer än 200 miljoner, och det finns inget slut i sikte på denna tillväxt. Samma sak gäller i monetära termer: marknaden värderas nu till 195 miljarder dollar och förväntas fortsätta växa med en sammansatt årlig tillväxttakt på nästan 13 %.
Medvetet stödd av spelindustrininte bara länder som Tyskland eller Storbritannien är inblandade, utan också makter som är väldigt exotiska för spelutveckling, inklusive de från den islamiska världen. Det är ingen slump att även Saudiarabien ingår i "spelfebern": enligt den nationella strategin för utvecklingen av landets spelindustri kommer spel att bidra till landets BNP och skapa cirka 40 tusen nya jobb.
I USA, där spelutvecklingen är mest utvecklad, siffrornahelt annorlunda: branschen sysselsätter 720 tusen människor, den ger budgeten mer än 40 miljarder dollar i skattebidrag. Ur statens synvinkel är verksamheten lönsam, därför var det aldrig tal om ett fullständigt spelförbud – inte ens vid tidpunkten för de häftigaste attackerna.
Spel kan också spela en viktig roll iutbildning: både när det gäller att öka skolbarns intresse för teknik, frigöra sin kreativa potential och i frågan om utbildning. Pentagon, till exempel, utnyttjar spelens potential (och inte bara) fullt ut för att öka attraktionskraften för militärtjänst.
I USA sysselsätter gamedev-industrin 720 tusen personer
I Ryssland var inställningen till tv-spel inte enkelaldrig, men nu börjar saker och ting förändras: staten förklarar sig beredd att stödja branschen. Till exempel beordrade vice premiärminister Dmitry Chernyshenko utvecklingen av ytterligare stöd för videospelsindustrin och e-sport i landet. Dessutom rapporterade media om planer på att skapa en statligt kontrollerad utvecklare och utgivare, vars utveckling skulle kräva upp till 50 miljarder dollar.
Attityder till att spelindustrin förändras direktframför våra ögon, även i länder som är atypiska för spel, öppnar det nya möjligheter för speldesigners och utgivare runt om i världen. Den växande publiken och dess öppenhet för olika projekt är en chans även för "icke-spelande" länder att göra sig kända för hela världen.
Ja, tillsammans med trenden mot aktiv regleringDet finns ingen anledning att prata om en helt fri marknad, men vi kan inte "begrava" branschen eller diskontera den - och detta förstås på högsta regeringsnivå runt om i världen. Men om detta kommer att leda till framväxten av tusentals lokala studios, vars produkter hela världen kommer att känna till, eller till en enhetlig och grå spelmarknad är en öppen fråga. Hittills utvecklas två processer parallellt, som bildar ett nytt utseende för spelutveckling och, vad kan vi säga, för hela världen.
Läs mer:
De vackraste bilderna av "Webb" för 2022: se vad teleskopet på 10 miljarder dollar gjorde
Solen öppnade året med en blixt av mäktigaste klass
Hemligheten med hållbarheten hos romersk betong avslöjas: den kan återställas